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時代の終わり

概要

  • Atari時代 から始まった「ゲームを芸術に」という長年の挑戦の軌跡
  • GossipExcaliburErasmatronStorytron、そして Le Morte d’Arthur までの試行錯誤
  • 技術や発想の先進性ゆえに 理解や普及に苦しんだ経緯
  • 最後にたどり着いた「 自分のための作品」としてのLe Morte d’Arthur
  • 失敗と達成感、そして後進へのバトン

ゲームを芸術に:Atari時代からの挑戦

  • 1982年、 Atariの同僚 に「本物の芸術となるゲームを作りたい」と語った原点
  • 翌年、 Gossip というシンプルな人間関係ゲームを開発
    • 「人は自分の好きな人を好きな人が好き」という 人間心理の表現 に挑戦
    • プレイヤーには 直感的理解が難しかった という課題
  • Gossipの発想 をArthurianゲーム Excalibur に応用
  • Atari崩壊 後、フリーランスのゲームデザイナーとして活動

インタラクティブ・ストーリーテリングの模索

  • 1990年、 Balance of the Planet 発表後、「ゲームを芸術に」の夢へ再挑戦
  • Arthurianゲーム で人間関係の表現を深めることを決意
  • パブリッシャーからは「 DoomやMystの亜種しか売れない」と断られる
  • Markle Foundation から35万ドルの支援を受け、 Erasmatron 開発へ
    • 他者がインタラクティブなストーリーワールドを作れるツール
    • 情報伝播や秘密管理 など、物語的プロセスを実装
    • 利用者はほぼ現れず、唯一Laura Mixonが利用

StorytronとDeiktoの誕生

  • Erasmatron を進化させた Storytron 開発
    • Deikto という「トイランゲージ」技術を中核に据える
      • 物語世界に必要な動詞・単語だけで構成
      • 数百の動詞 で十分な表現力
      • 子供向け、企業向けなど 文脈ごとに語彙を最適化
    • プロ向け開発環境より学習は容易 だが、 熱意ある利用者が現れず
    • 10年かけて開発、資金も投入したが普及せず

Sibootと挫折

  • Storytron活用 の最後の試みとして Siboot を開発
    • 数年を費やすも「 物語が機械的」と自己評価
    • 1987年版の エンカウンター技術 の必要性を痛感
    • 意欲を失い開発中止

Le Morte d’Arthur:到達点と自伝的物語

  • 2018年、 Storytronから撤退 を決意
  • 2020年、70歳を機に 最後のArthurianゲーム 制作を決意
    • これまでの知見を集約し、 Le Morte d’Arthur を完成
    • 本物のインタラクティブアート としての達成感
    • プレイヤー数は少数 だが「世界の問題」と受け止め、満足
  • 技術を他者に公開しようと試みるも、 再び無反応

Narrascopeと最後の挑戦

  • 2024年、 Narrascope(インタラクティブフィクションのカンファレンス) に注目
    • ストーリーテラー向け に技術を簡素化しWeb版を開発
    • 技術的苦戦 や友人Dave Walkerの助力
    • 講演とワークショップ準備に尽力
    • 当日、飛行機トラブルで現地参加できず、ビデオ講演は不発
    • 反応ゼロ に終わり、「もう十分だ」と決断

成功と失敗の総括

  • 自分のために作った時(Le Morte d’Arthur)は成功
  • 他人のために作った時は失敗
  • 世界がまだ準備できていない という実感
  • Charles Babbage になぞらえ、時代を先取りしすぎた孤独感
  • Le Morte d’Arthur は自伝的メタファー
    • 最後の MerlinとArthurの対話 に想いを重ねる
      • 不可能に挑み、物語を遺すことの価値
      • 運命に抗い、偉大な失敗を成し遂げる意義

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Hackerたちの意見

なんか悲しい気持ちになるね。明らかに変化を起こしたかった人なのに、結局ゲームを作るだけじゃなくて、ゲームツールを作ったのに、それを使ってゲームを作ることはしなかった。で、みんなが自分の作ってるものに準備できてないって責めてた。たった一つの作品を出した後に諦めちゃうのは、本当に残念だよね。

投稿の著者でありサイトの運営者はクリス・クロフォードだよ。[0] 彼は投稿の中でそう言ってるけど、ウィキペディアによると、彼は1980年代から1990年代にかけて主に活動していて、少なくとも15本のタイトルを持ってるんだ。他にも彼が作ったツールや著書は含まれてないけどね。[0] https://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_(game_designer)

なんか悲しい気持ちになるね。ひとりの人間が、テキストから拾った小さな断片に平坦化されて、仮定や世界観でくっつけられて、「責めてる」とか「一つのゲームの後に諦めた」とか言われてしまう。別の投稿のYouTubeリンクには「ゲーム史上最高のスピーチを、ゲームのソクラテスと呼ばれるべき人物が行った」といったトップコメントがあって、彼には「一つのゲームの後に諦めた」以上の深みがあるかもしれないって感じられるよ。少なくとも、観衆はもっと深みを感じてるみたいで、それが何か見逃してるかもしれないって考えさせられる。違った前提で記事を読み直すことを勧めるよ。矛盾に直面したときは、まず自分の前提を確認してみて。彼がプログラミングスキルの低下を心配して、単純なエラーでJavaScriptを軽視してたのは、自己認識があって皮肉的だったのかもしれない。自分の考えに向き合うことで解放されて、急いで公の判断を下すのではなく、期待していたほどの注目を集められなかった何かに取り組むことの美しさを感じることができるんだ。これは、私たち全員にとって、そういうことに対して受け入れるための認知的不協和を乗り越える必要があるっていう、あまりにも身近な思い出でもある。

彼は確かにゲームを作ってたよ。クリス・クロフォードはゲームデザインの初期の有名な名前の一つで、シド・マイヤーみたいな同時代の人たちよりも数年早かったんだ。クロフォードは、80年代に商業的成功が見込めるコンピュータ戦争ゲームと、核反応炉や地政学を管理するようなもっと実験的なものの間を行き来してたみたい。彼はその全てに飽きちゃったのか、エラスマトロンやストーリートロンを通じて達成したいことを追い求めるために完全に脱線しちゃったんだよね。その時期の彼の文章を読むのは本当に興味深い。彼が機械的でアルゴリズミックで予測可能なコンピュータゲームのメカニクスに飽きているなら、なんでその選択肢としてコンピュータゲームを追い続けるのか、っていう悲劇的な逆説が全てを覆ってるように思えた。結局、盲目的な道だったかもしれないけど、誰かがそれを探求しなきゃいけなかったんだ。それにしても、彼のようにパーソナルコンピュータの第一波を経験し、その中で重要な役割を果たした人の経験には共感しづらいな。もしかしたら、その視点から見れば、何でも可能だったのかもしれない。

クリス・クロフォードはドラゴン・スピーチでも有名だよね :) https://youtu.be/CBrj4S24074?si=Ph12RpW8BKsh8-qS

クロフォードの作品は研究する価値があるし、彼が外部で失敗した理由も重要だよ。彼の作品はゲームデザインの「シミュレーショニスト」美学を体現してる。十分なモデル化されたパラメータがあれば、何か興味深いものが生まれるってね。20世紀のトレンドだったんだ。コンピュータは新しくて面白くて、物理問題を解決したり、物流を計画したりするシミュレーションはうまくいった。でも、物語にはどうしてうまくいかないの?でも、実際にゲームをプレイすると、全然わからない。自分の行動に対する反応が掴みにくい。もし理解できたとしても、モデルはだいたい線形で繰り返し可能な戦略に崩れちゃって、深みの幻想が消えちゃう。最初からそういうことが起こってるのが見えるのがゴシップだよ。彼のゲームがコミュニケーションできてないことに気づかず、アクセシビリティのポイントを探すのではなく、コンピュータモデリングにさらに突っ込んでいったんだ。失敗はリアリズムの欠如だね。モデルは紙の上では現実に近いけど、全体として一貫性がないからつまらない。デザイナーの「これが世界の働き方だ」という考えを反映してるだけで、それはコメント欄でもよく見られることだよ。クロフォードが講義をするとき、彼は進化心理学の理論に入って自分の主張を構築することが多かった。つまり、彼は自分がすでに受け入れている世界や社会についての答えが正しいと自信を持っていて、ゲームはそのイラストに過ぎないと思ってたんだ。シューティングゲームはターン制戦略ゲームよりも考えが浅いだろうと自信を持っていて、瞬間的な決定が複雑でないから、詳細において完全性を表現することが目標だと考えてたんだ。彼はそのことに気づいてると思うけど、頑固な人だね。

彼の後年のプログラミングの説明からもそれがわかるよ。何度も友人のデイブ・ウォーカーに「JavaScript(または他の何か)が完全に壊れてて、エラーなしで最も単純なプログラムを実行できない」とメールを送ってた。デイブはソースコードを見せてほしいと言って、私は完璧なコードだと証明する詳細なメモを添えて彼に見せた。彼は電話をかけてきて、話し合って、最終的には「563行目から始まるループをどこで終了させた?」って言うんだ。長い沈黙の後、私から小さな「おお」が返ってくる。彼の助けに感謝して電話を切る。1週間後、またJavaScriptの別の根本的な欠陥について怒ってる自分がいる。私たちの中には頑固な人が多くて、自分のビジョンが正しいと信じて、ポジティブな外部のフィードバックがあまりなくても、一生懸命に働くんだ。こうして多くの根本的な進歩があったんだ:ファラデー、アインシュタイン、ジョブズなど。でも、もちろん、間違ってることも多くて、それを認めないと何年も無駄にすることになるし、他のものも失うことになる(お金や人間関係など)。これは特にバランスにあまり興味がない人には難しいバランスだよ。パラダイムシフトに向けて、しっかりした(公的な、査読された、証拠に基づいた、何でも)漸進的な進歩をどうやって作るかが、もしできれば道だと思う。

彼は、シューティングゲームはターン制戦略ゲームよりも考えることが少ないと自信を持って言っていた。瞬間的な判断がそれほど複雑ではないからだ。 これはモラベックの逆説の典型的な例みたいだね。シューティング(アクション、あるいは競技格闘ゲームのプレイヤーに話してみてもいいけど)ゲームがプレイヤーにとっての選択肢が少ないわけじゃなくて、実際に行われている判断は全て無意識的な動きに関するもので、言葉にするのが難しいんだ。

クリス・クロフォードについては、名前をなんとなく知ってるだけだった。この記事や他の投稿を読んでると(例えば https://web.archive.org/web/20180820035048/http://www.erasma...)、全体的に「他の人が間違ってると言ってるけど、自分は正しくやったことがない人」という印象を受ける。私が言いたいのは、ジョナサン・ブロウのようなゲームデザイナーは、素晴らしいゲームとは何かについて自分の理論を持っていて、その理論に従わない業界に対して非常に批判的で、実際にその理論を示すゲームをリリースしているということ。ジョナサン・ブロウの場合、彼に反対することはできるけど、『ウィットネス』が非常にオリジナルで成功したゲーム(100万本以上売れた)で、カルト的な支持を受けている事実には反論できない。クロフォードの作品にはそういうことがないように思える。たくさんの理論があって、業界が間違っているという非難があるけど、「正しくやること」が何を意味するかの実際のデモはない。「誰も理解していないし、文明は何世紀も準備ができないだろう」と言うのは、ちょっと安っぽいレトリックの逃げ道に感じる。彼のビデオゲームの風景に対する非難には賛同できない。素晴らしいインタラクティブな物語を持つゲームがたくさんあって、そういうゲームに深く感動したプレイヤーも多い(もちろん、どのゲームかは人それぞれだけど)。そういう思考パターンに陥ったときの良い解毒剤は、他の人の意見を聞くことで、特定の(証明されていない)理論に従わないからといって彼らを理解できないと切り捨てないことだと思う。

彼がビデオゲームの世界を物語的に貧弱だと非難しているのには同意できないな。彼は、物語はゲームとプレイヤーの組み合わせによって生成されるべきで、ただの事前プログラムされたものではないと言うだろう。人々は「The Last of Us」の物語が好きだけど、その物語は本や映画でも伝えられるものだ。クローウフォードは、物語自体が生成されるものを求めていたんだ。普通のゲームでプレイヤーが選ぶ選択肢は彼にとってはカウントされない。西に行くか東に行くか、剣を先に取るか矢を先に取るか。彼はストーリーやキャラクターの対話が変わることを望んでいた。そういうゲームはほとんどないよね。もちろん、今はLLMのおかげで、いくつかのゲームがすでにそれを実現しているかもしれないし、今後もっと良くなるだろう。彼の古い作品に戻ると、各キャラクターの動機についてのコンテキストをLLMに与えて、プレイヤーの行動に基づいてそのコンテキストを更新する必要がある。そうすれば、ゲームが進むにつれて、各NPCがプレイヤーや他のNPCとどのように関わるかが、そのキャラクターの内面的な動機や他者との関わりに沿った形で変わるんだ。

私が最もよく知っているクロフォードの作品は『バランス・オブ・パワー』だよ - https://en.wikipedia.org/wiki/Balance_of_Power_(video_game) 冷戦時代に育った子供としてプレイして、すごく魅了された。1980年代中盤、映画『ウォー・ゲーム』の後、このゲームは私の頭を吹き飛ばした。世界をシミュレートしてたんだ。私が覚えている教訓は、冷戦の対立はゼロサムではないということ。一方が勝ち、もう一方が負ける。でも、このゲームにはウィンウィンの結果はない。ただし、勝ちや負けの価値は不均等に感じられる。アメリカがインドネシアで引き下がるのは失望だけど、西ドイツで引き下がるのは致命的だ。ああ、それと段階的なエスカレーションとデエスカレーションの概念も。ゲームをうまくプレイするには、エスカレーションを賢く使う必要があった。時には、相手の反応を見て、対立の価値を判断するために少しエスカレートすることもある。時には、相手にとって非常に深刻な対立であることを示すために、大きくエスカレートすることもある。ゲームをプレイしていて「楽しい」と感じたことはないかもしれないけど、子供の頃にプレイした何百ものゲームの中で、このゲームは私の心に残った。これが64kのメモリで動いてたなんて、素晴らしいよね!

私が覚えている教訓は、冷戦の対立はゼロサムではなかったということ。片方が勝ち、片方が負ける。ゲームの中にはウィンウィンの結果はなかった。しかし、ここが重要なポイントなんだけど、各勝利や敗北の価値は不均等に感じられた。アメリカがインドネシアで引き下がるのは失望だった。西ドイツで引き下がるのは致命的だった。もしかしたら誤解しているかもしれないけど、これが明らかにゼロサムではない何かを説明しているとは思えない。独立した損失はゼロサムの手札ゲームで異なる価値を持つことがある。重要なのは、各勝利が対応する損失に比例しているかどうかだ。もしソ連が西ドイツで勝つことが小さな勝利に過ぎなかったなら、それはアメリカにとっての損失の大きさからゼロサムではないことを示すことになるけど、インドネシアでの結果の大きさはそれとは全く関係ないと思う。

もう何年もクローウフォードのことを読んでるけど、彼のおすすめでDS9にハマったんだ。最新のゲームはまだ終わってないから、最後の段落は飛ばしちゃったけど、彼の独特な感性と職人技へのこだわりには密かに感心してる。彼のゲームのストーリーテリングに対する批判は、正直言ってよくわからないことも多いけど、理解できなかった発言の裏には何かあると思ってる。彼が年を取ることについて考えたり、初恋を思い出したり、家の改装についてつぶやいたりするのもすごく美しいんだ。これらは余談だけど、彼の他の投稿も読む価値があるって言いたいんだ。

DS9ってスタートレックのシリーズのこと?

この人にはめっちゃ共感できる。今は「たった」50代だけど、確かに50代だ。何十年も完璧なアルゴリズム取引システムを作るという壮大なビジョンを持ってた。実際に形にするのは波があったけど、パンデミック中にようやくカスタムサーバーを作って、高品質な市場データプロバイダーの近くにホスティングしたんだ。ソフトウェアが準備できる前にこれをやったのは、「自分を追い立てるため」だったんだよね。2021年の終わりまでには、マーケットデータを消費してリアルタイム情報を基本的に解析するためのRustで書かれた専門クライアントのセットを作って、テストしてデプロイした。これらのプロセスの出力をログファイルに保存して、将来的にカスタムストリーム処理プラットフォームで取引を行うためのデータの一時的なデータシンクとして使う予定だったんだけど、そこで止まっちゃった。どの実装戦略にコミットするか、いつも良い理由があったんだ。データをパイプで流すか?Kafkaで?共有メモリで?解析した入力をprotobufレコードで表現するか?カスタムバイナリ形式で?Apache Arrow/Parquet形式で?アルゴリズムはカスタムRustコードで表現するのか?Pandas(numpy)/Polarsを使うのか?価格の動きに関する「洞察」に焦点を当てるのか、それとも機械学習に移行して「特別なソース」を作るのか?その間に、日々のログファイルが大量に集まった。もちろん、進展はあったよ。昨年、LLMをペアプログラマーにして、インジェストコンポーネントにベクトル処理を追加して、さらに効率的に動くようになった。システムに取り組むのは楽しんでるけど、いつも先に見える可能性の霧があって、ブローカーAPIを呼び出す道が見えない。家族や親しい友人は、これを「彼のガレージにあるホットロッド」と見ていて、時々手を加えているけど、たぶん完成することはないだろうね。

何千ドルかで取引させようとしたことある?

クリス・クローウフォードのインタラクティブストーリーテリングのツールは失敗したかもしれないけど、彼はゲーム開発のキャリアにおいて大きなインスピレーションを与えてくれたし、彼の影響で「インタラクティブストーリーテリング」に対する夢を持ち続けてる。1994年にCGDCに初めて参加したんだ。彼のドラゴンスピーチの2年後だったけど、カンファレンスのハイライトは彼のストーリー中心のゲームの課題についての講演だった。覚えているのは、彼が物語を分岐する木構造としてモデル化していたこと。ファンアウトやフォールドバック、デスツリーなど、彼の本「インタラクティブデザインのアート」の「アーキテクチャ」章で詳しく述べられている。クローウフォードのErasmatronやその後の作品はあまり追ってなかったけど、90年代後半には彼の物語モデルが木からグラフネットワーク構造、つまり有限状態機械に変わったように聞こえた。それは改善だったけど、このモデルが十分かどうかは少し懐疑的だった。それでも、問題について考える時間はたくさんあった。彼はすでにインタラクティブストーリーテリングの夢を私に植え付けていたから。カリフォルニアに移住してEA/MaxisのThe Sims 2.0チームで働くことになったとき、私は真のインタラクティブストーリーテリング(私が考えるところの)は、ゲームAIが自律的なNPCチャットボットを実現するまで不可能だと決めていた。だから、その夢は脇に置いてソフトウェア開発のキャリアを追求した。ここに来て、四半世紀以上が経ち、そのAI技術が今ここにある。これを待っていた私たちにとっては、ほとんど奇跡的な瞬間だ。クリス・クローウフォードにとっては時代の終わりかもしれないけど、AIベースのインタラクティブストーリーテリングの時代の始まりに過ぎない。

クリスは、夢が実現しようとしているまさにその時に物事を終わらせているような気がする。彼のビジョンは、技術の40年先を行ってたんだよね。あと10年だけでも関わっていられたらよかったのに。これからが一番いい時期だよ。

ドン・キホーテは10年ごとに違う本だって思い出させる。ドラゴンスピーチを何度も見てきたけど、やっていることに全力を注ぐべきだと感じさせる。すべてが自分の大作なんだから。そんな風に働くアーティストや職人には大きなリスペクトを持ってる。すごく難しいし、経済的に成り立たないことも多いけど、何かを「見ている」人がいて、それを存在させたいと思うんだよね。2005年からやっているWorld of Warcraftの「10個のアイテムを拾う」クエストをやっているとき、いつもドラゴンスピーチのことを考える。何千回もやってきたし、何十万ものアイテムを拾った :) もし彼が成功していたら、WoWはどんなゲームになっていただろう。

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