概要
この文章は、パズルゲームの 難易度判定基準 と 各難易度で必要な論理手法 について解説しています。 各難易度は使われる 推論技法 によって分類され、 スコアリング方法 や 解答時間の見積もり も説明されています。 難易度ごとに 必要な手法の数や深さ が設定され、グリッド生成時に自動的に判定されます。 難易度の詳細や ヒントシステム の挙動も記載されています。 スライダー調整によるグリッド生成の仕組みも説明されています。
難易度判定基準と推論技法
- Medium(中級)
- min subset deductions 2 :最低2回の 二つの手がかりを比較する「部分集合」推論 が必須
- 難易度を上げる場合、必要な部分集合推論の回数を増やす設定
- Hard(上級)
- min overlap deductions 2 :最低2回の 二つの手がかりが重なる「オーバーラップ」推論 が必須
- さらに、 部分集合推論が最低1回 含まれることが条件
- Extreme(超上級)
- min what-if deductions 2 :最低2回の 仮定(what-if)推論 が必須
- あるマスに仮に花(またはバツ)を置き、矛盾が発生するかを検証する手法
- min chain depth 2 :最低1回は 2ステップ以上の仮定チェーン が必要
- 1ステップのみの場合はオーバーラップ推論に近く、2ステップ以上でより深い論理性を保証
- チェーンの長さは MAX_WHAT_IF_FIRINGS で上限設定
- min what-if deductions 2 :最低2回の 仮定(what-if)推論 が必須
- Insane(激ムズ)
- min either-way deductions 0 (通常はExtremeの上限を超えるチェーンが必須)
- 必要に応じて either-way(両方向)推論 も要求可能
- あるマスを2通りに仮定し、どちらでも共通するマスの値が確定する「色分け」的手法
- 最も希少かつ高度な論理技法
- closest-match flag が1以上の場合は近似グリッドであることを示す
推論技法と難易度の対応
- Basic → Easy
- 1つの手がかりのみで完結する推論
- 既に満たされた場合は残り全てが空白、未確定数=残り花数なら全て花
- 1つの手がかりのみで完結する推論
- Subset → Medium
- 2つの手がかりを比較し、片方の未知マスが全てもう一方にも見えている場合に差分を確定
- Overlap → Hard
- 2つの手がかりの重なり部分の最小・最大値から、片方のみが見るマスを確定
- Hardでは必ずSubset推論も含む
- What-if → Extreme
- Sudokuの「仮定チェーン」類似
- あるマスに仮置き→ルールに従い推論→手がかり破綻で矛盾確定→逆が正解
- チェーンは数ステップまで( MAX_WHAT_IF_FIRINGS)、ヒントでは手順を明示
- Sudokuの「仮定チェーン」類似
- Beyond the cap → Insane
- Extremeのチェーン上限を超える「深い仮定チェーン」および either-way 技法
- 両方向仮定で共通確定マスを導く
- メモ取りが推奨される難易度、ヒントも両方向を案内
- Extremeのチェーン上限を超える「深い仮定チェーン」および either-way 技法
難易度スコアと解答時間見積もり
- スコア範囲
- Easy:4–19
- Medium:20–39
- Hard:40–59
- Extreme:60–79
- Insane:80–100
- 各スコア帯は重複せず、数値が高いほど確実に難しい
- サブメトリクス
- Easy:解きやすさ・自由度
- Medium/Hard:必要なSubset/Overlap推論数
- Extreme:仮定チェーンの総深度(回数でなく深さ)
- Insane:either-wayピボットの両分岐分の作業量
- 解答時間見積もり (EST_TIME)
- 通常マーク:1秒/マス
- 基本推論:2秒/回
- Subset:14秒/回
- Overlap:26秒/回
- What-if:15秒+10秒/ステップ
- Either-way:35秒+分岐ごとに追加
ゼロの扱いとグリッド生成
- 0タイル(ZERO_CLUE_RULES)
- Easy/Medium:1~2個
- Hard:必ず1個
- Extreme/Insane:0個
- 生成時に必要数を維持、余分な0は削除、不足時は追加、不正なものは却下
- スライダー調整
- グリッドの必要条件をスライダーで指定
- 各クリックで最大90候補を試行、条件に合わなければ最も近いものを提示(closest-match flag表示)
- より厳しい条件の際は大きめのボード推奨、難問の出現率向上
ヒントシステム
- ゲーム内ヒント
- ロジックエンジンが人間のように一手ずつ推論し、使った技法を記録
- ヒントはどのマスを仮定し、どの手がかりが破綻するかまで案内
- Insaneでは両分岐の共通確定マスも明示
このように、各難易度は 必要な論理手法の数・深さ によって厳密に判定され、 自動生成・ヒントシステム もその基準に従って設計されています。