世界を動かす技術を、日本語で。

HDRとは一体何ですか?

概要

  • HDR (ハイダイナミックレンジ)はカメラとディスプレイで異なる意味を持つ技術であることを解説
  • ダイナミックレンジ の基本概念と、従来のカメラやディスプレイの限界を説明
  • HDRモードトーンマッピング の歴史的経緯と課題を整理
  • アナログ写真技術から学んだ 新しい単写トーンマッピング の提案
  • 本物のHDRディスプレイ の普及と課題、今後の展望について言及

HDRとは何か?なぜ混乱が生じるのか

  • HDR は「High Dynamic Range(ハイダイナミックレンジ)」の略で、カメラとディスプレイの両方で用いられる技術用語であることを確認
  • 2010年にiPhoneカメラへ導入された「HDRモード」と、近年の HDR対応ディスプレイ は異なる意味を持つことを説明
  • HalideなどのアプリでHDR導入時、多くのユーザーが混乱や懸念を示した背景を整理
  • HDRの混乱は 「HDRモード」と「HDR表示」 という2つの異なる技術的側面から生じていることを指摘
  • 今回はHDRの本質、課題、そして解決策について解説することを宣言

ダイナミックレンジとは何か

  • ダイナミックレンジ は「シーン内の最も暗い部分と最も明るい部分の差」を意味することを定義
  • 旧来のカメラでは、明暗差の大きいシーン(例:夕焼けや逆光)で全体を適切に写せない問題があったことを確認
  • 人間の目は高いダイナミックレンジに対応できるが、カメラやディスプレイには限界があることを強調
  • 低ダイナミックレンジ(SDR)シーンはディスプレイで容易に再現できるが、極端な明暗差のあるシーンは困難であることを説明
  • カメラやディスプレイの性能を超えるダイナミックレンジの場合、ハイライトやシャドウが失われる現象を確認

解決策1:「HDRモード」とトーンマッピング

  • 1990年代、複数の露出で撮影した写真を合成し、 トーンマッピング 技術でSDR画面に収めるアルゴリズムが登場したことを説明
  • 初期のHDR合成は手作業やソフトウェア操作が多く、一般ユーザーには扱いにくかったことを指摘
  • GoogleやAppleはAIや複雑なロジックを導入し、 自動HDR合成 を実現、ワンタップで見たままに近い写真を生成することを可能にした
  • ただし2010年のiPhoneの「HDR」は実際にはSDR画像であり、 「疑似HDR」 とも呼ぶべきものであることを明言
  • 悪いトーンマッピングが「HDR嫌い」の原因であり、HDR自体が悪いのではないことを強調

HDRアルゴリズムへの反発とHalideの対応

  • Appleの Smart HDRDeep Fusion などの進化で、AIによる自動処理が進んだことを整理
  • しかし一部ユーザーからは、AI処理の失敗やディテールの損失、意図しない画像合成への不満が高まったことを確認
  • Halideでは AI機能の無効化 や「Process Zero」など、完全AIフリーの撮影モードを提供し人気機能となったことを紹介
  • AI処理を使わない場合、明暗差の激しいシーンでは露出オーバーやアンダーが発生しやすいというトレードオフが存在
  • 一部ユーザーは自然な見た目を重視し、AIなしの写真を好む傾向があることを指摘

アナログ写真から学ぶ単写トーンマッピング

  • 1857年からアナログ写真でも 高いダイナミックレンジ を表現する工夫が行われてきたことを紹介
  • Ansel Adamsなどの著名写真家は「 ダッジ&バーン」技法でプリント時に明暗を調整していたことを解説
  • フィルム自体は高いダイナミックレンジを持つが、紙に転写する際に調整が必要だったことを確認
  • アナログ時代の「創造的な現像」の考え方をデジタルに応用し、 単写トーンマッピング を開発することを提案
  • AIではなく写真家自身が意図に合わせてトーンを調整できる新しいアプローチを重視

Halideの新しいトーンマッピング機能

  • Halideでは 単写からのトーンマッピング を実現し、複数枚合成によるディテール損失を回避することを強調
  • トーンマッピング機能は デフォルトでオフ、必要な時だけImage Labで調整可能とすることを案内
  • 通常の「シャドウ」「ハイライト」スライダーとは異なり、 ローカルコントラスト も維持できる工夫を説明
  • Halideは DNG(デジタルネガ) で撮影するため、後からトーン調整しても画質劣化がないことを保証
  • 写真家自身の意図でダイナミックレンジを演出できる柔軟性を提供することを強調

解決策2:本物のHDRディスプレイの登場と課題

  • 近年のディスプレイは HDR表示 に対応し、従来よりはるかに高いダイナミックレンジを実現していることを説明
  • Apple TVのHDRスクリーンセーバーなど、リアルな映像体験が可能になったことを例示
  • しかし業界全体でのインフラ更新コストや、HDRの「派手さ」に対する 美的感覚の違い が普及の障壁となっていることを指摘
  • オンラインコンテンツ制作者による 過剰な明るさの濫用 が、ユーザーのHDR離れを招いている現状を説明
  • AppleのiPhoneシリーズがHDR普及の推進役となり、iOS 18で互換性も向上したことを紹介

HDRの今後とHalideの新機能

  • Halideではユーザーの好みに合わせて 3段階のHDR表示 (Standard, Maxなど)を選択できるようになることを案内
  • HDR表示の「味付け」問題に配慮し、自然なハイライト・シャドウ表現とユーザー選択肢の拡充を目指すことを宣言
  • HDR技術の今後は、 ユーザー体験美的バランス の両立が鍵となることを示唆
  • 本物のHDR表示と柔軟なトーンマッピングの組み合わせで、写真表現の新たな可能性を提案
  • 今後もユーザーの声を取り入れつつ、進化し続けることを約束

Hackerたちの意見

ディスプレイのHDRは、実際にはかなり不快なんだよね。明るいHDRの白は、太陽とか光の反射みたいなものに使うべきで、室内の白い壁の写真には使わないでほしいな。トーンマッピングに関しては、彼らが見せる例は、俺の好みには平坦でローカルコントラストが低すぎると思う。

HDRを正しく扱うのは本当に難しいみたいだね。特にビデオゲームでは悪化することもある。私はHelldivers 2の大ファンだけど、HDRでプレイすると頭痛がする:高RPMの武器の銃口フラッシュが240hzの画面で連続的にフラッシュバンみたいになるから。しばらくの間、No Man's SkyのHDRモードは、すべての惑星の色の飽和度が11にダイヤルアップされてる感じだった。HDRで楽しめた唯一のゲームは、コンソールからのポートであるReturnalだった。HDRの明るさの使い方はミニマリスティックでセンスが良く、特定のパーティクルエフェクトに留められていた。

YouTubeに、現代の映画でのHDRの使い方がどれだけ無頓着で、昔好きだった映画の見た目や雰囲気を壊しているかを説明するかなり良い動画があるよ(実際、複数ある)。すべてが平坦になって、コントラストがなくなり、映画的な感覚を出すために「真っ白に焼き付くべき」光が「適度な」明るさに戻されて、深い黒が平坦なグレーに変わっちゃう。結果として、ウィキッドみたいな映画の平坦で洗練されていない見た目になる。CGIが多い映画と関連していることが多いけど、実際にはすべての映画に影響を及ぼし始めている。

ほとんどの「HDR」モニターは、HDRを表示できないゴミだよ。HDRフォーマットや信号は、誰も使わない明るさレベルや視聴条件のために設計されている。結果的に、完全な混乱が生じてる。パイプラインの各部分が何かを間違えていて、ソフトウェアはそれを補うために二重に間違ったデータを出力しようとしているけど、何を補う必要があるのかについての信頼できる情報すら持っていないんだ。 https://docs.google.com/document/d/1A__vvTDKXt4qcuCcSN-vLzcQ...

特に、既存の画像や動画にHDRを追加しようとするAIシステムでこれが問題だと感じてる。最近のスポンジボブのプラットフォーマーゲームをプレイしてた時、メニュー画面で彼の目が巨大な太陽みたいに光ってたのが最悪だった。私のテレビはかなり高い最大輝度に対応してるけど、スポンジボブの目を明るくするために他の部分の画像を暗くしてた。HDRは、あるフォトグラファーや映画製作者、ゲームデザイナーにとって、何かをもっと派手に見せるためのギミックみたいに感じる。この記事も、2000年代のHDRの写真の例に少し触れてる。HDRテレビの普及とともに、そのトレンドがまた起こってる気がする。

で、HN、HDRモニターって買う価値ある?10年前くらいにHDRモニターがすぐ出るって聞いて、モニターの購入を待ってたんだけど、結局(俺の購入範囲では)手に入らなかった。もう一度考えてみるべきかな?記事に書いてあるHDRの有用性は疑いようがないよね。外の景色(窓のある室内でも)を自分の目で見るのはすごくいいけど、写真を撮ってスマホやPCの画面で見ると、目で見た明るさの範囲を全然再現できてないんだよね。

ゲームには間違いなくいいよ。HDRのOLEDモニターはすごく没入感がある。

それは画面や使い方によると思う。俺のOLEDは、HDRで普通の作業をするには使えないんだ。最大の明るさが画面のほんの一部だけに設定されてるから、ゲームや映画には合理的だけど、白い背景の小さなウィンドウはすごく明るく見えるけど、最大化すると色あせて灰色に見えちゃう。しかも、最大の明るさも800ニットでそんなに明るくないから、HDRコンテンツは本当に違いが感じられないんだ。新しいOLEDはもっと明るいと思うけど。全体的には画面には満足してるし、SDRでもOLEDは本当に輝いてる。でも、すべてのHDRスクリーンが同じじゃないことに気づかされた。あと、日常の作業でHDRを使った短い実験でもいくつか問題に直面したけど、一番深刻だったのは、もうスクリーンショットを撮っても他の人のコンピュータで同じように見えないってことだった。

HDRゲーム:はい。HDRのフルスクリーンコンテンツ:はい。HDRの一般的なデスクトップ使用:いいえ。実際、これを嫌いになる可能性が高いから、完全にオフにしちゃうかも。エコシステムはまだこれに対応していないけど、「制約されたハイ」のコンセプト(https://www.w3.org/TR/css-color-hdr-1/#the-dynamic-range-lim...)みたいなものがあれば、変わるかもしれないし、改善されることを願ってる。また、これはあなたの周囲の環境に合ったHDRモニターがあることを前提としてる。HDRについて誰もあまり話さない大事なことは、周囲の環境をどれだけ暗くできるかによって、ディスプレイの「明るさ」(SDRの白点)をどんどん下げられるかに支配されてるってこと。たとえば、OLED HDRモニターは、暗い部屋ではSDRでもHDRでも素晴らしく見えるけど、普通のオフィスの照明があったら、SDRの白点を200-300ニットにしたい?そうなると、基本的にHDRは全然機能しなくなるんだ。

もし1000ニットくらいのディスプレイがあれば、映画やゲームでは確かにSDRとの違いはかなり大きいよ。400ニットのディスプレイだと、HDRは実際にはSDRよりも悪く見えるかもしれない。だから、本当に画面次第だね。

そうだけど、注釈付きで;私が一番わかりやすく説明できるのは、ゲームの最初に選ぶ0-10の明るさスライダーを思い浮かべてほしい。0に設定しても、薄暗いスポットが見える感じ。見えるもののダイナミックレンジがすごく広がってる。初期のHDRスクリーンは限界があった(限られた暗部、バグのある実装)けど、2024年以降のもの(特にOLED)はかなり良いよ。ただ、サポートが多層で必要なんだ:モニターだけじゃなくて、OSやコンテンツもね。ちゃんとしたHDR実装をしているゲームはあまりないし、あっても悪かったり見栄えが悪くなることもある。OSがレンダリングパイプラインをハイジャックしてHDRマップを提供することもある(Nvidia RTX HDR)けど、それは賭けみたいなもので、見た目が微妙なこともあれば、ゲームのネイティブHDR実装よりも良く見えることもある。でも、すべてがうまく機能すると、本当に素晴らしいよ。

Appleエコシステムから出ようか考えてたんだけど、iPhone Proの画面でSeveranceを見たら、映画のために同じHDR体験を持ち続けたいと思った。LinuxでHDRサポートが始まったばかりだから、いいモニターにお金をかけようかなと思ってる。でも、IPS HDR 600モニターを持ってるけど、iPhoneの画面ほど素晴らしいとは感じたことがない。OLED HDR 400の画面(Samsung、LG)を検討する価値があるのか、Apple XDRディスプレイと同じ1000ニットの平均を出せるAsus ProArtを買う必要があるのか、興味があるな。

HDRサポートを謳っているモニターの多くは、本当はそうじゃないと思う。多くは信号をデコードできるけど、正確に再現するためのハードウェアがないから、結局は色あせた泥のような見た目になって、HDRを完全に無効にした方がマシになる。ここで他の人が言っているように、OLEDモニターは一般的にHDR信号を再現するのが素晴らしい、特に暗い空間ではね。でも、あまり変わらない画像が焼き付くから、生産性の作業には最悪だ。でも映画やゲームには最高だよ。良い非OLED HDRモニターは少しあるけど、あまり多くはない。私はAOC Q27G3XMNを持ってる;27インチの1440p 180hzモニターで、エントリーレベルのHDRには特に明るい部屋で良い。1000ニット以上の明るさがあって、大きな欠陥はない。ただ、バックライトゾーンが336しかないから、字幕や暗い部分と明るい部分が近くにあるときに、少しブローミングが見えるかもしれない(VAパネルはそれを抑えるのがIPSよりも得意だけど)。それに、同等のOLEDの半分の価格だよ。良いHDRサポートのある他の非OLEDモニターは、遅延やSDRコンテンツを台無しにするなど、他の致命的な欠陥や少なくとも大きなイライラがあることが多い。YouTubeのMonitors Unboxedチャンネルやrtngs.comは、チェックするのに良い場所だよ。

Appleのディスプレイはいいよね。でも最近フィリップスの4K OLEDを買ったんだけど、その決断を後悔してる。4時間ごとに電源を切らないとピクセルをリフレッシュできないんだ。時々、全体のラインのピクセルが他より明るくなっちゃうし。ピクセルリフレッシュ中に布で拭いたら、拭いた方向に焼き付いた跡が見えた。今はLEDがまだ新しいのに、数年後はどれだけひどくなるか想像もつかない。それに、ソフトウェアの多くがサブピクセルの配置を考慮してないから、テキストがひどく見えることが多い。

2017年からOLEDテレビを持ってるけど、答えは間違いなく「はい」だね…映画やフルスクリーンのゲームに使うならOLEDを買った方がいい。その他は基本的に無意味。デスクトップ作業には、HDRコンテンツが関わっていない限り、わざわざ買う必要はないよ。

HDRがちゃんと機能する時はいいけど、ほとんどのHDR LCDモニターはひどくて、基本的に詐欺みたいなもんだよ。ハイエンドのLCDモニター(フルアレイローカルディミング付き)はほとんど違いがなくて、正しい明るさやガンマ、彩度を得るのに苦労する悪いHDRソフトウェアの実装から多くの欠点が出てくる。個人的には、HDRはOLEDスクリーンで見る価値があるだけで、薄暗い環境が必要だと思う。それ以外は、ハードウェアが十分じゃなかったり、コンテンツが間違った明るさレベルでマスタリングされていたりして、修正しようとするソフトウェアがさらに悪化させるんだ。

写真家として、(この新しい形の)HDRコンテンツの魅力はわかるけど、実際のところ、フィードに投稿されている写真は、俺のディスプレイを普通に見せるものから、目が焼けるような写真になってしまうんだよね。しかも、さっきまで真っ白だったコンテンツが、今は dull gray に見える。ここは夜遅くて、暗いモードで低い明るさでこの記事を読んでたんだけど、HDRの写真にたどり着いたときは、目を疲れさせないためにさらに明るさを下げなきゃいけなかったし、テキストにスクロールしたらまた上げなきゃいけなかった。フルスクリーンのコンテンツ(ゲームや映画)ではHDRはいいけど、日常的な作業ではユーザーとしてはかなり衝撃的な体験だね。

完全に同意する。俺にとって、HDRはシステムが俺の画面の明るさ設定を無視してるように感じる。特定のレベルに画面の明るさを設定した理由があるんだ。勝手に明るさを上げないでほしい!iPhoneの写真でHDRを無効にする良い方法もないしね。確かに、iPhoneの写真でHDRをオフにすることはできるけど、別のディスプレイにキャストすると、テレビはHDRで写真を表示しようとして、全然良く見えなくなるんだよね。

投稿では触れられていないけど、フィードの問題はInstagramみたいなプラットフォームがHDRのモデレーションに興味がないことだと思う。参考までに言うと、YouTubeは平均音量がある閾値を超える動画の音量を自動で調整するんだ。HDRの解決策も、ログ輝度や他の合理的な指標に基づいたペナルティが必要だと思う。Instagramでこれが実現するのはしばらく先だろうね、だって悪いHDRは視聴回数を増やす可能性があるから。投稿にあるHDR写真については、HDRができることを示すにはちょっと強すぎるかな。だからMark IIIベータ版にはもっと穏やかなHDRグレードが含まれてるんだ。

SnapchatでもHDR動画で同じことが起こるよ。明るさが増す一方で、他のものが暗くなる…ボタンも含めてね。

これは「HDRモード」の使用と、デバイスの適応的明るさの実装が悪いせいだと思ってる。iPad ProのOLEDみたいなディスプレイは素晴らしくて、過剰な適応的明るさを実装していないように見える。HDRコンテンツは明るさの歪みを引き起こさずに、より深みがある。一方、私のテレビはHDRコンテンツを表示するために明るさモードを変更し、HDRコンテンツを表示する際にいくつかの明るさ調整を無効にする。暗い部屋では非常に不快に明るく、明るい部屋では過剰に暗くなることがある。設定を中間に調整する必要があって、全体的に混合した/平凡な体験になってしまう。妻のノートパソコンは、私たちのデバイスの中で最悪で、レビューではディスプレイが称賛されているけど、無効にできない過剰反応する適応的明るさがあって(それに加えて、G2G応答はまあまあだけど、B2W/W2B応答がひどくてゴーストが出る)。

HDRに固有のことではないけどね。BFV(他の何かと混同してなければ)には、HDRのホワイトとSDRのホワイトが同じになるまでスライダーを動かすHDR調整ルーチンがあるよ。デスクトップ環境でも同じことができると思う。私の経験では、今のところPCのHDRサポートはかなり不足してる。WindowsではDolby Visionも再生できないし、これは動的メタデータを持つ唯一の広く使われているHDRフォーマットなんだ。

ブラウザの仕様の面では、これはCSSプロパティとして実装が始まったばかりだね。https://caniuse.com/mdn-css_properties_dynamic-range-limit 時間が経てば、ウェブ技術に基づくフィードでより一般的なものになると思うよ。

これってHDRの問題というより「あなたのフィード」の問題に見えるね。人々が無造作にスクリーンキャプチャして画像を変換するのと同じように。非HDRコンテンツをブロックすることをお勧めするよ。

あなたと同じことを感じてるけど、私の見方はちょっと違うな。HDRの画像(YouTubeの動画も含めて)を見てると、不安になるけど、今まで強いられてきたSDRの世界がどれだけ退屈だったか気づかされる。全体の体験がHDRになれば、もしかしたらそんなに衝撃的じゃなくなるかも。

もう一つだけ。アナログでは、補償開発者もいて、暗い部分(またはネガティブに考えると明るい部分)で早く消耗し、明るい部分にもっと時間をかけて現れるから、範囲のコントロールができる。スタンド開発でも同じだけど、開発者の希釈が非常に低く、攪拌しないから、アナログ写真でダイナミックレンジを高める方法は、ドッジングやバーニングだけじゃないよ。携帯電話のHDRについては、写真にとっては厄介だと思う。影やハイライトがなくなっちゃう。家族の瞬間を捉えるのにはいいけど、クリエイティブなツールとしてはあまり良くないね。

自分でフィルムの現像をシミュレートするアプリFilmulatorを作ったんだけど、デジタル写真にその効果を与えるためにスタンド現像や補償現像を模してるんだ。今でも使ってるけど、ビルドシステムをやり直して、更新されたLibRawと一緒にリリースしなきゃいけない…それがちょっと憂鬱。

アナログ写真の場合、ネガは画面やフォトペーパーよりもダイナミックレンジが広いんだ。それに、コントラストは暗室でフォトペーパーの選択や拡大機のタイミング、光のレベルによって調整されるか、スキャン後にポストプロセッシングでコントラストを調整することで適用されるんだ。最終的なイメージがどうあるべきかというよりも、情報の保存媒体としての側面が強いんだよ。スライドフィルムはネガフィルムの約3分の1のダイナミックレンジを持っていて、プロジェクション用の最終出力としての役割を果たすように設計されているんだ。

スマホのHDRについてだけど、写真にとっては厄介な存在だと思う。影やハイライトがなくなっちゃうからね。HDRは、最も暗い影のディテールと最も明るいハイライトのディテールを両方キャッチできる技術なんだ。SDRだと、どちらか一方、あるいは両方が失われちゃうことが多い。好みの問題かもしれないけど、「オート」で撮るのが好きで、ダイナミックレンジの端のビジュアル情報が切り取られる効果が好きなら、SDRが合ってるよ。逆に、細かいディテールをキャッチして、それをどうするかを自分で決めたい人には、HDRがすごく魅力的なんだ。

大きな問題は、テレビ、映画、写真業界がインフラをアップグレードするのに数十億ドル(そして膨大な時間)かかることだね。参考までに、HDTVが普及するのに10年以上かかった。これって消費者にも当てはまる。4KやHDRのディスプレイを一つも持ってないし、テレビが壊れるまでHDRディスプレイは持たないだろうし、仕事用のスクリーンを交換するまで4Kディスプレイも持たないと思う。その時には、リモートでスケーリングなしでアクセスできるように、家のスクリーンの一つも交換するつもり。

もう一つの極端なデータポイントとの対比を示すために、2020年から非常にHDRに対応したモニター(Apple Pro Display XDR)を持ってるんだけど、もう5年になる。これをフルに活用するコンテンツはまだ珍しいけど、少しずつ良くなってきてる。

これも消費者に当てはまる。4KやHDRのディスプレイを一つも持ってないし、テレビが壊れるまでHDRディスプレイは持たないだろうし、仕事用のスクリーンを交換するまで4Kディスプレイも持たないと思う。HNのエコーチェンバーの人たちはハードウェアの普及率を過大評価してる。例えば、CDからストリーミングに直接移行した人たちが何百万もいるのに、iPodの時代を経てない人もいる。数年前のHNでは、1960年代初頭にVCRが発明されたのに、1980年には誰もが持っていたわけではないことを理解できない人がいた。普通の人は、何か新しいものが出てくるたびに自分の機器を捨てるようなカラスじゃないんだ。

4KやHDRのディスプレイを1つも持っていない。そんなに気にしなくていいよ。私もそれで巨大な高級テレビを買ったけど、確かにすごいけど、超ハイファイオーディオみたいなもんだよね。古いテレビで同じ番組を見ても特に寂しくはない。もし手に入れることがあれば、集中して見るテレビを選ぶことをお勧めするし、暗いところでテレビや映画を見るのがいいよ。家事をしながらつけるようなテレビではあまり役に立たないけど、集中して見るときにはすごく役立つ。

今日買えるほとんどのディスプレイはHDR対応だけど、それがあまり意味がないってこともあるよね。業界は「DisplayHDR 400」認証をエッジライトやバックライトのLCDディスプレイに付けることで自らを締め付けていると思う。HDRが「良い」と見えるためには、高解像度のフルアレイローカルディミングバックライトが必要だけど(それでも完璧ではない)、またはOLEDのようにバックライトを使わないパネルタイプが必要なんだ。これらの安いLCDでHDRコンテンツを見ると、しばしばSDRコンテンツよりも悪く見えることがある。広い色域は得られるけど、コントラストが全然ないんだ。ローカルディミングは、画面に明るいものがあるときに影の詳細をすべて失ってしまうことが多い。

絶対的なものはほとんどないよね。確かにほとんどの消費者はすべての画面がHDRでも4Kでもないけど、ほとんどの消費者は現代のスマートフォンを使っていて、過去5年半以上のほとんどの現代のスマートフォンは何らかのレベルのHDRを持っているよ。私はモバイル画面でコンテンツを消費するのが大嫌いだけど、現実は大多数がほとんどの時間をスマホやタブレットで過ごしているってことだね。

あなたは1-3%の例外だと思うよ。僕の知ってる人たちはみんなHDRスクリーンを持ってるし、何も新しいものを買わない友達ですら、古いテレビを息子にあげてHDRテレビを買ったくらいだからね。

私のラップトップだけがHDRをサポートしてる。でも、そもそもそれは私が持ってるやつなんだけどね。

自分は原子、分子、光学(AMO)物理学の博士号を取得したんだけど、「光学」がその一部なのに、途中で普通のカメラの仕組みをあまり知らないことに気づいたんだ!学ぶのにそれほど時間はかからなかったし、Waymoの初期やその後のMotionalでの仕事において非常に重要だった。数年前のHDRについて話している楽しい動画を紹介したい:https://www.youtube.com/watch?v=bkQJdaGGVM8 。短くて楽しいから、HNの読者にはおすすめ。別に、デジタル写真についてもっと真剣な入門を求めているなら、スタンフォードのMarc Levoyの講義をおすすめするよ:https://www.youtube.com/watch?v=y7HrM-fk_Rc&list=PL8ungNrvUY... 。彼は今、Adobeで自分のグループを運営していると思うけど、Googleでピクセルカメラを業界で最高のものにするために成功した努力をリードしていたんだ。(そして、その後はほとんどのスマートフォンの技術改善の歴史と同じように、みんなが追いついてきた。)

ピクセルカメラのハードウェアかソフトウェア?センサーのベンダーはソニーだけじゃないの?

ソニーのスマホじゃないもので火を撮影して、ソニーのスマホで撮影してみて。少なくともサムスンは黒体を正しく色補正しないし、炎は現実とは全然違って見えるよ。

ケビン・チェンのExcelを使った動画はすごく面白かった!ありがとう。

AIはあなたの心を読めないから、あなたの意図を尊重することはできない。これ。ソフトウェア開発を理解している人が、コンピュータが心を読んだり人のように意図を推測できないことを理解している(または理解していない)とき、いつもわかるよ。

HDRってのは、夜に暗い映画を見てるとき、画面の影の中の暗い色合いの微妙なニュアンスを見つけたり、映画監督が丁寧に作り上げた微かな輪郭を見たりすることだよ。そして、字幕が「♪」と共に40Wの光をあなたの視神経に優しく注ぎ込むんだ。

実は、私の(SDR)OLEDディスプレイの字幕が動画の一部より明るくならないのがちょっと嫌なんだ。

HDRキャプチャ、HDRフォーマット、HDRディスプレイを一緒にするのは間違いのように思える。これらは非常に異なるものだからね。アンスル・アダムスがHDRを使ったという主張は、混乱を引き起こす可能性が高く、特に正確ではない。HDRディスプレイが登場するずっと前から、HDRフォーマットやHDRキャプチャと編集のワークフローは存在していた。HDRキャプチャとフォーマットの大きな利点は、あなたの「ネガティブ」が超明るい色をクリップせず、超暗い色で色の解像度を失わないことだよ。写真家として、HDRを使うことで、表示や印刷するときに画像の露出を再調整できるようになったんだ。以前は、写真を撮るときにオーバーエクスポーズやアンダーエクスポーズしてしまったら、得られたものに縛られていた。HDRをキャプチャすることで、写真家には一つの自由度が増え、後から露出を調整できるようになるんだ。アンスル・アダムスは、私たちが話している意味でのHDRを使っていたわけではなく、彼は後から調整する必要なく、自分のメディアに対して適切な露出をキャッチするのが本当に上手だったんだ。自分が求めているものをキャッチするために前もって作業をすることには非常に有効な議論があるけど、それを一旦無視すると、アダムスのネガティブを再露出して、彼がキャッチしなかった色の詳細を明らかにすることは単純に不可能なんだ。だから彼はHDRを使っていないし、彼が使っていると言うことは、ただ混乱を深めるだけなんだ。

アダムスは、ダッジングやバーニングを駆使して調整を行い、現像時にもっとコントロールできる新しい化学プロセスを発明しようともしていたんだ。彼は自分のプロセスにおける露出の決定が得意だったし、調整後のイメージをどうするかのビジョンを持つことが重要なスキルだった。アダムスはこれをプロセスの最優先事項としてよく語っていたよ。

でも、その記事ではアダムスがプリントのダッジングやバーニングをしている様子も見せていて、これはフィルムの高ダイナミックレンジの中で「局所的に露出を調整する」ことなんだ。そうすることで、結果的なプリントのLDR(低ダイナミックレンジ)では見えなかった細部が明らかになるんだよ。

そもそも、HDRを別物として考えるのは変だし、正確じゃないかもしれない。すべてのメディアには範囲があって、それが全て一致したことはないんだ。時には、調整して一致させようとしたこともあったけど、過去何年もSDRコンテンツを見ていた人は、色補正や明るさ補正された画面で見ていたわけじゃないだろうし、そうじゃないと明るさスライダーを使えないからね。モニターでのHDRは、コンテンツの明るさとモニターの能力を伝えることに関するもので、でも、コンテンツが4000ニットでマスタリングされているのに、モニターが1000-1500ニットしか出せない場合、ハイライトをクリップするか、範囲をマッピングするかの問題が出てくるんだ。

アンセル・アダムスがHDRを使ったという主張は混乱を招く可能性が高い それは記事が主張していることじゃないよ。記事にはこう書いてあるんだ。「20世紀で最も尊敬される写真家の一人、アンセル・アダムスは、ドラマチックで高ダイナミックレンジのシーンを捉える達人だった。」「HDRを使う」(君の言葉)はあまりにも曖昧で、あまり意味がないけど、記事はアダムスが高ダイナミックレンジのシーンを捉えていたことを明確にしていて、それは客観的に正しいんだ。

HDRキャプチャ、HDRフォーマット、HDRディスプレイを一緒にするのは間違いのように思える クラシックな「ゲームのHDRと写真のHDRの比較」を思い出させるね。[0] [0] https://www.realtimerendering.com/blog/thought-for-the-day/

HDRでのキャプチャとRAWでのキャプチャには違いがあるの?

HDRキャプチャ、HDRフォーマット、HDRディスプレイを一緒にするのは間違いだと思う。これらは全然違うものなんだ。これらはすべて関連しているけど、色について話すときは、カラーカメラ、カラーフォーマット、カラースクリーンについて話しているかもしれないけど、色の概念は実装を超えているんだ。> アンセル・アダムスがHDRを使っていたという主張は、混乱を招く可能性が高く、特に正確ではない。投稿にはアダムスがHDRを使ったとは書いてないし、「ドラマチックで高ダイナミックレンジのシーンをキャッチする」という言葉を慎重に選んだんだ。> 以前は、写真を撮るときに露出オーバーやアンダーになったら、そのままの状態で固定されてたんだ。HDRを使うことで、写真家は後から露出を調整する自由が一段階増えるんだ。これは事実として間違ってる。フィルムネガは12ストップの有用なダイナミックレンジを持っていて、フォトペーパーはせいぜい8ストップだ。これにより、印刷プロセス中に写真家は露出の余裕を持っていたんだ。> アンセル・アダムスは、私たちが話している意味でのHDRを使っていたわけじゃなくて、後から調整する必要なく、自分のメディアに対して正しい露出をキャッチするのが本当に上手だったんだ。記事には、印刷物をドッジやバーニングしているアンセル・アダムスの写真があるけど、それを露出を調整しているとは言わないの?

いや、アダムスのように自分でフィルム(またはRAWデジタル写真)を現像する人は、絶対にHDRで作業してるよ。フィルムは写真用紙よりもはるかにダイナミックレンジが広いし、TFAの著者も指摘してるけど、大きなデジタルセンサーはSDRやHDRディスプレイよりももっと広いからね。特にアダムスのように露出の達人なら、写真を現像して印刷する際にトーンを保つことが本当の大きな問題なんだ。

自分の棚にある写真集を見てみると、あるフィルム素材について18ストップとか話してるし、それがどうやって紙に変換されないか、印刷で可視化するためにできることや、極端な端(黒と白の方)での挙動についても触れてる。要するに、トーンマッピング(つまり、高ダイナミックレンジの画像を低ダイナミックレンジの出力メディアに切り詰めること)は本当に古い技術なんだ。デジタルの良いところは、色を適切なトーン解像度で扱えること(16ビットを前提とした場合、限られた14ビット以下ではなく)で、フィルムが技術的な制限を持つ環境でも対応できることなんだ。

目は両方ともちゃんと見えるんだよね。ここでゲームについての愚痴があるんだけど、自然な視覚はこういうことを扱えるのは、目がシーンの部分を常に調整しながらスキャンしてるからなんだ(光のレベルやフォーカス)。脳はそれを一つの瞬間としてまとめてるんだけど、ゲームの特定の効果(例えば「HDR」や被写界深度)は、逆に体験の忠実度を下げちゃうんだ。これらの機能は、ソフトウェアが期待している正確な場所を見ている時だけなんとか動いてる。別の場所をチラッと見ると、非現実的な色合いやぼやけが見えてきて、いくら目を細めてもその不快感は消えない。これらの問題は、視線追跡のサポートが標準になるまで続くよ。結局、これらの機能は体験のリアリズムを減少させて、そこにいる感覚を薄れさせて、欠陥のあるビデオカメラで撮影された二次的な映画を見ているような感じにしてしまう。この違いは、「フィルムグレイン」が加えられるケースを考えるとさらに明確になるよ。

過去に盛り上がった少数の3D作品を見た時にも似たような不満があったよ(例えば、アバターが映画館で公開された時や、15年前に3Dホームテレビが一瞬流行った時)。ハリウッドが自分を没入させる自由を与えてくれているように感じたけど、同時にその自由を制約しようとして、特定のものを特定の方法で見させようとしている気がした。具体的な解決策が何かはわからないけど、本当に人々に見ているものがリアルだと思わせたいなら、映画よりもライブステージの制作から学ぶ必要があると思ったんだ。

だから、どんなビデオゲームを初めて起動する時も、これらの設定はすぐにオフにしちゃうんだ。なぜそれが好きじゃないのかはわからなかったけど、カメラのアナロジーは完璧だね。

被写界深度には賛成だけど、なんでHDRがゲームの忠実度を下げると思うのか理解できないな。いいディスプレイ(例えばOLED)を持ってれば、明るい部分はより明るく、同時に黒の部分にももっと詳細があるんだよ。なんでそれがSDRより悪いと思うの?

https://www.realtimerendering.com/blog/thought-for-the-day/ あの投稿が15年前のものだなんて信じられない。OPやこの投稿が言ってるように、HDRは実際に起こっていることをうまく表現してないよね。HDRって、キャプチャ、ストレージ、プレゼンテーションの少なくとも3つの異なる意味を持つことが多いんだ。結局、広告用のステッカーみたいなもんだよ。レンズフレアやモーションブラー、フィルムグレイン、浅い被写界深度なんかはカメラを真似してるだけで、実際にそこにいる感覚とは違うんだけど、物語的にはテレビや映画を通じてこういうものをたくさん体験するから、視覚的なショートハンドになってるんだ。スター・ウォーズやバトルスター・ギャラクティカが第二次世界大戦のドッグファイト映像をコピーしてるのも、実際にそこにいたときとは違うのにね。高FPSのテレビは安っぽく感じることがあるけど、24fpsはプレミアムで「映画的」に感じることがある。こういう制限があるのは、みんなにとっての体験を一貫させるためなんだ。ゲームでは明るさやコントラストを設定させるけど、友達の中にはジャンプスケアを避けるために全部上げて、影に隠されるはずのオブジェクトをはっきり見えるようにしてる人もいたよ。一貫したプレゼンテーションのもう一つの理由は、マルチプレイヤーでの不公平なアドバンテージを避けるためだね。

わかった。被写界深度が好きで、そっちの方が好みなんだ。

HDR、つまり「HDR」でないものが、過去10年間でゲームビジュアルにおいて最大の飛躍だと思う。確かに、良いHDR対応ディスプレイとネイティブHDRゲーム(またはRTX HDR)が必要だけど、結果は本当に素晴らしいよ。

これらの効果はゲームの芸術的意図のためのものだよ。映画も同じで、「欠陥のあるカメラで録画された二次的な映画」とか「現実感」とは関係ないんだ。

一番ひどい例は3Dだね。シーンが立体的なのに、焦点が合ってるのは一つのものだけ。視覚的に意味がないよ。