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残されたのは味だけ

2026年8月7日原文(notashelf.dev)

概要

  • ソフトウェア開発における「壁」の消失とその意味の変化
  • 「テイスト(審美眼)」の重要性と、その獲得方法
  • 機械化・自動化による「作ること」の価値の低下
  • 本当に価値あるものを選ぶ「選別」の時代への移行
  • AI時代における人間の役割と「判断」の不可欠性

「壁」が消えた時代のソフトウェア開発

  • 従来、ソフトウェア開発の難しさは「作ること自体」にあった
  • アイディアから実装までの「距離」が長く、 として立ちはだかっていた
  • 生産コスト が高かったため、存在するものには最低限の価値が保証されていた
  • 現在はAIや自動生成ツールにより、「作ること」のコストがほぼゼロに
  • 「壁」は消えたのではなく、 外部委託(rented out) された状態

「テイスト(Taste)」の正体とその重要性

  • 「テイスト」とは、 瞬時に下す無意識の判断、言語化が難しい審美眼
  • Robert Pirsigの「クオリティ(Quality)」と通じる概念
  • 「良い」と感じる理由を説明できなくても、直感的に分かる感覚
  • コードや文章の「違和感」を瞬時に察知できる能力
  • テイストは「装飾」や「好み」ではなく、 もっと本質的な判断基準

テイストの獲得方法

  • テイストは 失敗の積み重ね によって形成される
  • 良い作品を消費するだけでは身につかず、 自分で作って失敗し、反省する経験 が必要
  • フリクション(摩擦)、つまり苦労や挫折がカリキュラムとなる
  • 失敗作を「世に出す」ことで学ぶ痛みと成長
  • 自動生成ツールの普及で、 この「学びの壁」を体験せずに済む世代 が登場

「選ぶ力」が唯一の希少資源に

  • 大量生産・自動生成により、「作ること」の価値が激減
  • 「何を残すか」「何に価値があるか」を判断する力 が本当の希少価値となる
  • かつては生産コストが「フィルター」となっていたが、今や 判断力が唯一のフィルター
  • 「選別(Curation)」が主役の時代
    • 工業化時代のMorrisやRuskinが問いかけた「作るべきか?」という視点の重要性

テイストを持つ者の苦悩と経済的現実

  • テイストを持っていても、 生産速度は他者と同じ
  • 「良い」を求めてやり直す時間がコストとなり、 市場やダッシュボードでは評価されない
  • 「良いものを選ぶ」ことの価値は可視化されず、報酬も得にくい
  • 「間違いを防ぐ」ことの成果は、 成果物としては残らない

「ノイズ」の氾濫と「選別」の時代

  • Sturgeonの法則「90%はクズ」:今やその90%を生み出すコストがゼロ
  • 無限に近い「ノイズ(粗製乱造)」 が生まれ、シグナル(価値あるもの)が埋もれる
  • 作ることよりも、 「選ぶこと」こそが人間の役割
  • 「何が存在すべきか」を問うことが、唯一の本質的な仕事

人間に残された「判断」の価値

  • AIや自動生成ツールが「作ること」を民主化
  • 「削除」「やり直し」「NOと言う」ことが人間にしかできない本質的作業
  • 「速さ」が全ての時代に、 「遅さ」や「こだわり」が人間らしさの証明
  • 「何を作るべきか」を語れる人間こそが、これからの希少人材

ポストモーテム:文章スタイルとAI批判への応答

  • 本文が「AIらしい」と批判されたことに対する筆者自身の反省
  • AIと人間が似た文体になるのは、同じエッセイ文化を参照しているから
  • 「AIが書いたようだ」と感じるのは、筆者の表現力の問題でもある
  • スタイルの問題と本質的な議論の切り分けの必要性

この文章は、AI時代のソフトウェア開発において「作ること」から「選ぶこと」へと価値がシフトしている現状を鋭く指摘し、人間の「テイスト=判断力」の重要性を再定義しています。自動化が進む中で、唯一人間だけが持ち続けることのできる「選ぶ力」「こだわる心」が、今後のクリエイティブ領域で最も希少かつ本質的なスキルであることを強調しています。

Hackerたちの意見

ここには、僕が考えを巡らせるのが好きなことがたくさんあるんだ。味覚ってすごく大事だと思う。味、野心、可能性を見ること。これらは僕に響くし、ずっと響いてる。正直言うと、単純なものだけを求めて、最もストレートなアプローチが唯一の方法だと思っている、打ちひしがれたエンジニアの時代には飽き飽きしてる。なんか味気ないし、野心がない感じ。もちろん、実際にはとても理にかなっていて、目指すべきことでもあるんだけどね!でも、今はもっと頑張ってる人たちもいるし、そのフロンティアにワクワクしてる!それは、私たちが真実だと受け入れてきた基盤を、刺激的で大胆で楽しい方法で揺さぶると思う。ただ、この記事にはあまり納得できない部分が多いな。僕にはうまくいってないことがたくさんあって、僕が望むケースを作ってくれてないし、意見も僕の読みとはずれてる。 > 「出力は十分だ、それが問題だ。十分であることは溶媒だ。それはより良くする理由を溶かしてしまう。」 ものを作るのが高価だった時代には、そのコストが僕たちのために静かに働いてくれてたんだ。出力を制限してた。出力の制限には同意するけど、この記事は魔法のような考え方を続けていると思う。今はこれらのものがあって、自動的に機能するかのように。LLMが全てを解決したかのように。記事自体も、味がどれだけ曖昧で抽象的かについて長々と語ってる。 > 「味はそれだ。あなたが正当化するよりも早く到達する、圧縮された言葉のない評決だ。」 それは、全くの確信を持って自分に言う「いや、またか」ということだ。でも、これは「出力は十分だ」とは明らかに対照的だ。ほんとに?それはあなたの味覚次第だよ。最初の結果はすぐに出てくるけど、その下にある技術はどうだろう?僕の見解では、それらは進めるためにエンジニアリングの味覚に大きく依存していると思う。ここに非常に明確に魔法のような提供の考え方が見られると思う。 > 「工場が来たとき、彼らは突然すべてを作れるようになった—安く、均一に、千単位で。」 まるで「十分だ」という魔法のような移行があって、突然エイリアンが来て、ただそれをやる箱をくれたかのようだ。正しい公式や数学を発見して、今や生産ができるようになったかのように。再び、工場の箱の中にはまだ膨大な量の作業と味覚が必要で、工業プロセスを構築するのは信じられないほど激しくて難しい。信頼できる産業ラインの生産があって、ロボットが労働をしているとしてもね。まだまだたくさんの宝物があって、考えるための素晴らしい素材がある。ここでの挑発が大好きで、素晴らしい調整がたくさんあると思う。 > 「摩擦は味を発展させる障害ではなかった。摩擦はカリキュラムだった。」 昨日の@apenwarrのバンガーを思い出す。 > 「すべての遅いプロトタイプは、早いプロトタイプから始まった。そういうもんだと思う。」

「十分良い」と「味のある完成」の二項対立についての批判には同意するよ。ただ、これについてコメントしたいことがあるんだ。> ただシンプルなものを求めていて、一番単純なアプローチが唯一の方法だと思っている。それは味気ない感じがする。野心がない。俺はいつもシンプルを目指してる。シンプルなら、メンテナンスもしやすいし、考えやすいからね。でも、それを実現するのは大変なんだ。昔は三回のイテレーションをかけて達成してた。関数はシンプルで、考えやすく、適切に名前が付けられていて、組み合わせ可能なんだ。でも、それは単純とは真逆だから、君が「シンプル」という言葉で別のことを意味してたのかもしれないね :)

味について考えると、スーザン・ソンタグの「キャンプについてのノート」にあるこの引用をよく思い出す。「味は、自由な—反復的でない—人間の反応を支配する。何よりも決定的だ。人には味があり、視覚的な味、感情の味がある。そして行動にも味があり、道徳にも味がある。知性もまた、ある種の味だ:アイデアの味だ。(考慮すべき事実の一つは、味が非常に不均一に発展する傾向があることだ。同じ人が良い視覚的な味と人に対する良い味、アイデアに対する良い味を持つことは稀だ。)味にはシステムも証明もない。しかし、味の論理のようなものはある:特定の味を生み出す一貫した感受性だ。感受性はほとんど、でも完全には、言葉にできない。システムの型にはまることができる感受性や、証明の粗い道具で扱える感受性は、もはや感受性ではない。それはアイデアとして硬化してしまった…」

これはすごく洞察に満ちたコメントだね、ありがとう。書いてる時には「Notes On 'Camp'」を読んでなかったし(特にその投稿のためにあまり読書もしてない)、ネットで調べた感じではとても興味深いみたいだね。

「一貫した感性」っていいフレーズだね。テイストは感覚の調和(知覚の明晰さと集中)と経験(関連する高品質な「もの」に触れること)の組み合わせから発展すると思うけど、その触媒は喜び、または何らかの快楽なんだ。

キャンプについてのノートはすっかり忘れてた、現代批評のクラスで読まなきゃいけなかったんだ。いい内容だよね。「バイクのメンテナンスの禅」にも似たようなところがあると思うけど、確かその全体の主張は「品質は言葉にできない」って感じだったよね。理屈を超えたもので、どんなに頑張っても捉えられないものなんだ。

製品デザインが2010-12年頃にピークを迎えたとき、残ったのは味だけだった。それは素晴らしい時代だった。でも、デザインシステムやSketch、Figmaのようなソフトウェアの登場で、仕事がほぼ自動化されてしまった。もう生のPhotoshopスキルは必要なくなった—CMUの卒業生なら誰でもトップクラスのデザイナーになれる時代だ。ここでも同じことが起こっていると思う。味はしばらく重要だけど、最終的には人々は最も受け入れられた、期待された最適な選択をするようになる。そしてトレンドから外れたものは、デザインにおけるスキューモーフィズムのように「良くない」とされるだろう。だから、今は味の時代にいるのはラッキーだ—すごく楽しい。君(そう、君だ!)もまだそれを変えたり、形作ったり、明日の現状を確立したりできるよ。

デザインはPhotoshopやFigmaでピクセルを動かすことじゃない。CMUの卒業生がデザイナーになることはできるけど、素晴らしいデザイナーになるためには…まあ、味が必要なんだ。Figmaはそれを全く変えなかったよ。

Figmaで空飛ぶ城を作っている人たちから、良いデザインが出てくるのはまだ見たことがない。ウェブ開発の基本であるHTMLやCSSの現実から切り離されているから。

判断や味を定義しようとしている人をよく見るけど、彼らはカントの「判断力批判」を引用することがほとんどない。これが基本的に全体の関心事なのに。

これは開発者の近視眼的な側面を示しているだけだね。

ヒュームもこのことについてエッセイを書いてるよ。今の人たちは哲学を読まなくなった。ブログ記事が同じくらい良い、もしくはもっと「関連性がある」と思ってるみたい。

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