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アルファ・ケンタウリ

2025年6月21日原文(filfre.net)

概要

  • 1996年、Brian ReynoldsとJeff BriggsはMicroProseを離れ独立を決意
  • Sid Meierも合流し、新会社Firaxis Gamesを設立
  • MicroProseの経営悪化と経営陣への不信感が背景
  • FiraxisはElectronic Artsと契約し、Gettysburg!やAlpha Centauriを開発
  • Civilizationシリーズの精神的後継作としてAlpha Centauri誕生

MicroProseからFiraxis設立までの経緯

  • 1996年春、 Brian ReynoldsJeff Briggs はMicroProse Softwareで Civilization II を完成させた直後、現状に疑問を持ち独立を決意
  • Civilization IIは予想以上の売上を記録し、最終的に 300万本 を販売、MicroProse史上最大のヒット作に
  • しかし経営陣(実質Spectrum Holobyteの幹部)からの評価は低く、会社自体も 経営危機 に直面
  • Sid Meierの共同創業者である Wild Bill Stealey もすでに退社
  • 経営不振、リストラ、士気低下により「自分たちのやりたいゲームを自由に作れる場所」を求めて独立を決断

Firaxis Games設立と初期メンバー

  • 独立にあたり、 Sid Meier にも声をかけ、最終的に三人が合流
  • 法的トラブル回避のため、 時期をずらして 順次退社
  • Sid Meierは退社後もMagic: The GatheringのPC版完成まで コンサルタント として残留
  • 15年間の自作コードを持ち出すことを許可される
  • 新会社名は Firaxis Games (由来はJeff Briggs作曲の「Fiery Axis」)
  • MicroProse時代の同僚Jason Colemanや、Sid MeierのパートナーSusan Brookinsも参加
  • 最初はHunt ValleyのAbsolute Qualityの一角に 小さなオフィス を構え、資金調達とプロトタイプ開発に奔走

Firaxisの成長とElectronic Artsとの契約

  • 必要な資金調達後、元MicroProseの仲間を次々と雇用し、本格的な体制を構築
  • Sid Meierブランドの影響力で、 大手パブリッシャー からの注目を集める
  • 最終的に Electronic Arts (EA)と契約
  • 役割分担:
    • Brian Reynolds:Civilizationの精神的後継となる4X戦略ゲームをリード
    • Sid Meier:独自性の高い新規プロジェクトを自由に開発
    • Jeff Briggs:経営・音楽・各プロジェクトのサポート

Sid Meier’s Gettysburg!の開発と評価

  • Firaxis第一作は Sid Meier’s Gettysburg!
    • アメリカ南北戦争のゲティスバーグの戦いを題材
    • 従来のウォーゲームよりも リアルタイム性チュートリアル難易度設定 で新規層を開拓
  • 1997年10月リリース、Computer Gaming World誌で「ジャンルの新たな方向性を示す画期的作品」と評価
  • ただし、SSIのPanzer Generalほどの大ヒットにはならず、EAにとっては前菜的存在

Alpha Centauri誕生の背景

  • Alpha Centauri構想は Civilization の宇宙勝利条件から着想
  • FiraxisはCivilizationの権利を持たないため、 精神的続編 としてAlpha Centauriを企画
  • Sid Meierも過去に宇宙を舞台にしたプロトタイプを検討していたが、難航して断念
  • Brian Reynoldsが本格的に開発を開始するが、「人類の対立」というCivilizationの根幹を宇宙でどう表現するかという課題に直面

まとめ

  • MicroProseの混乱と経営不振が、 Firaxis Games誕生 の原動力
  • Sid Meierブランドを活かしつつ、 Gettysburg!Alpha Centauri など新たな挑戦を開始
  • Civilizationシリーズの精神を継承しつつ、独自のゲーム開発スタイルを確立

Hackerたちの意見

もしGOGがCiv IIの再リリース権を手に入れたら、WindowsやLinuxでサクッと動かせるコピーに80ドル払ってもいいな。確かにアバンダンウェアサイトにはコピーがあるけど、音がほとんどダメだし、サウンドトラックもないし、アドバイザーも機能しない(あれがゲームにキャラクターを与えてたのに!)。子供の頃の懐かしさが壊れちゃったよ。いろいろ試したけど、Win 3.1をSound BlasterドライバーでDOSBoxで動かすところまでやったけど、ダメだった。これが俺のホワイトホエールだ。

これはエミュレーションの問題なのか、それともオンラインのコピーが壊れてるのか?eBayでゲームのオリジナルコピーを買って、Dosbox-XやDosbox-stagingで動かすことができるよ。どちらも通常のDosboxより機能が充実してるし。インターネットアーカイブやexoDOSにも完璧なコピーがあると思う。後者はワンクリックで体験できるよ。これらが合法かどうかは、君の国の法律を確認してね。

今もゲームをプレイしているアクティブなコミュニティがいくつかあるよ。例えば、Redditの/r/alphacentauriや、Discordサーバー(https://discord.gg/7BkcvXUX)、そしてhttps://alphacentauri2.info/index.php?action=community。最後にやったときには、scientからの評判の良いパッチがあったよ(ググったらhttps://github.com/DrazharLn/scient-unofficial-smacx-patchに行き着いた)。ここには、現代のWindowsでサクッと動かせるように事前に用意されたディストリビューションがあるはず。

WindowsでPPC Macエミュレーションを使ってMacintosh版のCivII Goldを動かすか、オンラインで見つけられるciv2xp64patcherを使ってx64 Windowsで動かしてみて。サウンドトラックやアドバイザーを含むフルイメージは、いろんなアバンダンウェアサイトで手に入るよ。

努力する価値はないと思うけど、これらのゲームのリメイクを見てみたいな。初期のCivのシンプルさに、現代的で完成されたインターフェースを加えた感じ。もし四角じゃなくてヘックスにしたら、ゲームが壊れないならいいかも。FreeCivもあるけど、あんまり現代的じゃないよね。

SMACは本当に素晴らしいゲームだった。多くの面で時代を先取りしていて、後のCiv 3+に繋がるアイデアの基礎を築いた。完全にSMACの続編じゃないCiv: Beyond Earthがそれを台無しにしたのは残念だね。

同意する!Civ VIIとCiv VIの議論が盛んだけど、俺がCivをプレイするグループでは、どのバージョンが一番良かったかをたまに議論する。SMACが俺の選択かもしれない!シングルプレイヤーゲームだったけど、バランスと戦略的選択が素晴らしかった。マップアートはちょっとダサかったし、ユニットのカスタマイズはあまり面白くなかったけどね。

残念ながら、今の時代、アルファ・ケンタウリは文明よりもはるかに信じられるものに感じる。進歩の不可避性についての冷静さを持つ文明とは違って、アルファ・ケンタウリでは、真実の本質を巡って争う、 bitterに entrenched した派閥の描写が、技術が危険な方向に暴走しているのに精神的にも道徳的にも全く進展しない様子が、多くの人にとって我々の種の本質をより正確に表していると思う。人々は現代生活に関わるためにアルファ・ケンタウリをプレイし、文明から逃れるためにプレイする。わかる。なぜACが成功したのにCiv5/6が俺には合わなかったのか、今まで理解できなかったけど、これが理由かもしれない。

アルファ・ケンタウリが特別だったのは、フィクションの歴史とその提示方法だね。文明の技術ツリーは人類の歴史の一形態で、有名な引用が発見の重要性を文脈づけている。アルファ・ケンタウリも同じように技術を提示するけど、発明はサイエンスフィクションで、引用もフィクションで、各派閥の重要なキャラクターからのものなんだ。関わっているグループや主要なプレイヤーをリアルに感じられるよ。文明の文化やユーモアが時々紹介されることもある。例えば、軍事的なスパルタ人が古い行進のリズムを引用して「知らないけど聞いたことがある / ディアドレがネットワークノードを持ってる / スイッチを押すのが好き / あのクレイジーなガイアンの魔女を掘り起こせ!」って感じ。俺のお気に入りは、ますます予言的に感じるやつ:「アメリカ人が地球の最後の世紀に痛いほど学んだように、情報の自由な流れこそが専制に対する唯一の防衛策だ。情報の流れを失った指導者を持つかつての鎖で繋がれた人々は、すぐに自由と活力にあふれるようになるだろうが、公の言論に対する制約を徐々に強めている自由な国は、急速に専制政治に滑り込んでいる。情報へのアクセスを否定する者に注意せよ、彼の心の中では君の主人になりたいと夢見ているからだ。委員長プラヴィン・ラル 国連人権宣言」 [1] いい引用集があるよ - https://www.generationterrorists.com/quotes/smac.html

ラルの引用は皮肉だと思う。情報の自由な流れが、現代ではジャーナリズムを無価値にしてしまったからね。これが原因で、オンラインでの誤情報が広がって、一般の人たちが前の世代よりもさらに無知になってしまっているかもしれない。

俺の好きなゲームの中で一番だ。ただ「プロット」と声優がなかったら、ここまで高く評価しなかっただろうな。プロットの「肉」は、技術を研究したり、初めて施設を建てたり、秘密プロジェクトを終えたりしたときにポップアップする音声スニペットだった。ほとんどがかなり魅力的で、 hauntingな美しさがあった。例えば、ヤン議長が遺伝子ジャックについて話すときの半笑い、モーガンが化石燃料を利用する権利にこだわる様子、ラルがマインド/マシンインターフェースの結果に驚愕する様子。このゲームは、ほとんどの物語のように固定された完全なナarrativeではなく、クラムを通じて物語を語るアートに初めて出会った時だった。記事に同意するけど、ゲームのメカニクスは理想的ではなかった。個人的には4Xが大好きで、やりすぎるほどプレイしてきたけど、このフォーマットは根本的に欠陥があって救えないと思う(例えば、拡張が強すぎて、ゲームが終わる頃には勝利が数百ターン前に決まっている、AIの実装がコストがかかりすぎてバランスが難しい)。個人的には、将来的に出る最高の4Xゲームは実際には4Xフォーマットに従わないだろうな。 [0] https://www.youtube.com/watch?v=Hou-Iwv1GvM&list=PL3DDD41A3E... 特に良いもの: 1-22 fac : 9:13 - ヤン議長 - 遺伝子ジャック。23-38 fac : 3:22 - プロジェクトPYRRHO 0-24 techs : 1:16 - ヌワブディケ・モーガン - 欲望の倫理。0-24 techs : 8:06 - ミラーム姉妹 - 我々は異議を唱えなければならない。25-49 techs: 2:17 - ヤン議長 - 神を見つめる。25-49 techs : 4:26 - プロホール・ザカロフ - 私は果実を味わった。25-49 techs : 6:03 - ラル委員 - マインドマシンインターフェース。

プレイヤーがゲーム内のユニット(リーダー)になって、ローカル情報だけを持つ一人称4Xゲームって面白いかも。情報時代までは、主に馬で運ばれる手紙でプレイされてたんだろうね。国の訪問や他国の外交官と話すこともあるかもしれない。

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