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84日で任天堂64のゲームを逆コンパイルする

概要

Snowboard Kids のオリジナル版が 100%デコンパイル 達成 コミュニティと専門家の協力 が不可欠だった点を強調 AIの役割と限界、人間の直感や経験の重要性 IDOコンパイラの難しさ とツール活用の工夫 今後の課題は ドキュメント化リコンパイル、新規移植

Snowboard Kids デコンパイル完了報告

  • Snowboard Kids のオリジナル版、 全関数がCで再現・一致する完全デコンパイル を達成
  • この成果は inspectredc、Bl00D4NGEL、queueRAM ら主要貢献者の協力によるもの
  • iFuzzle、JamesBLewis、douglasjv らもトークン提供などで支援
  • デコンパイル済みソースは スピードランナーコミュニティ に有益
  • CPUの挙動や速度計算 など、ブラックボックスだった現象の解明が可能
  • 静的リコンパイル高度なMOD開発 の基盤としても期待

Snowboard Kids 2 との比較とAIの役割

  • Snowboard Kids84日 で完了、 Snowboard Kids 2596日 に比べ大幅短縮
  • AI活用 の進化も一因だが、 人間の経験とノウハウ が不可欠
  • IDO 5.3コンパイラ 特有の難しさが大きな障壁
  • GCC と異なり、 IDO はクローズドで挙動が予測困難
  • コミュニティによる逆コンパイルやツール整備 が進行

デコンパイルの技術的工夫

  • 標準ライブラリコード の自動一致や N64Sym 等ツールの活用
  • エージェント(AIモデル) による自動化と 人力での微調整 の組み合わせ
  • DECOMPILATION_LEARNINGS.md でIDOの挙動をナレッジ共有
  • N64 Decomp Workbench などのツールで MIPSデコンパイルの差分解析 を効率化
  • 複数Gitワークツリー運用 による並列化と 同期問題 への対処
    • 類似関数検索の全ワークツリー横断 で効率向上

モデル選定とAIの評価

  • GPT-5.5/5.6、Claude 4.5、Fable、GLM 5.2 など複数モデルを比較
  • Codex が引き続き高精度、 Sol xhigh も有効
  • GLM 5.2レイテンシ・制限の悪化 で評価低下
  • AI単独では限界人間の専門知識との協働 が不可欠

今後の展望

  • ゲームのドキュメント化関数名や構造体の特定 作業の継続
  • リコンパイル版Snowboard Kids の開発進行中
  • Snowboard Kids Plus(PS版) のデコンパイルにも関心
  • コミュニティ貢献歓迎、ドキュメントやクリーンアップ作業は引き続き必要

まとめ

  • Snowboard Kidsデコンパイルプロジェクト は技術的・人的協力の結晶
  • AIの進化人間の直感・経験 の融合による成果
  • 今後も ドキュメント整備・MOD開発・新規デコンパイル への挑戦が続く

Hackerたちの意見

LLMを活用して、高品質で厳密なプロジェクトを一つ作り上げてから、さらに別のプロジェクトに取り組むと、すごいことができるんだよね。作業の流れが機械のようになって、時間やエネルギー、トークン、そしてそれをどう使うかの裁量だけが制限になる。

LLMを活用して、高品質で厳密なプロジェクトを一つ作り上げてから、さらに別のプロジェクトに取り組むと、すごいことができるんだよね。確かに。でも、ただLLMを取り入れるだけじゃ足りないと思う。

マッチングデコンパイルは検証可能なターゲットだね。まだ合うようにスロップを作るのは難しい。普通のコーディングでは、llmsではそうはいかないけど。

ゲーム会社自体がこれらのプロジェクトに興味を持っていないのが意外だね。レトロゲームをデコンパイルして、ちょっとした改善を加えてSteamに出すだけで簡単にお金が稼げそうなのに。法的な問題に縛られてるのかな、それとも他に何か理由があるの?

法的な問題に縛られてる はい。ゲームのオーナーであっても、声優やモーションキャプチャー、モデルなどの契約が非常に狭い使用条件を定義していることが多いんだ。具体的なリリースプラットフォームを定義するのは一般的だし、人気のある俳優やスタジオを雇う場合は利益の分配もあるしね。レトロゲームの場合はさらに厳しいことが多い。元の権利者が倒産したり、権利を売却したり、亡くなったりして、所有権のチェーンが曖昧になることが多いんだ。

どうやって作ったのかは分からないけど、Xbox 360用の「ゴールデンアイ」があって、UIだけを更新したみたいなんだ。操作はちょっと違うかもしれないけど、ゲーム内でオリジナルと更新されたレンダラーを切り替えられるんだよね。結局、法的な問題で出荷できなかったみたいだけど。

そう、多くのゲームがIPの地獄に巻き込まれてるんだ。僕のユーザー名のインスピレーションになったゲームもその一つ。だからファンリメイクがたくさん出てくるんだよね。企業が所有するIPの悲しい副作用の一つは、実際に多くの作業をした人たちがリメイクを作れないことが多いってこと。自分の作品を持ってないからね。会社が所有してるんだ。これが多くの人が給料を得るためにサインすることなんだけど、映画やゲームのようなものになると、アーティストやデザイナーに与える影響はかなり落ち込むものがある。だから、ゲームはこの点で特別じゃないんだ。LLMが参入障壁を下げたり、UBIを実現したりする楽観的な未来が訪れることを願ってる。著作権が実質的に消えるか、少なくとも大幅に改革されることを期待してる。多くのものがもっと早くパブリックドメインに入るべきだと思う。

「法的な理由で手が縛られているのか、それとも他に何かがこれを妨げているのか?」 ナイトダイブスタジオがこの件についていくつかのブログ記事を書いてるよ。問題は、たくさんのレトロゲームのIPが物理的な記録の時代に持ち主が変わったことらしい。だからナイトダイブが会社Aに行って「ねえ、権利持ってる?それとも売っちゃった?」って聞くと、会社Aは「記録を確認するのに5万ドル払ってくれればいいけど、確かじゃないよ」って返す。ナイトダイブが「じゃあ、もしゲームの権利を持ってるかどうかわからないなら、念のため許可をくれない?」って言うと、会社Aは「いや、記録を見ないといけない。でも、もしゲームを市場に出したら、訴えるために確認するよ」って。ナイトダイブは、会社Bとも同じような会話をするけど、会社Bは会社Aから権利を買ったかもしれないけど、アーカイブの記録しか持ってない。結局、ナイトダイブはプロジェクトから手を引くことになった。

こうやって古いゲームに新しい命を吹き込むのは本当に素晴らしいよね。今、ひとりで「テイルズ オブ シンフォニア」のゲームキューブ版のデコンパイルに取り組んでるんだ。AIに実質的な作業を全部やらせるのが目標。今のところ、4800の関数のうち3400が正確に出てるから、まだまだ道のりは長いけど、まだ一行も書いてないんだよね。

どうやって始めたの?自分もプロジェクトを考えてるんだけど、ISOイメージと空のフォルダから始めるのが本当に難しい気がする。

最近出てきてるデコンパイルプロジェクトが本当に大好きなんだ。これをやってるライターに大きな拍手を送りたい。「スノーボードキッズ」は本当に素晴らしい作品だよ。あと、「レジェンド・オブ・ドラグーン」のリコンパイルもチェックしてほしいな。[1] これはほとんど放置されていたゲームに新しい命を吹き込んだ、本当に愛のこもった作品なんだ。完全にバニラでプレイすることもできるし、グラフィックを改善したり、面倒なデザインの選択を修正したり、バグ修正を加えたりすることもできるよ。[1] https://legendofdragoon.org/projects/severed-chains/

最近エミュレーターに進展はあった?任天堂がビッグAIと法的な争いをするところを見てみたいな。大きなクソ野郎がクソサンドイッチと戦うって感じ。

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