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重要なすべてのGPU

2026年4月7日原文(sheets.works)

概要

  • 30年間のGPU進化を49枚の代表的グラフィックカードで振り返る内容
  • 1996年から2026年までの主要GPUの特徴や価格推移を可視化
  • 3Dアクセラレーション誕生から最新のハイエンドGPUまでを網羅
  • ゲーマーが実際に使っているGPUのトレンドも紹介
  • インタラクティブなデータストーリー形式で毎週無料配信

30年で進化した49枚のGPU

  • 1996年~1999年 :Pioneering Era。コンシューマー向け3Dアクセラレーションの誕生

    • 3dfx、NVIDIA、ATI(現AMD)、Intelなど主要メーカーの台頭
    • Quakeのような初期3Dゲームの登場
  • GPU進化の軌跡 :49枚の代表的GPUを年ごと・トランジスタ数ごとにプロット

    • 年代ごとに技術革新を可視化
    • NVIDIAAMD/ATI3dfxIntel の勢力図
  • ピークトランジスタ数 :最大920億個のトランジスタ搭載GPUの登場

    • 性能向上と消費電力増大のトレンド
  • 発売時価格(2025年換算) :フラッグシップGPUは1,999ドル

    • 一般的な人気モデルは329ドル
    • ハイエンドとメインストリームの価格差拡大
  • 実際の利用状況(2026年3月Steam調査)

    • RTX 3060:4.1%のシェアで最も人気
    • RTX 5090:0.42%のシェアでハイエンドだが普及率は低い

GPU対決と進化の可視化

  • The Showdown :任意の2つのGPUを選択し、性能やスペックを比較可能
  • The Evolution :各GPUを年・トランジスタ数でプロットし、技術進化を直感的に把握
  • タイムライン表示 :時代ごとの代表GPUをドラッグやクリックで閲覧

ゲーマーの実態と市場動向

  • Steam Hardware Survey による最新GPU利用率

    • ハイエンドGPUは価格が高く、普及率が低い傾向
    • 中価格帯GPUが主流
  • 価格と性能のバランス を重視するゲーマー層の存在

The Data Dropの特徴

  • 毎週1本 のインタラクティブなデータストーリーを無料配信
  • GPU以外のテック分野もカバーするデータジャーナリズム
  • 読者が自らデータを操作・比較できる体験型コンテンツ

Hackerたちの意見

なんか懐かしさが半端ない。約1ヶ月前に、隅っこにあった古いデスクトップを掘り出して、ドライブを外してマシンをあげちゃった。まるで競走馬を放牧に出すみたいな感じだったよ。i7-4790kに1080 Ti。手に入れたときは夢のマシンだった。デュアルブート(プロトンがなかった昔みたいに)でUbuntu、次にElementary、そしてArch。あげる頃には電気代の価値もなかったけど、昔の夢のマシン、8800 GTのことを思い出したよ。あの頃は、Via Unichromeでなんとかやりくりしてたけど、OpenChromeドライバーでオープンソフトを編集できたから(Freespaceは定数をちょっと変えるだけで動いたし)、なんとかプレイできたんだよね!(画像がぼやけてたけど)

ああ、そのi7-4790kがあればよかったのに!今は最悪のゲーミングセットアップでやりくりしてるんだけど、今のところ3080 10GBを使ってて、ランダムなDDR3 RAM、予算内のWD 512GB SSD、i7-4790kと同じソケットのi5を使ってるんだけど、ハイパースレッディングもサポートしてないし、4つ以上のタスクを同時に処理できないんだ。もう笑っちゃうよ、でもそのCPUの良い取引を探してるんだ、マジで大きなアップグレードになるはず。

まだZ97、i7-4790k、980Tiで頑張ってるよ :) アップグレードが必要になるまで待ってる。DDR3は今やってるゲームにはまだ十分なパフォーマンスを発揮してるし。

そのセットアップ、私も持ってるけど、今はRyzenのノートパソコンを使ってるよ。

1080 Tiを約8年間使ってた。後継のGPUは、レイトレーシングやAI機能などの面ではかなり速くなったけど、他の面では本当に停滞してる感じ。10年で2-3倍の性能向上があったけど、価格も高くなってるし、90年代や2000年代と比べるとシリコンの進化が遅いのがわかる。2000年から2010年の間なら、1000倍の性能向上があったかもしれない。1080 Tiともっと高価なRTX 50カードの違いは、RTXが合成ベンチマークで理想的に3倍のフレームをレンダリングできたり、一部のラスタライズゲームでは2倍のフレームを出せること(ほとんどのゲームではそんなに高い向上は見られないけど)で、いくつかの比較的穏やかなレイトレーシングのトリックもできるけど、性能はまだあんまり良くない。消費電力は同じスループットで半分かそれ以下だし、GeForce 2と例えばRadeon HD 4kの違いは、いくつもの次元の違いがあるよ。

俺のTrueNASスケールサーバー、i7-3770でまだ元気に動いてるよ。

このリストにあるGPUの多くは、基本的に前のGPUの速い版か、RAMが多いだけだね。もっと面白い新しいアーキテクチャの革新に焦点を当てると思ってたんだけど。

PS3みたいな感じ?今はすべてPCアーキテクチャを使ってるみたいだね。RDNAも搭載してるし。

RX 5700 XTを「決定的なゲーム」としてControlと組み合わせるのは面白い選択だと思う。理由は、1. 当時AMDのカードはRTができなかったこと、2. Controlは良いRT実装を持つ最初のゲームで、グラフィックスに大きなプラスの影響を与えたから。

グラフィックスに大きなプラスの影響を与えた 俺が覚えてる主な違いはレイトレースされた反射だったけど、ほとんど動かないオブジェクトに対して、すごくシンプルなシーン(オフィスビル)でのことだったね。古い技術を使えば、キューブマップやスクリーンスペース反射、動的オブジェクト(プレイヤーキャラ)用のラスタライズオーバーレイで90%は再現できたと思う。シーンがすごくシンプルで、すべてが平面で直角だから、完全にラスタライズしちゃった方が良かったかもね。ラスタライズされた世界に合わせて書かれたシェーダーの問題も出ないし。レイトレーシングを大々的に宣伝するゲームは、伝統的な技術をちゃんと使ってないことが多いから、実際よりも大きなグラフィックの飛躍に見えるんだよね。本当の基準と比較してないし。全体的に見て、新しい技術を宣伝するには最も貧弱な方法だったと思う。伝統的な技術が苦手な状況(直角や不規則な表面がない反射など)でこそ、その技術はもっと印象的だよ。

名誉ある言及、Rendition Vérité 1000 https://fabiensanglard.net/vquake/index.html Voodoo 1の前にリリースされて、glquakeとTomb Raiderのglサポートがあった。

同意!初期のメーカーやモデルがもっと実験的だったのは、2000、3000、4000シリーズのNVIDIA GPUの地味なリストよりもずっと関連性がある気がする。

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