「ああ、そんなに難しくないでしょ?」と自信満々に彼は言う。 > 何か見落としてる? たくさん。 > これは、VRヘッドセットの歴史の中でリリースされたどのVRヘッドセットにも標準的に備わっている機能だよ。この記事は「ルームスケールポジショニング」について説明してるんだ。これを最初に提供した消費者向けヘッドセットは2016年にリリースされた。消費者としてしか知らない人には永遠に存在しているように感じるかもしれないけど、ルームスケールで3D空間を探索するのは、最近になってようやく消費者向けヘッドセットで可能になったんだ。80年代や90年代(そして00年代)の多くは、ヘッドトラッキングだけだった。リアルタイムのポジショニングや移動には、はるかに高価なポジショニングハードウェアが必要だったし、ほとんど常に特定のスペース制限があった。確かに、ある程度は存在してたけど、高価で複雑なトレッドミルを使う方が経済的だと見なされることが多かった。実際、Viveが出る前には、ルームスケールポジショニングを提供する「プロフェッショナル」なソリューションすらなかったと思う。以前のものは、4 x 4フィートのエリアのような特定の制限があったり、大学の地下で特定のデモを行うために存在していた巨大な技術デモだったりして、90年代には実用的ではなかった。 > 3Dの世界を作って、その中を歩く。まず、部屋をどうマッピングするの? ライトハウスを設置するの? 低遅延のポジショニング? 記事にあることをするには、大きなスペースとそれをマッピングする能力が必要だよ。最近になって「インサイドアウト」トラッキングが実現可能になったんだ。前の世代にはそれがなかったし、大規模なVR展開にはほぼ必須の要件だよ。たとえば、複数の部屋を探索する場合ね。次に、「3Dの世界」をどう作るの? 簡単に見えるかもしれないけど、VRヘッドセットはグラフィック計算が2倍以上必要なんだ。それは、世界のジオメトリやグラフィックスがヘッドセットの計算予算内である必要があるってこと。記事の中の人が、Fusionから直接USDCをエクスポートして、計算予算の制限に引っかからずにレンダリングできたのはすごいことで、AVPのグラフィックパワーを物語ってるよ。最後に、ステッチング、3Dソリューション、合成、そして現実世界は非常に難しい問題なんだ。また、技術があったように感じるかもしれないけど、実際には小型パッケージの高速カメラソリューションや、それを消費者向けソリューションに近い形で処理するための計算能力がなかったんだ。AVPがUSDZファイルを使って、現実世界に合成し、照明情報を適用することをするには、以前は大きくて高価な機械の艦隊が必要だったんだ。それに、透明性や現実世界の照明や反射の属性をUSDZファイルに適用することも含まれていないから、並列処理が難しいタスクだよ。