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エバークエスト

概要

  • MMORPGの歴史の一部と、先駆者が必ずしも恩恵を受けない現象の紹介
  • Ultima Onlineが市場を開拓し、EverQuestが商業的成功を収めた事例
  • EverQuest誕生の裏側と、Sonyの意外な関与
  • 主要人物John Smedleyと、開発者Brad McQuaidとSteve Cloverの出会い
  • Ultima OnlineとEverQuestの設計思想の違い

MMORPG黎明期の勝者と敗者

  • MMORPG市場 の1990年代後半、先駆者が必ずしも成功しない現象
  • Ultima Online がオンラインファンタジー世界の需要を証明した先駆者
  • EverQuest がUltima Onlineの失敗から学び、商業的大成功を収めた後発組
  • 先行者利益の重要性はあるものの、 二番手の利点 も無視できない事実
  • EverQuest はUltima Onlineの失敗例を参考にし、完成度の高い作品として登場

EverQuest誕生の舞台裏

  • EverQuest の開発は、Sony Interactive Studios Americaの社内プロジェクトとして開始
  • 当時のSonyは家庭用ゲーム機PlayStationで大成功、PCゲーム分野にはほぼ無関心
  • プロデューサー John Smedley が、個人的な情熱から企画を推進
  • Smedleyはスポーツゲームが主流のSonyでDungeons & Dragons好きの異端児
  • Smedleyの上司 Kelly Flock が、80万ドルの予算でプロジェクト調査を許可

開発者との運命的な出会い

  • Smedleyがインターネットで見つけた WarWizard のデモがきっかけ
  • WarWizardの開発者 Brad McQuaidSteve Clover は、日中は園芸会社で自動化システム開発
  • シェアウェアとしてWarWizardを公開、1500本の登録数(諸説あり)
  • Smedleyが彼らに連絡し、Sony本社で面談
  • Smedley自身もD&DやUltimaのファンであり、彼らにオンラインCRPG開発を依頼

EverQuestの設計思想と開発体制

  • McQuaidとCloverはMUDプレイヤーでもあり、Smedleyのビジョンを即座に理解
  • 1996年3月、Sonyに雇用され、6ヶ月かけて EverQuest の詳細設計書を作成
  • Smedleyの方針で、最初から詳細まで仕様を固めてから開発開始
  • Ultima Onlineは実験的・理想主義的だったのに対し、EverQuestは「友人と遊ぶ楽しいゲーム」を重視
  • コミュニティ形成や経済システムなどの壮大な要素は設計書になし
  • DikuMUD (コペンハーゲン大学の学生によるオープンソースMUDツールキット)の影響大
    • DikuMUDは「効率的で楽しい進行」を重視し、EverQuestの設計に大きく影響

Ultima OnlineとEverQuestの違い

  • Ultima Onlineは「仮想社会の実験」として理想を追求
  • EverQuestは「ゲームとしての楽しさ」を最優先
  • 両者のアプローチの違いが、その後のMMORPGの方向性を大きく左右
  • EverQuestの成功が、後続MMORPGに「遊びやすさ・明快さ重視」の潮流を生む
  • 理想主義的な要素は後退し、ゲーム性中心の設計が主流となる転換点

まとめ

  • MMORPGの歴史は、必ずしも先駆者が勝者になるとは限らない事例
  • EverQuestは、先人の失敗を糧に「遊びやすさ」と「商業性」を両立
  • Sonyの意外な挑戦、開発者の情熱、そして設計思想の違いが大きな分岐点
  • 以降のMMORPGは、EverQuest型の「ゲーム重視」の設計が主流となる
  • 理想と現実、先駆者と後発組の対比が、ジャンルの発展に大きな影響

Hackerたちの意見

EverQuestは本当に大好きだったし、今でも一番のゲーム思い出の一つだよ。あのゲームの好きなところは、リアルな世界が先で、ゲームプレイが後って感じがしたこと。危険と驚きがあって、再現するのはほぼ不可能だと思う。QeynosからFreeportに行ったり、船で海を渡るのは本当に壮大で危険だった。素晴らしかったけど、今は現実の義務があるから、もうプレイしたいとは思わないな。

そうそう、友達と一緒に学校でEQのアカウントを共有してたんだ。彼の親が支払ってくれたから、彼は昼間にプレイして、俺は夜中の12時から朝の6時までプレイして、そっから学校行ってた。めちゃくちゃ不健康だったから、そのゲームは「Evercrack」って呼ばれるようになったんだ。先週末、EQのクローンを目指してる「Monsters and Memories」ってベータゲームをプレイしたんだけど、EQの悪い部分をそのまま引き継いでて、すごく忠実だった。EQで待ってる時間の多さをすっかり忘れてたけど、信じられないくらいだったよ。水や食料の管理、死んだら自分の遺体を探しに行くのに5時間かかる、真っ暗な夜でランタン持って歩かざるを得ない、同じアイテムを狙って100人と一緒にキャンプする、進行できないバグったクエスト… もう一週末で十分だった。やることがたくさんあるし、くだらないことに時間はかけられないよ。

ゲームのwikiをサブモニターで見ながら、詳細なマップやクエスト情報を手に入れられるような時代じゃなかったから、ほんとに探索や試行錯誤で自分で学ばなきゃいけなかったんだよね。ゲーム内で他の人と話して、情報を得る必要があったし。あの頃は、特定のゾーンを安全に渡る方法を知ってる人たちに感心してたなぁ。彼らがその知識を得るために努力やスキルを使ったのが分かってたから、簡単に調べられるわけじゃなかったし。今の時代に似たような体験を再現する方法を考えてみたけど、世界が常にランダムに変わらない限り、作ったガイドやマップが無意味になっちゃうから、そのチャンスはもう閉じちゃったと思う。

EQが嫌いだった理由は、UOじゃなかったし、UOのデザイナーが目指してた活気やリアルな世界を再現しようともしてなかったから。でも、EQが普通のゲーマーが求めるゲームにもっと合ってるってことは認識してた。時間が経つにつれて、UOでもその道が開かれていくのが見えたしね。で、もちろんWoWが登場して、そのアートを完璧にした。UOがどうなったかは今でも残念に思ってる。ほとんどのプレイヤーが二つのカテゴリに分かれちゃって、どちらも元々のUOのビジョンには合わなかったし、そのうちの一つがもう一つの顧客を追い出しちゃった。あとは歴史だね。

EverQuestで一番好きだったのは都市間の移動だったな。(他の部分はあまり面白くなかった。)チャレンジのレベルがちょうど良くて、マップを見てルートを計画すれば、だいたい行きたい場所に行けたけど、危険もあった。こういう旅行体験に焦点を当てたゲームってあるのかな。

EverQuestの最初の思い出は、チュートリアルクエストを終えて、夜の道を走ってたらライオンに食べられたこと。何をしてるのか全然分からなかったけど、解明したくて夢中になった。

ああ、その長い旅は私にとってもゲームの中での一番の思い出の一つだよ。情報もほとんどなくて、低レベルの状態で本当に怖かった。知らない人に助けを求めなきゃいけなかったし、道中でアイテムを失う恐怖もあった。戻るのも大変だったしね。魔法みたいだった。私はミサニエル・マーサーバーで、ただの人間パラディンだった。ここにコメントしてるみんなと同じ意見だよ。本当にユニークな体験で、もう一度味わいたいけど、プレイヤーとしての期待はずっと前に変わっちゃったから、その魔法はもう再現できないんだよね。1999年には、多くの人が初めてこんな体験をして、感覚が溢れて、面白い人たちや壮大な冒険で満ちた世界にいるように感じた。あの頃はフロンティアだったんだ。

レベル16の初心者ウィザードで、スタッフ・オブ・ザ・ホイールのクエストをやったのを覚えてる。世界のほとんどを見たことがなかったけど、すごく怖い場所に連れて行ってくれた人たちにたくさん出会ったよ(16でのLGUKは本当に怖い)。いろんな気候や場所をさまよって、素晴らしい場所だった!振り返ると、世界はすごく違ってて、巨大で、生き生きとしていた。あの体験はもう二度と味わえないな。

EverQuestのおかげで今のキャリアがあると言っても過言じゃない。最初はShowEQやeqemuの世界で、サーバー管理用の小さなPHPアプリを作ったり、リバースエンジニアリングをしたりしてた。Kelethinのリフトを動かすためにx86やC++を学んだんだ。25年近く経った今でも、新しいグラフィックスAPIやゲームエンジンに取り組むと、EverQuestのゾーンレンダラーを書くことになる。好きなゲームではないけど、影響力は一番大きかった!追記:そのコミュニティには感謝してる。自分を謙虚にさせてくれて、想像以上に多くのことを教えてくれた。13歳の頃、「ROT13?それって壊せない暗号じゃないの?」って言ってたバカから、ちゃんとしたリバースエンジニアになったんだ。どれだけウザかったか想像もつかないよ、ハハ。

同じく。私がスクリプトに初めて触れたのは、EverQuestを自動化することだった。霧の茂みでピクニックをするためのスクリプトを書いて、パス解決の基本を学んだ。デフォルトのウィンドウのほとんどを置き換えるために、自分のHUDスタイルのUIオーバーレイも作ったし、ポインタや逆アセンブル、ジャンプについても学んだ。怪しいサイトからハックプラグインを逆アセンブルしてね。

Gijsbert van der Walの2014年の有名な写真、オランダのティーンエイジャーたちがレンブラントの名作を無視してスマホを見ている姿は、多くの心理学者や社会理論家、一般の人々にとって、デジタル中毒の時代を象徴する肖像になっている。素晴らしい写真だけど、俺には子供たちが学校の課題をやってるだけに見える。

何でもあり得るけど、すごく良い理由で人々に響いてる。多くの人がテクノロジーやソーシャルメディアのネガティブな面を感じていて、その前の時代を懐かしんでる。ここでの感情がどう偏るかは分かってるし、完全に機能するポケットコンピュータを持つことの利点を当たり前に思うのも簡単だよね。でも、私たちがそれのために何を失ったのかも理解してる。

EverQuestが大好きだった。今でも素晴らしい思い出があるよ。友達とたまに戻ってプレイしてるし。EverQuestのおかげで、クエストをアクティブにするためやチャットのためにたくさんタイピングする必要があって、素晴らしいタイピングスキルも身についた。それにかけた時間は全然無駄じゃなかったよ。

EverQuestはゲーム中毒についての最初の警告だった。2000年には、すべてのティーンエイジャーがゲームの前に長時間座っていたけど、こんなのはなかった。友達と一緒にネットカフェにいたんだ。その頃は、すべての最新ゲームができるパソコンはまだちょっと高かったから、こういうのが多かった。友達がEQをプレイしてる横の人に話しかけ始めた。「おい、俺、もうプレイをやめなきゃ。24時間ここにいるんだ。仕事に行かないとクビになる。」友達と俺はその夜帰った。友達は翌日、またネットカフェに戻ってきた。そしたら、あの仲間が同じ席にいた。「クソ、クビになった。仕事に行けなくて。」 「それは残念だね、何の仕事してたの?」 「ネットカフェの店員だよ。」 「マジで?どこの?なんでそこでプレイしなかったの?」 「向かいの店だよ。止められなかったから。」

ゲーム中毒はギャンブルと同じ脳の部分に影響を与える。実際、ギャンブル中毒者とビデオゲーム中毒者は、依存の進行や「定着」の仕方がほぼ同じだと理解している。余談だけど、これには申し訳ないと思ってるし、これを信じるのに問題はないけど、このコメントはなんだかLLM(ChatGPT)生成に感じるんだ。理由は分からないけど、こういうことに関して間違っていることが多いから。余談だけど、今や多くのフォーラムで大きな問題になってるよね。ごめん、余談でした!

ちょっと振り返ってみると、例えば一つのアカウントが1日3時間以上ログインできる理由がないと思う。特に平日の場合。仕事がないとしても、その時点で自分の幸福にはつながらないと思う。子供の頃にTibia(ブラジルではすごく人気)を楽しんでたけど、大都市に住んでて(当時はかなり暴力的でもあった)遊ぶ機会が限られてたから、ある意味救いだった。リアルな世界の遊び場のような役割を果たして、世界中の他の文化の人たちと話したり、外国語(英語)を練習したり、商売や計画を学んだり、いろんな素敵なことができたと思う。ゲームの過剰は当時すでに一般的な意識にあったし、親からの時々の注意(禁止ではなかったけど)はいいリマインダーだった。私と兄は、経験から何か良いものを得ているか確認してたしね。特にダイヤルアップのインターネット代がすごく高かったから!(後にブロードバンドに変わって、父はホッとしたけど。)子供時代を圧倒しなかったことも嬉しい。あのゲームは2006年にはすでにソフトリミットを追加していて、何もないよりはいいと思うけど、ハードリミットも必要だと思う(本当に保守的に制限を考えても、少なくとも1日8時間くらいは全員が合意できるはず)。そういう制限には有効な異論もあって、寝たきりの人がアクティビティを必要としている場合や、友達と連絡を取るためにゲームをチャットルームとして使う人(結構一般的)など、いろんな例外がある。そういう人たちは他のアクティビティやメディアを見つけて時間を埋めることができると思う。そういう制限がすべての企業によって自主的に守られるとは考えにくいけど。この分野での規制は重要だと思う。ある意味、そういう制限はメディアにとって良いもので、健康的な基準を維持できて、最悪の過酷なグラインドゲームに市場が支配されるのを防げるから。でも、規制にも限界があるし、個人や集団の意識、教育、文化的な意識が存在することが重要だから、各アクティビティが自分の生活に意味を持っているかどうかに注意を払う必要がある(これにはソーシャルメディアの利用や、あらゆる種類のゲームも含まれるし、テレビを見たり友達と話したりすることにも当てはまる)。退屈は他のアクティビティを促す本能的な反応だけど、残念ながら対立的なデザインやダークパターン(そしてただ魅力的すぎるアクティビティ)によって、この反応が上書きされて利益を生む方法が見つかってしまった。さらに、ゲームデザイナーとして、私たちは本当に価値のある体験をこの世界にもたらすことを考えるべきで、教えたり、感動させたり、挑戦したり、魅了したり、インスパイアしたり、私たちをつなげるようなものを作るべきだと思う。私が好きなヒューリスティックは、好きな思い出や感情を取り入れて、それを他の人のためにさまざまな方法で再現、拡張、一般化してみること。

このゲームでは、警備員のためにクエストをやりまくったせいで、「腐敗した警備員」との評判が低くなり、見つけ次第殺されるようになっちゃった。善人キャラでプレイしてたら死んじゃって、ほとんどのプレイ時間を過ごした街で遊べなくなったんだ。そんな不公平さに腹が立つはずなんだけど、ゲームでこんなユニークな特徴を見られるのは面白かったし、他では見たことがない。

World of WarcraftにはBooty Bayにこれがあった。まず近くの海賊を倒してBooty Bayの警備員との評判を最大にして、次に警備員を倒してBloodsail Buccaneersの評判を上げるという面白い実績があった。2.5倍の評判を稼ぐのに数週間かかったんだ。そして終わったら、警備員に見つかってBooty Bayに入れなくなった。私たちがやることって…

初期のEverQuestでは進むためにグループが必要だった。雑魚敵が強くて、環境が広大で、ダンジョンには罠があって、オークションハウスもなくて、プレイヤーはトンネルで自分のアイテムを叫んでた。26年経った今でも、時々ノスタルジーに浸ることがあって、Project QuarmやProject 1999を立ち上げるんだけど、今も昔と同じように遊べるし、しばらくは楽しいけど、思い出ほど楽しめてない。現代のゲームの贅沢を楽しんでるけど、三人の子供と忙しい仕事がある中で、EverQuestが求めるように長時間遊ぶ時間をどうやって見つけてたのか不思議だよ。

プレイヤーたちはトンネルで集まって、自分のアイテムを叫んでた。EQのルクリンバザールは、今まで見た中で一番クールでユニークなゲームの特徴の一つだよ。キャラクターを停めて、インベントリから選んだアイテムでショップを開くんだ。歩き回って、みんなのショップを見て回るのが楽しかった!

私もいたよ。初めての給料明細にはVerantって書いてあった。SOEの移行の少し前に参加したんだ。会社の外ではあまり知られていないかもしれないけど、MMOのサブスクリプション収益が実験の温床を生んでたんだ。出荷されなかったMMO RTSもあったし、「ジャンルXをMMOにできるか?」っていういろんな試みもあったけど、もう思い出せない。で、SWGはもちろん。EQ2には面白い人たちがたくさんいたよ。ケン・パーリンがリップシンクの作業をしてたし(ダイアログから顔のアニメーションを動かす)、ブライアン・フックもしばらくレンダリングに関わってた。ほかにもいろんな人がいたと思う。やらなかったこともたくさんあるけどね。JKローリングとHP MMOの話をしてたから、ハリー・ポッターシリーズを全部読んだんだけど、交渉は失敗した。クレイジーな時代だったな。 [追記] 記事に出てる人の中にはもういない人もいる(ブラッド・マククワイドやケリー・フロックなど)。SOEがあったターマンコートのオフィスパークも何年も前に壊されたし、最後の日にオフィスのドアの前に立って、ユーカリの木を見ながら、もう二度とこの場所を見ることはないだろうなって思ったのを覚えてる。実際、その通りだった。

こういうコメントがあるから、HNが好きなんだ。シェアしてくれてありがとう。そして、あなたの元同僚にRIPを。

SWGのベータ版では素晴らしい時間を過ごしたよ… でも、結局うまくいかなかったのが残念。野心が仇になったね。ありがとう!

その作業、ありがとう!EQは本当にゲームにハマるきっかけになったし、「テクノロジーに何ができるか」を考えさせてくれた。あの時代は間違いなく革新的だったよね!

EverQuestは、私にとって初めての本格的なエージェンシーとの出会いだった。まだティーンエイジャーだったけど、ギルドと一緒にもっと効果的にプレイするための戦略やゲームメカニクスを研究するのが大好きだった。結果も出たしね。世界一にはなれなかったけど、私たちがいた小さなサーバーにしては、かなり近づいたと思う。自分のやっていることが、たくさんの人たちの成功に貢献しているって感じがすごく強くて、私の仕事の倫理やアイデアが良ければ、周りの大人たちが私に従ってくれるのが、本当に力強くてモチベーションになった。学校では感じたことがなかったから、もう10年近くその感覚を味わえなかったな。

「ゴブリンのお尻」って、WoWのスクリーンショットみたいだよね。誰か確認できる?EQにもゴブリンのお尻はあったけど、ハーフリングのスタートゾーンの「壁の向こう側」にいたモデルだったと思う。でも、あれはWoWっぽいな。EQのはこんな感じだったよね: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png