概要
- Quake開発初期の 反省点 についての回顧
- 技術的な 過剰な野心 と安定性の問題
- チームへの 過度な負荷 と組織成熟の必要性
- 株式・インセンティブ設計 の失敗
- デザイナーとアーティストの 役割分担 の課題
Quake開発初期の反省点
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Quake は技術的に 過剰な野心 を持ちすぎた
- Doom++エンジン上で マルチプレイ や MOD対応 を強化すれば十分だった
- 安定した基盤で開発できれば デザイナーの負担軽減 が可能だった
- 次回作で 6DOF環境やキャラクター 導入という段階的進化案
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チームへの負荷 のかけすぎ
- スタートアップ的な高強度 を維持し続けたことで、メンバーの 疲弊 を招いた
- 成熟した企業には 余裕や柔軟性 が必要との認識
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自己の限界 の自覚
- 人間的に 最大限努力 しても、目標達成が遅れる現実
- 創業者全員が 重圧 を背負う状況
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株式・インセンティブ設計 の失敗
- 初期の 自社株アレンジメント と売買契約が 悪い動機付け を生んだ
- Silicon Valley標準 の「ストックベスト」方式がより良かった
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レベルデザイナー に求めたスキルの幅広さ
- ゲームデザインだけでなく ビジュアルデザイン も要求
- 技術進化により 美的要求水準 の上昇
- Romero が初期に基準を設定
- アーティストとデザイナーの連携 体制構築が遅れた
- デザイナー間の 内紛 と、できる人ができない人を 軽視 する風土
- Sandy への謝罪