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Xboxのリセット

2026年7月6日原文(news.xbox.com)

概要

  • XBOX史上最大規模の リストラクチャリング を発表
  • FY27までに 約3,200人の人員削減 を実施
  • 4つのスタジオが 新しい経営体制 へ移行
  • 組織構造やプラットフォーム、運営方法の 抜本的な見直し
  • 今後もXBOXの 成長とグローバル展開 を目指す方針

XBOX史上最大のリストラクチャリング発表

  • FY27までに 約3,200人規模 の人員削減を実施
    • 本日だけで約1,600人 の職務が削減対象
    • 4つのスタジオが XBOXから独立 または新経営体制へ移行
  • 長期にわたるリストラクチャリングによる 追加的な課題 発生
  • 変更の理由は 事業の健全性低下業界のハードウェア危機
  • XBOXの 利益率は他社比較で3~10倍低い 水準
  • Game Passやマルチプラットフォーム戦略への投資も 期待通りの成長に至らず
  • コアビジネスの弱体化と 過剰な投資・人員増加 が背景

コンテンツポートフォリオのリセット

  • 2018年以降、 スタジオ買収を積極化 したが、業界全体のゲーム数が大幅増加
  • 大手パブリッシャーや インディー系スタジオ との競争激化
  • 全ての優良インディースタジオを 自社傘下に置くことは非現実的
  • 投資1ドルあたり 64セントの損失 を出す年も発生
  • 今後は 独立系クリエイター支援 に注力
    • Compulsion GamesDouble Fine Productions は独立スタジオへ
    • Ninja TheoryUndead Labs は新経営体制でIP開発継続
    • Arkane France は戦略オプションを検討中
  • Activision、Bethesda/ZeniMax、Blizzard、King、Mojang、XBOX Game Studiosでも 規模に応じた削減や投資シフト
  • 発表済みのファーストパーティーゲームやプロジェクトの中止は無し
  • MojangKing はCEO直轄に変更
    • 両スタジオは 月間アクティブユーザー数最大規模 を誇る

プラットフォームのリセット

  • テクノロジーは シンプル化が進化の鍵
  • 一部部門では 14層もの管理職レイヤー が存在
  • プラットフォームチームは 世代初期比で40%増、プレイヤーベースやプレイ時間は減少
  • 複雑化により 意思決定の遅延・責任の曖昧化・成果の低下
  • 管理職レイヤーを 最大5層、可能なら3層まで削減
  • 組織を メイカー(実務担当)、プレイヤーコーチ(実務兼リーダー)、DRI(意思決定責任者) 中心に再編
  • ツールやコード基盤の統一、ベンダー支出50%削減 で効率化

運営方法の再構築

  • 人員増加により チームや機能の分断 が進行
  • 共有目標への集中や 意思決定の難化
  • 初の COO(Chief Operating Officer)設置、Helen Chiangが就任
    • コンテンツ、ハードウェア、プラットフォーム、サービスの P&L責任
    • XBOX LiveやMojang、Minecraftの成功経験を活かし 全体最適化 を推進
  • 17年在籍した Dave McCarthyの退職 を発表

今後のXBOXの展望

  • 今回の改革は「 より大きな未来のため」の施策
  • 今後10年で ゲーム市場のさらなる拡大・多様化 を見込む
  • 投資は 集中・規律・明確性 を重視
  • 10億人以上が毎日楽しむエンターテインメント企業 を目指す
  • 世界的な人気IPと 優秀なスタジオ群 を活かし、2027年の成長回帰を目標
  • 歴史に学び、慢心せず変革を続ける姿勢 を強調

Hackerたちの意見

彼らは、自分たちを苦しめているものをそのまま突き進むだけだよ。リセットの仕方がわからないからね。マイクロトランザクションが増えて、Halo 14-39が出て、準備が整う前にゲームが発売されて、価格が上がって… そういうのは、見た目は良さそうだけど、実際には何もアクションを起こさないんだ。XBOXは氷山にぶつかってるのに、スピードを落とすどころか、もっと加速しようとしてる。

マイクロソフトは以前のレイオフサイクルで、ほとんどのHaloの才能を解雇し、343インダストリーズのスタッフをほとんど剥奪して、Haloスタジオとして再起動したけど、ほとんど他の会社に開発を外注するための殻になってしまった。コールオブデューティがゲーム開発の労働搾取のようなもので作られたのと同じようにね。彼らはHalo 14-39を作る勇気がないことをすでに示していて、またHalo 1-3とおそらくReachのリメイクをするだけのようだ。今回はUnrealで、「AI」を使って「アップスケール」するみたいだ。人気があった理由を忘れさせるために、ただ4つのHaloゲームを無限にリメイクし続けるだけ。

Game Passは、マイクロソフトがNetflixのようなキャッシュカウを探しているせいで、ゲーム開発者に直接的な売上損失をもたらしてる。数字は全然合わないけど、みんなが頷いて流されていくのは驚きじゃないね。声を上げたらどんなキャリアの影響があるんだろう…でも、どうせ解雇されるんだから関係ないか。Call of Dutyだけで3億ドルの損失だってさ。https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-... ソースコードのリークが楽しみだな。

300百万ドルの数字にはずっと懐疑的だった。映画業界が海賊行為のために使ったのと同じ数学のように聞こえた。もしGame Passに加入していたら、CoDをダウンロードしてみたかもしれないけど、それがフルプライスで買う理由にはならない。

いつの間にか、ゲーム業界はインタラクティブなハリウッドになりたいって決めちゃったんだよね。その結果は予測可能すぎる。一方で、任天堂はトモダチコレクションを2週間で380万本、ポケモンを5週間で400万本出荷してる。ちゃんとしたゲームを作ってるんだよ。ソニーも、Xboxと同じように、名声を求める映画的な膨張に夢中になって、数年後には痛い目に遭うスローモーションの死の渦に入っちゃってる。

物事はそんなに単純じゃないよ。任天堂も、メトロイドプライム4を大幅な遅延と不満を抱えた顧客と共に出荷したし、同じ「インタラクティブハリウッド」哲学に従ってメトロイドファンを失望させた。スターフォックスも、リメイクのリメイクのリメイクで、ビジュアルやダイアログの選択がひどい。しかも、デジタル専用や強制的なアップグレードの静かな押し付けも続いてるし…。

ある程度はそうだけど、ハリウッドの会計手法を同じようには通用しないよね。それに、ヒデオ・コジマみたいに、新しいIPで約700万本売ることができる人もいるし、彼は伝統的なスタジオシステムからアクチュールとして分かれているからね。『クレール・オブスキュール: エクスペディション33』も、AAとして540万本以上出荷していて、これはインタラクティブなシネマティックなオンレールRPGとも言える。

子供たちが「トモダチコレクション」と「ポケモン ポケピア」を買ってくれって頼んできて、家の中で大ヒットしてるよ。ポケモンには1、2ヶ月ハマって、ほぼクリアしちゃったし、子供たちは毎日トモダチコレクションを遊んでて、面白い話をたくさんしてくれる。最近のゲームはつまらないのが多いから、グラフィックがどうとか関係なく、ゲームが退屈だったら意味ないよね。

それは励みになるけど、私の株ポートフォリオは全然違う現実を見せてる。残念ながら、任天堂は今年ひどい状態だよ。でも、彼らのコアミッションは信じてる。訴訟や消費者に対する悪い行動にはちょっと引いてるけどね。

個人的には、任天堂がまた40年間もマリオ、ゼルダ、ポケモンを売り続けるより、業界全体の浮き沈みを受け入れる方がいいな。

すべての素晴らしいインディスタジオを所有することは不可能だし、望ましくもない。私たちがすべてのタイプのスタジオにとって最高の場所ではないことも学んだ。これはマイクロソフトにしては驚くほど自己認識があるね。

…もっと言うと、「お金がないし、そもそも悪い投資だ」って感じかな。

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