概要
- XBOX史上最大規模の リストラクチャリング を発表
- FY27までに 約3,200人の人員削減 を実施
- 4つのスタジオが 新しい経営体制 へ移行
- 組織構造やプラットフォーム、運営方法の 抜本的な見直し
- 今後もXBOXの 成長とグローバル展開 を目指す方針
XBOX史上最大のリストラクチャリング発表
- FY27までに 約3,200人規模 の人員削減を実施
- 本日だけで約1,600人 の職務が削減対象
- 4つのスタジオが XBOXから独立 または新経営体制へ移行
- 長期にわたるリストラクチャリングによる 追加的な課題 発生
- 変更の理由は 事業の健全性低下 と 業界のハードウェア危機
- XBOXの 利益率は他社比較で3~10倍低い 水準
- Game Passやマルチプラットフォーム戦略への投資も 期待通りの成長に至らず
- コアビジネスの弱体化と 過剰な投資・人員増加 が背景
コンテンツポートフォリオのリセット
- 2018年以降、 スタジオ買収を積極化 したが、業界全体のゲーム数が大幅増加
- 大手パブリッシャーや インディー系スタジオ との競争激化
- 全ての優良インディースタジオを 自社傘下に置くことは非現実的
- 投資1ドルあたり 64セントの損失 を出す年も発生
- 今後は 独立系クリエイター支援 に注力
- Compulsion Games と Double Fine Productions は独立スタジオへ
- Ninja Theory と Undead Labs は新経営体制でIP開発継続
- Arkane France は戦略オプションを検討中
- Activision、Bethesda/ZeniMax、Blizzard、King、Mojang、XBOX Game Studiosでも 規模に応じた削減や投資シフト
- 発表済みのファーストパーティーゲームやプロジェクトの中止は無し
- Mojang と King はCEO直轄に変更
- 両スタジオは 月間アクティブユーザー数最大規模 を誇る
プラットフォームのリセット
- テクノロジーは シンプル化が進化の鍵
- 一部部門では 14層もの管理職レイヤー が存在
- プラットフォームチームは 世代初期比で40%増、プレイヤーベースやプレイ時間は減少
- 複雑化により 意思決定の遅延・責任の曖昧化・成果の低下
- 管理職レイヤーを 最大5層、可能なら3層まで削減
- 組織を メイカー(実務担当)、プレイヤーコーチ(実務兼リーダー)、DRI(意思決定責任者) 中心に再編
- ツールやコード基盤の統一、ベンダー支出50%削減 で効率化
運営方法の再構築
- 人員増加により チームや機能の分断 が進行
- 共有目標への集中や 意思決定の難化
- 初の COO(Chief Operating Officer)設置、Helen Chiangが就任
- コンテンツ、ハードウェア、プラットフォーム、サービスの P&L責任
- XBOX LiveやMojang、Minecraftの成功経験を活かし 全体最適化 を推進
- 17年在籍した Dave McCarthyの退職 を発表
今後のXBOXの展望
- 今回の改革は「 より大きな未来のため」の施策
- 今後10年で ゲーム市場のさらなる拡大・多様化 を見込む
- 投資は 集中・規律・明確性 を重視
- 10億人以上が毎日楽しむエンターテインメント企業 を目指す
- 世界的な人気IPと 優秀なスタジオ群 を活かし、2027年の成長回帰を目標
- 歴史に学び、慢心せず変革を続ける姿勢 を強調