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初期の頃に振り返ると、いくつかの間違いがあったと思います

2026年6月25日原文(twitter.com)

概要

  • Quake開発初期の 反省点 についての回顧
  • 技術的な 過剰な野心 と安定性の問題
  • チームへの 過度な負荷 と組織成熟の必要性
  • 株式・インセンティブ設計 の失敗
  • デザイナーとアーティストの 役割分担 の課題

Quake開発初期の反省点

  • Quake は技術的に 過剰な野心 を持ちすぎた

    • Doom++エンジン上で マルチプレイMOD対応 を強化すれば十分だった
    • 安定した基盤で開発できれば デザイナーの負担軽減 が可能だった
    • 次回作で 6DOF環境やキャラクター 導入という段階的進化案
  • チームへの負荷 のかけすぎ

    • スタートアップ的な高強度 を維持し続けたことで、メンバーの 疲弊 を招いた
    • 成熟した企業には 余裕や柔軟性 が必要との認識
  • 自己の限界 の自覚

    • 人間的に 最大限努力 しても、目標達成が遅れる現実
    • 創業者全員が 重圧 を背負う状況
  • 株式・インセンティブ設計 の失敗

    • 初期の 自社株アレンジメント と売買契約が 悪い動機付け を生んだ
    • Silicon Valley標準 の「ストックベスト」方式がより良かった
  • レベルデザイナー に求めたスキルの幅広さ

    • ゲームデザインだけでなく ビジュアルデザイン も要求
    • 技術進化により 美的要求水準 の上昇
    • Romero が初期に基準を設定
    • アーティストとデザイナーの連携 体制構築が遅れた
    • デザイナー間の 内紛 と、できる人ができない人を 軽視 する風土
    • Sandy への謝罪

Hackerたちの意見

みんなを無理させすぎたな。成熟した企業にはもっと余裕が必要だってことを理解してなかった。スタートアップのペースで常に人を働かせると、みんな疲れちゃうよね。こういうの、いろんな企業が考えるべき知恵だと思うな。

もちろん、こういうことを学ばない人もいるけど、学ぶ人には、こういう知恵は年齢や富とともに得られるのかなって思う。壁に追い詰められてないと、優しくなったり、寛大になったりするのは簡単だよね。でも、実際に追い詰められてる時は、壁に背中を押し付けられてるわけじゃないのに、そう思い込んでることもある。

私たちの業界では知恵が評価されないよね。地位や権力を持ってるテック業界の人たちは、みんな自分が他の人より賢いからここにいると思ってるし、他から学べる価値があるとは思ってない。だから、私たちのリーダーたちは、みんなが繰り返し犯してる同じ間違いに何度も突っ込んでいくんだ。全然学ばない。

カーマックの「スラック」の考え方は、多くの企業が「できるだけ頑張って働くこと」と呼ぶものだと思う。

いいスタートアップから成熟した企業に安全に移行するための考えが足りてない。態度や文化、実践を変えなきゃいけない。すごく気まずくなるし、両方をうまくやるCEOは珍しい。実際、スタートアップ時代に積み上げた技術的負債を返済するのにかなりの時間を費やしてるし、やっと実践が成熟してきて、もう深い穴を掘らなくて済むようになってきた。

Supergiant Gamesは、彼らのリリースペースと明らかに低い離職率を考えると、この教訓をしっかり受け止めているみたいだね。

多くの創業者や上司は、自分たちほど働かない社員を怠け者だと思いがちだよね。だけど、社員は大抵、給料がずっと少なかったり、持ち株が桁違いに少なかったりすることを忘れちゃう。みんなが会社の15%を持ってるわけじゃないし、もし給料が良くて報酬の可能性があれば、俺も頑張るよ。

MBAの人たちは長期的なことなんて気にしないよ。疲れ果てた社員は外部要因で、簡単に解雇できるからね。それに、いろんなリスクがある中で、ワークライフバランスをうまく取れても、他の面で失敗すれば会社が終わるから、残された時間があるうちに短期的に頑張らせた方がいいんじゃない?

もし間違ってなければ、ジョン・カーマックは信じられないくらい金持ちだよ。フェラーリをあげたり、楽しみでロケット会社を始めたりするくらいの裕福さ。これを読んで、「誰かをどれだけ追い込んでも無理だ、ただ頑張れば失敗することはない」って結論を出す人もいるんだよね。

それに、この知恵には生存者バイアスがあるかもしれないって考えるのも大事だよね。もしidがクエイクが完成する前にダラけて閉鎖してたら、カーマックはクエイクの作り方についてアドバイスできたかな?カーマックはロケット会社も始めたし、成功するロケット会社の運営について彼のアドバイスを受ける人はいないだろうね。(これはカーマックをディスってるわけじゃないよ、彼は俺のヒーローだから)

昔のゲーム開発者の話って、「大学卒業後、低賃金で長時間働いて、ほとんどオフィスで生活してた」ってまとめられるのが面白いよね。

Quake III Arenaはかなり楽しめたよ。何年もダメになってた会社から出たとは思えないね。Quake III Arenaのリリースからかなり経った後のDoom 3の時に、なんか違うエネルギーを感じた。新しいゲームは、業界を引っ張るような、ジャンルを変えるエネルギーがなかった気がする。もしかしたら、単に自分が年を取っただけで、興味が薄れたのかもしれないけど。

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