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アルファ・ケンタウリ

概要

  • 1996年、Brian ReynoldsとJeff BriggsはMicroProseを離れ独立を決意
  • Sid Meierも合流し、新会社Firaxis Gamesを設立
  • MicroProseの経営悪化と経営陣への不信感が背景
  • FiraxisはElectronic Artsと契約し、Gettysburg!やAlpha Centauriを開発
  • Civilizationシリーズの精神的後継作としてAlpha Centauri誕生

MicroProseからFiraxis設立までの経緯

  • 1996年春、 Brian ReynoldsJeff Briggs はMicroProse Softwareで Civilization II を完成させた直後、現状に疑問を持ち独立を決意
  • Civilization IIは予想以上の売上を記録し、最終的に 300万本 を販売、MicroProse史上最大のヒット作に
  • しかし経営陣(実質Spectrum Holobyteの幹部)からの評価は低く、会社自体も 経営危機 に直面
  • Sid Meierの共同創業者である Wild Bill Stealey もすでに退社
  • 経営不振、リストラ、士気低下により「自分たちのやりたいゲームを自由に作れる場所」を求めて独立を決断

Firaxis Games設立と初期メンバー

  • 独立にあたり、 Sid Meier にも声をかけ、最終的に三人が合流
  • 法的トラブル回避のため、 時期をずらして 順次退社
  • Sid Meierは退社後もMagic: The GatheringのPC版完成まで コンサルタント として残留
  • 15年間の自作コードを持ち出すことを許可される
  • 新会社名は Firaxis Games (由来はJeff Briggs作曲の「Fiery Axis」)
  • MicroProse時代の同僚Jason Colemanや、Sid MeierのパートナーSusan Brookinsも参加
  • 最初はHunt ValleyのAbsolute Qualityの一角に 小さなオフィス を構え、資金調達とプロトタイプ開発に奔走

Firaxisの成長とElectronic Artsとの契約

  • 必要な資金調達後、元MicroProseの仲間を次々と雇用し、本格的な体制を構築
  • Sid Meierブランドの影響力で、 大手パブリッシャー からの注目を集める
  • 最終的に Electronic Arts (EA)と契約
  • 役割分担:
    • Brian Reynolds:Civilizationの精神的後継となる4X戦略ゲームをリード
    • Sid Meier:独自性の高い新規プロジェクトを自由に開発
    • Jeff Briggs:経営・音楽・各プロジェクトのサポート

Sid Meier’s Gettysburg!の開発と評価

  • Firaxis第一作は Sid Meier’s Gettysburg!
    • アメリカ南北戦争のゲティスバーグの戦いを題材
    • 従来のウォーゲームよりも リアルタイム性チュートリアル難易度設定 で新規層を開拓
  • 1997年10月リリース、Computer Gaming World誌で「ジャンルの新たな方向性を示す画期的作品」と評価
  • ただし、SSIのPanzer Generalほどの大ヒットにはならず、EAにとっては前菜的存在

Alpha Centauri誕生の背景

  • Alpha Centauri構想は Civilization の宇宙勝利条件から着想
  • FiraxisはCivilizationの権利を持たないため、 精神的続編 としてAlpha Centauriを企画
  • Sid Meierも過去に宇宙を舞台にしたプロトタイプを検討していたが、難航して断念
  • Brian Reynoldsが本格的に開発を開始するが、「人類の対立」というCivilizationの根幹を宇宙でどう表現するかという課題に直面

まとめ

  • MicroProseの混乱と経営不振が、 Firaxis Games誕生 の原動力
  • Sid Meierブランドを活かしつつ、 Gettysburg!Alpha Centauri など新たな挑戦を開始
  • Civilizationシリーズの精神を継承しつつ、独自のゲーム開発スタイルを確立

Hackerたちの意見

もしGOGがCiv IIの再リリース権を手に入れたら、WindowsやLinuxでサクッと動かせるコピーに80ドル払ってもいいな。確かにアバンダンウェアサイトにはコピーがあるけど、音がほとんどダメだし、サウンドトラックもないし、アドバイザーも機能しない(あれがゲームにキャラクターを与えてたのに!)。子供の頃の懐かしさが壊れちゃったよ。いろいろ試したけど、Win 3.1をSound BlasterドライバーでDOSBoxで動かすところまでやったけど、ダメだった。これが俺のホワイトホエールだ。

これはエミュレーションの問題なのか、それともオンラインのコピーが壊れてるのか?eBayでゲームのオリジナルコピーを買って、Dosbox-XやDosbox-stagingで動かすことができるよ。どちらも通常のDosboxより機能が充実してるし。インターネットアーカイブやexoDOSにも完璧なコピーがあると思う。後者はワンクリックで体験できるよ。これらが合法かどうかは、君の国の法律を確認してね。

今もゲームをプレイしているアクティブなコミュニティがいくつかあるよ。例えば、Redditの/r/alphacentauriや、Discordサーバー(https://discord.gg/7BkcvXUX)、そしてhttps://alphacentauri2.info/index.php?action=community。最後にやったときには、scientからの評判の良いパッチがあったよ(ググったらhttps://github.com/DrazharLn/scient-unofficial-smacx-patchに行き着いた)。ここには、現代のWindowsでサクッと動かせるように事前に用意されたディストリビューションがあるはず。

WindowsでPPC Macエミュレーションを使ってMacintosh版のCivII Goldを動かすか、オンラインで見つけられるciv2xp64patcherを使ってx64 Windowsで動かしてみて。サウンドトラックやアドバイザーを含むフルイメージは、いろんなアバンダンウェアサイトで手に入るよ。

努力する価値はないと思うけど、これらのゲームのリメイクを見てみたいな。初期のCivのシンプルさに、現代的で完成されたインターフェースを加えた感じ。もし四角じゃなくてヘックスにしたら、ゲームが壊れないならいいかも。FreeCivもあるけど、あんまり現代的じゃないよね。

SMACは本当に素晴らしいゲームだった。多くの面で時代を先取りしていて、後のCiv 3+に繋がるアイデアの基礎を築いた。完全にSMACの続編じゃないCiv: Beyond Earthがそれを台無しにしたのは残念だね。

同意する!Civ VIIとCiv VIの議論が盛んだけど、俺がCivをプレイするグループでは、どのバージョンが一番良かったかをたまに議論する。SMACが俺の選択かもしれない!シングルプレイヤーゲームだったけど、バランスと戦略的選択が素晴らしかった。マップアートはちょっとダサかったし、ユニットのカスタマイズはあまり面白くなかったけどね。

残念ながら、今の時代、アルファ・ケンタウリは文明よりもはるかに信じられるものに感じる。進歩の不可避性についての冷静さを持つ文明とは違って、アルファ・ケンタウリでは、真実の本質を巡って争う、 bitterに entrenched した派閥の描写が、技術が危険な方向に暴走しているのに精神的にも道徳的にも全く進展しない様子が、多くの人にとって我々の種の本質をより正確に表していると思う。人々は現代生活に関わるためにアルファ・ケンタウリをプレイし、文明から逃れるためにプレイする。わかる。なぜACが成功したのにCiv5/6が俺には合わなかったのか、今まで理解できなかったけど、これが理由かもしれない。

アルファ・ケンタウリが特別だったのは、フィクションの歴史とその提示方法だね。文明の技術ツリーは人類の歴史の一形態で、有名な引用が発見の重要性を文脈づけている。アルファ・ケンタウリも同じように技術を提示するけど、発明はサイエンスフィクションで、引用もフィクションで、各派閥の重要なキャラクターからのものなんだ。関わっているグループや主要なプレイヤーをリアルに感じられるよ。文明の文化やユーモアが時々紹介されることもある。例えば、軍事的なスパルタ人が古い行進のリズムを引用して「知らないけど聞いたことがある / ディアドレがネットワークノードを持ってる / スイッチを押すのが好き / あのクレイジーなガイアンの魔女を掘り起こせ!」って感じ。俺のお気に入りは、ますます予言的に感じるやつ:「アメリカ人が地球の最後の世紀に痛いほど学んだように、情報の自由な流れこそが専制に対する唯一の防衛策だ。情報の流れを失った指導者を持つかつての鎖で繋がれた人々は、すぐに自由と活力にあふれるようになるだろうが、公の言論に対する制約を徐々に強めている自由な国は、急速に専制政治に滑り込んでいる。情報へのアクセスを否定する者に注意せよ、彼の心の中では君の主人になりたいと夢見ているからだ。委員長プラヴィン・ラル 国連人権宣言」 [1] いい引用集があるよ - https://www.generationterrorists.com/quotes/smac.html

ラルの引用は皮肉だと思う。情報の自由な流れが、現代ではジャーナリズムを無価値にしてしまったからね。これが原因で、オンラインでの誤情報が広がって、一般の人たちが前の世代よりもさらに無知になってしまっているかもしれない。

俺の好きなゲームの中で一番だ。ただ「プロット」と声優がなかったら、ここまで高く評価しなかっただろうな。プロットの「肉」は、技術を研究したり、初めて施設を建てたり、秘密プロジェクトを終えたりしたときにポップアップする音声スニペットだった。ほとんどがかなり魅力的で、 hauntingな美しさがあった。例えば、ヤン議長が遺伝子ジャックについて話すときの半笑い、モーガンが化石燃料を利用する権利にこだわる様子、ラルがマインド/マシンインターフェースの結果に驚愕する様子。このゲームは、ほとんどの物語のように固定された完全なナarrativeではなく、クラムを通じて物語を語るアートに初めて出会った時だった。記事に同意するけど、ゲームのメカニクスは理想的ではなかった。個人的には4Xが大好きで、やりすぎるほどプレイしてきたけど、このフォーマットは根本的に欠陥があって救えないと思う(例えば、拡張が強すぎて、ゲームが終わる頃には勝利が数百ターン前に決まっている、AIの実装がコストがかかりすぎてバランスが難しい)。個人的には、将来的に出る最高の4Xゲームは実際には4Xフォーマットに従わないだろうな。 [0] https://www.youtube.com/watch?v=Hou-Iwv1GvM&list=PL3DDD41A3E... 特に良いもの: 1-22 fac : 9:13 - ヤン議長 - 遺伝子ジャック。23-38 fac : 3:22 - プロジェクトPYRRHO 0-24 techs : 1:16 - ヌワブディケ・モーガン - 欲望の倫理。0-24 techs : 8:06 - ミラーム姉妹 - 我々は異議を唱えなければならない。25-49 techs: 2:17 - ヤン議長 - 神を見つめる。25-49 techs : 4:26 - プロホール・ザカロフ - 私は果実を味わった。25-49 techs : 6:03 - ラル委員 - マインドマシンインターフェース。

プレイヤーがゲーム内のユニット(リーダー)になって、ローカル情報だけを持つ一人称4Xゲームって面白いかも。情報時代までは、主に馬で運ばれる手紙でプレイされてたんだろうね。国の訪問や他国の外交官と話すこともあるかもしれない。

「人間の行動は経済的行動である」という言葉が、脳に刻まれてる。

発売されてからの数年間で、SMACを5回くらい買った気がする。

個人的には、将来的に出るであろう最高の4Xゲームは、実際には4Xフォーマットに従わないと思う。プレイヤーベースは「公平なルール」、つまり出会うAIが自分と同じゲームをプレイしていることと、指数関数的な成長を求めているように見えるけど、この二つの要求は同時にうまく実現するのは根本的に不可能だと思う。初期の小さな違いがすぐに大きな違いに雪だるま式に膨れ上がるから。成長を厳しく制限するか、裏で全てを調整してプレイヤーに魅力的な体験を提供する「GM」と対戦する必要がある。理想的な文明の後継作のための私の願望は、単一のマップで少数の対戦相手と戦うのではなく、村から始まり、村サイズの相手を征服したり取り込んだりしながら、ゲームの範囲やマップを拡大し、時代を進むにつれて進捗に合わせた新しい対戦相手を作り出すゲームだね。

私個人としては、4Xジャンルが今のフォーミュラから離れる必要はないと思う。私はそのフォーミュラが好きだから、ゲームを買って楽しんでるし。例えば、ほとんどの4Xゲームの後半が面白くないとは思わない。確かに挑戦的ではないけど、勝利に向けての戦略的選択が実を結ぶのを見るのは楽しいよ。今の4Xゲームが好きじゃない人がいてもいいけど、違うことをすることが、今のゲームを楽しんでいる人たちの楽しみを奪うべきではないと思う。Civ VIIでの私の大きなフラストレーションの一つは、ゲームにはない問題(退屈な後半)を解決しようとして、私が楽しんでいた要素(文明を時間をかけて育てること)を奪う方法を使っていたことだね。

記事に同意するけど、ゲームのメカニクスは理想的ではなかった。4Xが大好きで、かなりの時間を費やしてきた私としては、このフォーマットは根本的に欠陥があって救えないと思う(例えば、拡張が強すぎて、ゲームが終わる頃には退屈になってしまう - 勝利は実質的に何百ターンも前に得られているし、AIの実装がコストがかかりすぎてバランスが難しい)。将来的に出る最高の4Xゲームは、実際には4Xフォーマットに従わないと思う。初期ゲームでは決定が非常に重要だけど(それが雪だるま式に成長する速度を決めるから)、派閥が成長するにつれて、個々の決定はますます意味がなく単調になっていく。一つのアプローチは、プレイヤーの役割を徐々にマイクロマネジメントから全体的な戦略的方向性を提供するものにシフトさせることかもしれない。OPはこう言ってる:> 一方で、自動化機能は、ほとんどの場合、非常に愚かであることによって損なわれている。知事は、暴動を起こしている市民が周りで燃やしている間も、喜んで弦理論の研究を続ける。彼の指示を微調整しようとしても、最終的には自分で全てをやった方が簡単だと気づく瞬間が来る。これをプログラミングゲームにすることで問題が解決できるかもしれない?でも、そうなると、いろんなプレイを通して「コード」を再利用したくなるかも。おそらくほとんどのプレイヤーは、うまくいく「コード」をコピーするためにウィキに行くんだろうね。

記事に同意するけど、ゲームのメカニクスは理想的ではなかった。4Xが大好きで、かなりの時間を費やしてきた私としては、このフォーマットは根本的に欠陥があって救えないと思う(例えば、拡張が強すぎて、ゲームが終わる頃には退屈になってしまう - 勝利は実質的に何百ターンも前に得られているし、私も熱心なCiv/Paradoxプレイヤーだよ。4Xデザインに頭を悩ませてきたけど、難しいよね。少し古典的なフォーミュラのCiv、Master of Orion、Stellarisなどでは、常にチェスと同じ状況がある:早い段階でうまくいった方が勝つ。奇妙なことに、チェスの中盤では逆転のチャンスがある。Stellarisでは、時には戦いに負けることもあるけど、十分な防御が残っていて、敵よりも生産が多ければ、結局勝つことができる。ただし、遅くなるだけだけど。Starcraftでは、悪い戦いから抜け出せるかもしれない。できれば、良い生産があれば先に進める。チェスでの駒のアドバンテージを返すのは、もっと大きな問題で、もっと大きな損失だよね。そこから考えると、多くの古典的な4Xゲームは、初期ゲームでの正しい選択に帰着し、その後は正しい実行や変換が求められると思う。これを回避する方法を本当に見つけられなかった。あるいは、回避する方法は、状況を非対称にするか、フォーミュラを変えることだね。They Are BillionsやAgainst the Stormが思い浮かぶ。対等で似たような帝国と戦うのではなく、何か別のものと戦う。

どうか行かないで。ドローンたちが君を必要としてる…彼らは君を尊敬してるんだ。

あのタイムラインでは、小型の無人飛行機ってなんて呼ばれてるんだろう。

ドローン*

俺の好きなゲームの一つ。みんなが言ってるように、秘密プロジェクトや研究のブレイクスルーの時に出てくる引用や動画は、若い頃の俺の心に強く残ってる。それと、X-COM: UFO Defenseのオープニングシネマティックも笑

警告!警告!UFO検出!

ああ、X-COM!懐かしい思い出だな。

不思議なことに、イントロに出てくるエイリアンはゲームには出てこないんだよね!別に気にしてないけど、2回クリアしたし。Enemy Unknownも終わらせた。でも、XCom 2には詰まってる。

https://paeantosmac.wordpress.com/2016/02/02/base-facility-g... これはSMACを分析しているすごくクールなブログだよ。ブライアン・レイノルズのコメントもいくつかあるし。

ありがとう。異なる派閥や特に遺伝子ジャックについて、意外と深い内容だったね。

小さな文明のクローンがまだ遊べるよ! http://c-evo.org

最近はゲームをほとんどやらなくなったけど、たまにやるときは https://en.wikipedia.org/wiki/Freeciv / https://freeciv.org が好き。ブラウザで https://www.freecivweb.com を使えば、AIや人間と対戦したり、リアルタイムや長ターンで遊べるから、何もインストールしなくていいんだ。今はいろんなルールセットがあって、最も現代的でバランスが取れてるのは https://freeciv.fandom.com/wiki/Multiplayer_II_Dragoon_Summa... だと思う。https://freeciv.fandom.com/wiki/Design_Log.mp2d https://freeciv.fandom.com/wiki/Multiplayer_II:_Dragoon,_Gam... ただし、めっちゃ時間がかかるから注意してね!

他の追加要素は、あまり価値が疑わしいものもある。ブライアン・レイノルズは、自分のユニットを設計できるようにすることに固執したことが最大の後悔の一つだと語っている。これは、現在の技術ツリーの進行状況に応じて、シャーシ、推進システム、武器、装甲などの原材料からユニットを作るというもので、Master of Orionのような銀河規模の4Xゲームが許可していたものだ。これは、この単一惑星の文脈で実装するのが時間がかかる悪夢だった。そして、レイノルズが認めるように、実際にゲームにどれだけ貢献するかは疑わしい。あの時間と労力は、他のところにもっと良く使われたかもしれない。へぇ、全然気づかなかった。私はそれが一番の部分だと思ってた!文明の事前構築されたユニットよりもずっと「オーガニック」だと感じた。