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Loreline – インタラクティブフィクションを書くためのツール

2026年6月18日原文(loreline.app)

概要

  • Loreline はインタラクティブフィクションやゲーム対話文の作成向けツール
  • オープンソース言語 と無料アプリ Loreline Writer で物語作成が容易
  • 高度な分岐・状態管理・関数 など複雑な物語にも対応
  • ゲームエンジンやWebアプリ など幅広い環境で利用可能
  • ローカライズ対応 でPOやXLIFF形式の標準翻訳ワークフローをサポート

Lorelineによるインタラクティブストーリー制作

  • Loreline はインタラクティブフィクションや分岐型物語、ゲーム内対話文の執筆に最適なツール
  • オープンソースのLoreline言語 を使用し、無料の Loreline Writerアプリ で執筆可能
  • 直感的な記述 で物語や対話文を簡単に構築
  • 高度な分岐処理・状態管理・関数定義 など、複雑なストーリー展開にも標準対応
  • 初心者から上級者まで 幅広いユーザー層に適した設計

幅広い活用先と柔軟な統合性

  • ゲームエンジン、Webアプリ、スタンドアロンプロジェクト など多様な環境で利用可能
  • ツールへの柔軟な統合性 を持ち、書いたストーリーの持ち運びや再利用が容易
  • ポータブルなストーリーデータ として、制作後の移植や拡張にも対応

ローカライズ機能と翻訳ワークフロー

  • ローカライズ(多言語対応)機能 を標準搭載
  • POやXLIFFなどの標準翻訳フォーマット をサポート
  • 翻訳者が既存のツールで作業可能 なため、効率的な多言語展開が可能
  • 物語や対話文のグローバル展開 に最適な設計

Hackerたちの意見

これってスケーラビリティを考えたオープンソースのバージョン管理システムを管理するためのツールだと思ってたんだけど?

それは Lore [0] と混同してるよ、今も HN のフロントページに載ってるしね。[1] [0]: https://lore.org [1]: https://news.ycombinator.com/item?id=48571081

Sorcery! や 80 Days で有名な https://github.com/inkle/ink と比べるとどうなんだろう?

ここに比較があるよ: https://loreline.app/en/docs/comparison/

まず、ウェブサイトはLorelineで実際に見栄えがいいね。

Inform 7 は永遠に最高の言語だよ。良い言語だからじゃなくて、プログラマーが Inform 7 のコードを見せたときの反応が面白いから。 https://github.com/I7-Examples/Bronze/blob/main/Bronze.infor...

誰かが Inform 7 のような IF ツールを LLM エージェントに与える仕様言語として使ったことがあるのかな?UI スクリーンを説明するのに良さそうだね。

あれをチェックできてよかった。驚くべきか、恐ろしいか、どっちか分からないけど。

何言ってるの、それただの文章が詰まったテキストファイルじゃん - ああ、ああ、ダメだ。 (マジで、これはすごく賢いか、全然ダメかのどっちかだね。まだ決めてないけど。誰かが COBOL の後を追わなきゃいけなかったんだろうな。) 編集: もっと考えたら、意図されたユーザーにとっては素晴らしいと思った。形式的な証明言語も普通のプログラミング言語みたいにアルファベットと数字の予約語を使えばいいのにって思うけど、作家たちが身近に感じるのは、ちゃんと文書化すれば実際に悪影響がない助けになるステップかもしれないね。

Inform 7を使っていくつかゲームを作ったり、ワークショップも開いたことがあるんだけど。言語の技術的なクセだけじゃなくて、数時間使って「ゾーン」に入ると、自分が作っている世界に入り込んで「見える」ようになるんだよね。プログラマーが技術的な問題を解決するんじゃなくて、世界を作るクリエイターの気持ちになる感じ。流れを壊すのは、配列の扱い方を考えたりすることかな。あの体験が好きだったし、言語の特性がどうやってそれに関わるか、DXがまだ十分に探求されてないと思う。

以前ポッドキャストで聞いたInform 7の説明を言い換えると、Inform 7は普通の英語のように振る舞おうとしているけど、実際はちょっとぎこちない感じ。テキストアドベンチャーも、プレイヤーがゲーム内で意味のある自由を持っているかのように振る舞うけど、実際はそうじゃないよね。

確かに不気味の谷に入ってるね。俺はあんまりうまくいかなかったけど、特定の英語のフレーズテンプレートをたくさん覚えなきゃいけないし、それがゲームロジックにどう組み込まれるかも覚えないといけない。結局、普通の手続き的なロジックに逃げちゃうことが多いんだ。でも、野心的な実験だし、ドキュメントは読む価値があるよ。たまにまた挑戦してみることにしてる :^P

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