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バイブコーディングはメイカームーブメントのように終わるのか?

概要

  • 新技術 を過去と切り離して考えがちだが、 隣接領域 から学ぶ視点が有効
  • Maker Movementvibe coding には多くの共通点が存在
  • scenius(共同創造的雰囲気) の有無が両者の決定的な違い
  • vibe coding は即座に商用化され、内面的変容や判断力の醸成が難しい
  • 消費 という新たなメタファーが、vibe coding時代の価値創出の本質を示唆

新技術と既存文化の連続性

  • 新技術 登場時、人々はそれを過去と断絶した全く新しいものと捉えがち
  • 本質的な理解には、 構造的類似性 を持つ隣接領域からの考察が有効
  • vibe codingMaker Movement(2005-2015年頃) の比較がその好例

Maker Movementとvibe codingの類似

  • Maker Movement は、vibe codingの精神的前身
  • slop (雑な作品)」や「 crapjects (無目的な3Dプリント品)」など、遊び心のある創作文化
  • 3DプリンタやArduinoの普及で、 プロトタイピング が民主化
  • Chris AndersonCory Doctorow など、文化的影響を与えたネット知識人の登場

内面変容と共同創造の場

  • Maker Movementは「 作ることによる自己変革」という物語を持つ
  • Fred Turner の研究:西部開拓時代の神学的構造をデジタル時代に再解釈
  • scenius(共同創造的雰囲気) :小規模なコミュニティでの遊びや失敗の蓄積
    • 1970年代のHomebrewコンピュータクラブ
    • 1980年代のパンクジン
    • 1990年代の初期Web
  • 自由な実験仲間からのフィードバック による成長

vibe codingの断絶と問題点

  • vibe codingは sceniusフェーズを飛ばし、即座に商業利用・大規模展開
  • 遊びや無駄な試行錯誤の余地 がなく、判断力や創造的本能が育ちにくい
  • 人間ではなく機械がフィードバック を担い、現実感や評価基準が曖昧化
  • 生産性は向上 するが、「これは良いか/作って楽しいだけか」の区別が困難
  • 評価麻痺ハイポマニア的状態 に陥りやすい

Maker Movementの終焉と価値の流れ

  • Maker Movementの「 分散型製造による社会変革」という約束は実現せず
  • 安価なツール の普及でプロトタイピングは容易化
    • しかし、 本格的な製造ノウハウ は依然として産業集積地(例:Shenzhen)に蓄積
  • 価値の上流集中 :ツール利用者ではなく、インフラやデータ層に利益が集まる構造
  • vibe codingでも同様に、 モデル層やインフラ層が価値を吸収

新たなメタファー:「消費」としてのvibe coding

  • 作ることで自己変革」という旧来の物語は、vibe codingには当てはまらない
  • 代わりに「 余剰知能の消費」という視点が有効
    • AIという膨大な認知資源の、 浪費的・即興的な活用
  • Rachel Thomas :vibe codingの体験を「ギャンブルのフロー状態」と比較
    • 創造行為への中毒性、成長ではなく消費としての側面

消費の価値と新しいクリエイター像

  • 生産の爆速化 により、「何を作るべきか」の判断力が希少資源に
  • 多数のプロトタイプを作って捨てる中で、 モデルにはない感性やパターン認識 が醸成
  • この 審美眼キュレーション能力 が新たな価値の源泉
    • 例:William Gibson『Pattern Recognition』の主人公のような存在
  • パフォーマンスとしての制作 :公開でのvibe codingが注目・評判・機会を生む
    • 「週末で作った」報告投稿の波
    • プロダクト自体よりも、 制作行為そのものの見せ方 が重要
  • YouTuber など既存のコンテンツクリエイターと同構造
    • 個々の動画(=プロダクト)は消費、 蓄積されたオーディエンスが資産
    • vibe codingは新たなクリエイターの手段

ギフトエコノミーとネットワーク価値

  • オープンソースツールや無料テンプレート の公開が、ネットワーク内での立ち位置を強化
  • 初期Webの有用な無料リソース提供者が、 ネットワークのハブ となった事例
  • ギフト経済は オープンソースの価値捕捉 の本質
  • vibe coding時代の「消費的制作」は、単なる就職活動以上の心理的・社会的意味を持つ

Hackerたちの意見

この記事の著者は、私の意見よりもバランスの取れた視点を持ってるね。公にされているバイブコーディングプロジェクトのほとんど(多分圧倒的多数)は、完全に技術的な美徳のアピールだと思う。

たいていは、自分のアイデアを共有したいという本当のワクワク感だと思うけど、同じアイデアを持ってる人が今やそれを作れるってことをあまり考えてないんじゃないかな(簡単から中程度の複雑さのプロジェクトに関して)。

たとえこのベクトルを通じたステータスシグナルが魅力を失っても、AIの雑多なもの(エージェント的なものも含めて)は失わないし、その中には「バイブコーディング」プロジェクトの形を取るものも出てくるだろうね。

バイブコーディングにはあまり賛成じゃないけど、「美徳シグナル」という言葉を使う人は、たいていそれを持ってないし、持ってる人を嫌ってることが多い気がする。

エージェントループでは、欲しいものを指定すると、それが「うまくいく」まで続けてくれる。で、公開する。時間と注意が少なくて済むから、プロジェクトはあまり考えられず、テストも少なくなる。結局、プロジェクトがどう作られたかじゃなくて、どれだけの情熱と献身が込められたかが重要だと思う。ただ、基準が下がっただけなんだ。

「メイカームーブメント」は死んでないし、最近生まれたわけでもないよ。人々は色んな理由でずっとDIYをしてきたんだ。

それどころか、安い3Dプリンターの登場で盛り上がっただけだと思う。

新しいのは、「メイカームーブメント」という独自のカウンターカルチャーの概念だね。部品や材料を買って物を作るのは比較的簡単になった。30年や40年前に物を作ってた人たちは、ただ欲しいものを手に入れるためにそうしていただけで、特に何かに自分を当てはめることはなかった。今はアマゾンでほぼ何でも買えるし、特定の目的に合ったものも手に入る。例えば、特定の生地やカットの可愛いドレスが欲しかったら、自分で縫うかテーラーに頼むしかなかった。既製品は限られていたり、高かったり、合わなかったりするからね。でも、みんなそれを特に大騒ぎせずにやってたし、カウンターカルチャーではなかった。カスタムキャビネットや樹脂コーティングされたライブエッジの階段の踏み板が欲しかったら、作り方を考えるか、誰かに頼むことになる。

でも今は、バイブコーディングがDIY愛好者をルダイトみたいに見せることになるよね。そして、技術をマスターすることの意味が薄れてきてる。

何かを長いことやってきた人にとっては、自分の古いものが新しくなるのはちょっと面白いよね。古いものが急にネットで有名になったりトレンドになったりするから、突然「新しい」ってことになる。結局、トレンドに乗ってきた新参者たちは離れていく。残るのは元々やってた人たちと、少しの新参者たち。最終的には、新しい世代がそれを見つけて、彼らのサークルで「新しい」ものになるんだ。

シニカルな資本主義の視点で見ると、メイカームーブメントはただの仕組まれた市場セグメントだって主張できるよね。ラズベリーパイやアルドゥイーノ、3Dプリンターを買った人はどれくらい使ってるんだろう?実際にものを作ってるのか、それともインフルエンサーが作ってるのを見て夢(と道具)を売られてるだけなのか。

うん、こいつが何言ってるのか全然わからない。毎月プロジェクトを作ってる人たちが載ってるMakeマガジンをまだ読んでるし、YouTubeのフィードも同じように、みんなが何かを作ってコミュニティと共有してる動画でいっぱいだよ。メイカープロジェクトラボの週刊動画をチェックしてみて、メイカーコミュニティの素晴らしいものを紹介してるから、見てて楽しいしインスパイアされるよ。 https://www.youtube.com/@MakerProjectLab

「メイカームーブメント」って、実際には企業が道具や材料を商品化してメイカーに売りつけるための努力だった気がする。もちろん、「メイカー」というライフスタイルを売ることも含めてね。

メイキングは死んでないけど、ムーブメントは終わったね。興味を持ってるけど始め方がわからない人たちの大きなギャップはもうない。今は、作りたい人はみんなすでにやってるから。

ここで話されているメイカームーブメントって、メイカーボットが「ゲームチェンジャー」として登場した頃の、展示会や地元のハッカースペースでのミートアップのことだと思うんだ。もしそうなら、企業に取り込まれちゃったってことだよね。メイカーボットの場合は、ストラタシスの「買収」もあったし。AIやバイブコーディングは企業から生まれたけど、ローカルモデルにはもっと簡単にアクセスできる可能性があると思う。まだそのパラレルを追うには早すぎる気がするな。メイカームーブメントがブログの時代にあったのは良かったから、バイブコーディングは観客なしで進行しているかもしれないね。

「2年間無駄なアルドゥイーノプロジェクトを作っていると、チュートリアルからは得られない電子機器や材料、デザインについての直感が育まれる。バイブコーディングがそのまま生産に入ると、その成長の余地を失ってしまう。ツールは、使う人が本当の判断力を身につける前に、実際の成果を出すのに十分な力を持っている。これが問題の核心だ。本当に知るためには、手を汚すしかない。近道はない、未来の負債だけだ。」

その通りだね。これが問題の核心だよ。近道はない、未来の負債だけだ。

それにしても、洗練された製造された電子機器は、Arduinoがプラットフォームとして作られる前からずっと安く手に入ったからね。今でも、みんなアセンブリや古いメインフレーム言語、デモシーンのデモ、アタリのROMなんかでハッキングしてるよ(主に楽しみのためだけど、時にはその判断を育てるためにね)。俺は自信を持って予言するけど、クロードが工作好きな人たちを止めることはないだろう。俺たちの技術的な魔法も、いずれ時代遅れになるさ。ここに立ってるぜ、オジマンディアス、バイク修理、16ビットアセンブリ、手で曲げたラジオアンテナの王だ…

もしかしたら、君のバイブコーディングの定義に対してストローマンを立ててるかもしれない - もしそうならごめんね。でも、LLMを使った開発が俺を汚れ仕事に引き込んでくれてる。先週末、マインクラフトサーバーでバグに遭遇したんだ。俺は子供たちと遊ぶための小さな改造サーバーを運営してて、設計してた装置が変なことをしてた。モッドのコードベースやファブリックAPIのコードベースを引っ張り下ろして、1時間ほどでバグを診断して修正できた。クロードのおかげでこれが可能になったんだ。自分でバグを見つけて修正できたかもしれない?ほぼ確実にできたと思う。でも、面倒だからやらなかっただろうな。モッドブロックとチェストの間にホッパーを置いて、適当にハックして遊び続けただろう。でも、この修正をする過程で、次の診断や調整がずっと楽になるかもしれないことを学んだよ。もちろん、バグを見つけて特定して、ゲーム内でテストするには人間の判断が必要だった。そして見て!俺の最初のコミット(ほぼクロードが書いたもの)は間違ったアプローチだった![1] レビューの過程で、toStackを呼ぶのが正しいアプローチじゃないことを学んだし、ItemVariantImplgetMaxStackSizeを追加すべきだってこともわかった。コードベースをもっと読むことができたし、フィードバックを受け入れて、より良いコミットを作成した(またクロードと一緒に)し、PRも承認された。[2] 昨日、そのコミットがマージされたばかりだ。俺が書いたコード(あるいは書くように頼んだコード、細かいことを言うならね)が何千台ものマシンに載ることになる。ユーザーはこの問題に遭遇しないだろう。ファブリックチームは無料でバグ修正を得た。俺は色々学んだ。さて、これが君のポイントのストローマンになってるかな?多分少しは。これは「バイブコーディングがそのまま本番に行く」ってわけじゃない。レビューと判断が介入してコミットを磨いたし、ファブリックの開発者の専門知識も必要だった。元のコミットをそのまま「本番」に送るのは理想的ではなかっただろう(バグを放置するよりはマシだけど!)。でも、LLMの助けを借りることが理解や直感の構築を減らす必要があるわけじゃない。このケースや、俺がやった他の小さなことのために、単に摩擦や面倒な作業を取り除いてくれたから、何か有用なことをするのが楽になった。これは、俺の意見では非常に良いことだと思う!

Arduinoは、低レベルの電子機器に手を汚さずにプラグアンドプレイできるって反論できるんじゃない?

そうだね。出力は増えるけど、理解は減る。

「分散型デジタルファブリケーションがアメリカに製造を取り戻すという中心的な約束は、実現しなかった。どの都市にもマイクロファクトリーができる、3Dプリンティングが生産を分散させるなんて、聞いたことがない。3Dプリンティングが既存の製造方法を大規模に置き換える兆しは全くなかったよね?時間あたりのユニット数や単位あたりのコストは、決して強みではなかった。常に小さなものを作ることになるし、大きなものが生まれたとしても、効率的な製造に移行するのは自然な流れだ。バイブコーディングは手動コーディングと競争していて、多くのユースケースではかなり効率的だ。明らかに多くの手動コーディングを置き換えている。ちなみに、たくさんの人がコーディングのビジネス成功への価値を過大評価していると思う。マクロ的には流動的だから、それ自体が防壁にはならない。確かにコストはあるけど、次の大きなスタートアップを目指すなら、他にもたくさんのコストがあるからね(そのために、コーディングの高コストは役立った — 潜在的な競争相手を抑止するためのものだし、今は他の方法でその差を埋めなきゃいけない)。それに、ソフトウェアはビジネスが必要とする形で既にうまくスケールしている — 一度書かれたコードは、人間でもLLMでも、ほぼ無限に実行できるから。企業はコストセンターの予算を抑える方法を喜んで探しているけど、その差が多くのビジネスを左右することはないだろうね。いつも通り、ゴールドラッシュの時にピッケルを売ってた人たちが一番儲かるんじゃないかな。」

当時は子供だったけど、大人や雑誌、他の子供たちが「家庭での3Dプリンティングは多くの製品を置き換えるだろう」って言ってた。スマートフォンや家を作るプリンターみたいな、非常に楽観的な予測もあったよ。それから、3Dプリンターを使ってコンテナストアの代わりに高いコストで手間をかけて作ってた男の子と付き合ったら、その考えが嫌になっちゃった。

3Dプリンティングが既存の製造方法を大規模に置き換える兆しは全くなかったように見えた。リアリストたちにはそう見えなかったけど、作り手の世界ではそう思われていたって言われてるね。

ところで、たくさんの人がビジネス成功におけるコーディングの価値を過大評価していると思う。完全に同意だ - オフショア開発会社が立ち上がったとき、開発者の価格が大幅に下がるのを見たからね。俺は、どんなシニア開発者の価格のほんの一部でコードを生み出せる開発者たちと素晴らしい経験も、ひどい経験もしてきた。俺が一緒に働いた高給取りのエンジニアは、問題へのアプローチや出してくる解決策の質から、常にその給料や時給に見合う価値がある。エージェントは機能を構築するのが得意だけど、時間が経つにつれて成長する複雑なソフトウェアにはあまり自信がない。正しい質問を知らない限り、エージェントは多くを見逃す。80/20は、100%の信頼性が必要なシステムには通用しない。

最近、まさにこのことについてブログ記事を書いたんだけど、君の視点には賛成だよ。バイブコーディングは他の人にアイデアを見せて理解してもらうのに役立つし、試してもらって、最も重要なのは早く失敗する手助けをしてくれる。でも、製品が成熟するにつれて、LLMやエージェントエンジニアリングを使うことで得られる効率は、10000%から30%くらいの生産性向上になるかも?それでももちろん素晴らしいけど。「バイブコーディングの本当のテストは、人々がソフトウェア開発のコストが創造にあるのではなく、メンテナンスにあることをついに理解するかどうかだ。」

15年くらい前に「3Dプリント革命」についてたくさん話があったのは聞いたことがあるけど、家で好きなものを作れるようになるのはまだ先だって言われてたよね。「メイカー」という呼称は、当時は家庭製造のマキシマリストと強く結びついてた。でも、この記事が言いたいことはまだよくわからない。3Dプリンターの考え方は明らかに甘かったと思う。機械設計の難しさや規模の経済の重要性を過小評価してたからね。AIを使って「書く」や「コーディング」するのは、家庭用商品に対する漠然としたアイデアを耐久性のある美しい3Dプリントにするよりずっと簡単だから、全然違う話だよ。vibecodingムーブメントが過小評価してることもあるけど、SaaSベンダーに払うお金は、コードに対して払ってるわけじゃなくて、機能性やセキュリティ、インフラ、ユーザーサポートが他の誰かの問題になってるターンキーソリューションに対して払ってるんだよね。でも、そこが類似点のほとんど終わりだと思う。

3Dプリンティングが既存の製造方法を大規模に置き換える兆しはなかったように思うけど、どうかな? 確かにそうだし、大規模製造について何か知ってる人はそうは見てなかったと思う。射出成形の方が単位あたりのコストがずっと安くて、精度も高いからね。でも、3Dプリンティングはプロトタイピングに大きな影響を与えたよ。真剣に機械加工や外注が必要だった部品が数時間で印刷できるようになったから、本当に機械工学者にとってゲームチェンジャーになった。vibe codingに関しては、デモやプロトタイプの時間が大幅に短縮された。これでR&Dの時間とコストが削減されるのは確かだけど、製造への移行にはあまり影響がなかったと思う。そこが一番難しい最後の20%になることが多いからね。

約束されたけど、結局実現しなかったね。みんなが「家に3Dプリンターがあって、ニッチな商品なんて必要なくなる」って言ってたのに。

企業はコストセンターの予算を抑える方法を喜んで使うけど、その差額が多くのビジネスを左右することはないよ。ソフトウェア会社は、ソフトウェアを作るのに大量のお金を使ってる。コスト構造を大きく変えることが、どうして企業を左右しないの?

その通り。ほとんどの人が「製造業をアメリカに戻そう」なんて話してなかった。ほとんどが、自分たちで物を作れることを喜んでるだけだった。著者が結果をどう捉えているかも興味深いね。深圳は今、製造業でかつてないほど良くなってる。メイカー文化は成功したんだ!

バイブコーディングは手動コーディングと競争していて、多くのユースケースではかなり効率的だよ。明らかに多くの手動コーディングを置き換えてる。バイブコーダーの多くは、そもそもコーディングをしない人たちみたいだね。

著者は「エイダー」の存在すら知らないかのように書いてるね。「バイブコーディングはそのフェーズを完全にスキップした」ってのは全然間違ってる。違うのは、アンソロピックがクロードコードでそれをメインストリームにしたまでのサイクルが信じられないほど短かったってこと。ジェミニCLIは、確実にクロードコードの模倣だけど、ニューヨークタイムズがクロードコードのことを知るずっと前から存在してたよ。オープンクローは、明らかに異なるエージェントAIアプリケーションで、変わった人たちがツールで遊んでる別の時代の一部だね。

メイカームーブメントは終わったの?そんなことはないと思うよ、ずっとニッチなままだし。ここにはメイカータイプの投稿がたくさんあるし、「バイブ」コーディングが消えることはないと思う。特に、シンプルなMacで動かせるオープンソースモデルがたくさんあるからね。

僕にとって、メイカームーブメントは今も生き生きとしてるよ。確かにArduinoはちょっと死にかけてるけど、picoやesp32、他のマイコンが全体のシステムを進化させたし、Wi-Fiもあるしね。

それが停滞してると思う。密集したエリアを除いて、メイカースペースはあまり形成されてないし。道具や機械を揃えられる裕福な人たちだけが趣味として楽しめる状態だよ。僕の家から一番近いメイカースペースまで車で40分近くかかるし、国の中でも人口が密集してる都市の一つに住んでるのにね。前に住んでた街では、メイカースペースが人気すぎて料金が高くなりすぎて、ほとんどの人には手が届かない状態だった。

終わったわけじゃなくて、商業化に失敗しただけだと思う。それに、今は以前よりも多くのコミュニティがメイカースペースみたいなものを持ってるし、ある意味では成功したんじゃないかな。普通のことになっちゃったけど。

メイカームーブメントは終わったの?そんなことないと思うよ。だって、去年3Dプリンターで作った武器を使った有名な殺人事件があったばかりだから。

メイカーやvibe codingについての哲学的な議論には賛成できないな。実際のインセンティブは、好奇心や買えないものを作りたいという欲求(それを子供たちに教えるためのイニシアティブとして使うことも含めて)であって、AGIや社会を変えることじゃないよ。物理的なものを作るのは大変だし、プラスチックの限界や様々な材料のCNC計画の難しさにぶつかるし、小さなプロジェクトには限界がある。人は全体のプロジェクトを作ることは少なくて、部品を作ることが多いからね。だから、作ることの有用性には上限があるんだ。(ちなみに、もう使わないレーザー溶接機やスチール対応のCNC持ってる人いない?)ソフトウェア制作は自分次第で、複雑さの法則に従ってるし、その統合(コンピュータ、ロボティクス)に応じて価値がある。理論的には制限があるけど、実際には生産コストが下がると価値のあるプロジェクトは無限に出てくる。デプロイは顧客へのアクセスによって制限されるけど、ソフトウェアを自分のために作るときにはそれが問題にならないんだ。

この意見には強く反対だな。どんな技術でも大衆に受け入れられるのはほぼ常に良いことだよ。多くの人が同じ問題を見ているほど、賢くてエレガントで革新的な解決策が生まれるからね。「バイブコーディング」が初期の段階で早期採用者が試行錯誤してなかったかも疑問だし。GPTの初期バージョンをChatGPTよりもずっと早く見たし、クラウドよりも前にトランスフォーマーを使ってコーディングしてた人がたくさんいたよ。

メイカームーブメントに参加することでいくつかのことが達成されたんだ。知的好奇心があるってことを示したし、手を使って何かを作れる男だってこともね。それに、新しいものを買うんじゃなくて、物を修理するっていうのもあったから、環境に優しいっていう印象も増した。だけど、バイブコーディングはそれらのどれも達成してないよ。