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1978年、10歳の時にディズニーランドにジェットコースターのアイデアを提案しました

2026年2月24日原文(wordglyph.xyz)

概要

  • 10歳の誕生日 にDisneylandでSpace Mountainを体験し、ローラーコースターへの夢を抱く
  • 自作コースター「Quadrupuler」の設計と模型作りに挑戦
  • Disneyland にアイデアを送り、WED Enterprises(現Imagineering)から返事をもらう
  • その経験が発明や挑戦への 自己肯定感 と「一歩ずつ進む」精神を育てる
  • 失敗や拒絶を恐れず、今も発明と俳優業で情熱を持ち続ける

10歳の僕と「Quadrupuler」コースターの夢

  • 1978年、10歳の誕生日 にDisneylandでSpace Mountainに初搭乗
    • その興奮と感動が忘れられず、夜も眠れない体験
  • 「なぜローラーコースターは 逆さまに回らない のか?」という疑問
    • Spin Outという遠心力で壁に張り付くアトラクションがヒント
    • 「ループ付きコースターは絶対できる!」と確信
  • 友人Daschleから「 Magic MountainでRevolutionというループ付きコースター が作られている」と聞き、驚きと喜び
    • 「僕のはループが4つ!Quadrupulerだ!」とさらに発想を膨らませる
  • 6枚の紙をつなげて設計図を作成
    • 高さの単位はビルの階数、速度はマイル表記
    • 本気で取り組む10歳の情熱

模型作りと発明の試行錯誤

  • 発泡スチロール板とバルサ材 で模型作りを開始
    • 週末だけの作業で、完成まで5ヶ月かかる計算
    • 「自分の人生の5%を使う」と気づき一度は挫折しかけるが、「一つずつ進む」をモットーに続行
  • ループ部分の素材に悩み、 プラスチックを加熱して曲げる方法 を発見
    • 安全対策として換気や火の扱いに注意
    • 4つの完璧なループを完成、Polaroidで撮影して記録

Disneylandへの挑戦と返事

  • 完成した模型と写真を Disneylandに手紙で送付
    • 毎日の郵便チェックがドキドキの習慣に
  • 数ヶ月後、 WED Enterprises (現Imagineering)から返事が届く
    • Tom Fitzgerald名義で「素晴らしい冒険のようだ」と称賛
    • Frontierlandに新アトラクションBig Thunder Mountain Railroadを建設中との情報も
  • Disney Imagineeringからの手紙 が自己肯定感を爆発的に高める
    • 「自分のアイデアは認められる」との自信につながる

その後の発明と挑戦の連鎖

  • 数年後、 Rubik's Cube に夢中になり、「角度を変えて回す」新しいキューブを自作
    • Ideal Toy Companyに送るが不採用
    • しかしDisneyからの手紙があったことで、拒絶に屈しない精神を維持
  • その後も ボードゲームの特許取得 など、発明を続けるが商業化には至らず
  • 現在は 俳優業 に従事
    • 発明と演技は「発見」と「創造」の共通点があり、どちらも情熱の源
  • 拒絶や困難に直面しても、「一歩ずつ進む」という10歳の自分の信念が今も支え

「一つずつ進む」精神の大切さ

  • 成功は少ないが、 喜びは一生残る という実感
  • 挫折しそうな時、10歳の自分が現れ「一歩ずつ進め」と励ます
  • 「一つずつ進めば、夢は形になる」 という教訓

Hackerたちの意見

10歳のとき、ルーカスアーツにゲームの企画を送ったんだ。手紙も書いたし。そしたら、彼らの弁護士から返事が来て、なんでそのゲームは作れないのか教えてもらった。なんか、それが自分の中で何かを開いた気がするんだよね。

HAHAHAHAHA、俺もだよ!!!!! ああ、これめっちゃ嬉しい!兄弟と一緒に、他の多くの人たちと同じようにルーカスアーツのアドベンチャーに夢中だったから、当然アイデアを郵送したんだ。俺も返事をもらったよ。確か弁護士からじゃなかったけど、明らかにソフトな「ノー」だった。もしかしたら、その手紙まだどこかにあるかも。俺は「昔が良かった」ってタイプじゃないけど、80年代(まあ、80年代後半から90年代初頭)は本当に違う時代だったよね。

その理由は何だったの?アイデアやキャラクターの所有権に関する懸念以外に何かあった?(それが定型的な法的表現だと思うけど)手紙を読んだって認めてくれた?

若い頃、マクラーレンのF1チームに学生の仕事をお願いする手紙を書いたんだ。返事なんて期待してなかったけど、返事が来た。結果はダメだったけど、嬉しかった。今まであんまり考えたことなかったけど、もしかしたら「お願いするのはタダ」ってことを学んだのかも。最悪の結果は「ノー」っていう返事だけだしね。これが転機だったかは分からないけど、確かにこれが俺のアプローチだよ! :-)

結果はダメだったけど、嬉しかった。確かにいい経験だったね。もしその子がインスパイアされて、エンジニアリングを学んで、競争相手じゃなくて君のところで働くようになったら面白いよね。でも今は、人間が書いた拒否のメールをもらうこと自体が超レアだし、ましてや子供たちにはね。 >「お願いするのはタダ」って考え方は、高い信頼関係がある社会では通用するけど、みんなが「スプレー&プレイ」みたいなことを始めると、すぐにスパムになっちゃって、実際に資格のある人たちからのメッセージを読む余裕がなくなるんだよね。だから、今は応募のメッセージがまずATSやAIボットを通るようになっちゃったっていう問題があるんだ。

こういう手紙は子供にとってすごく大事だよね。小さい頃に任天堂にゲームのアイデアを送ったとき、その封筒が郵便受けに届いたときの反応は同じだった。インターネットがない時代だったから、こういう会社はちょっと魔法のようで神秘的に感じたんだ。ゲーム雑誌でしか彼らのことを知れなかったし、ゲームのエンディングで名前を見るくらいだったからね。もちろん、任天堂パワーのヘルプラインに電話する変わった子供じゃなければだけど!任天堂から送られてきた変なVHSテープも覚えてるよ。https://www.youtube.com/watch?v=rJzIc_c1PvE どうやってそれを受け取ったのかは全然分からないけど、めっちゃクールだった!

インターネットと共に魔法が消えたわけじゃなくて、大人になることや、自分自身や会社のCたちとの組み合わせだと思う。

変なVHSテープ、ファイアフライのこのエピソードは覚えてないな

昔は労働者階級がもっと力を持ってたよね。企業は良いPRが必要だったから、「魔法のような」や「神秘的な」感じを持ってた。今の資本主義の後期では、経営者や投資家たちが完全にマスクを外してるけど。これは確かに子供の頃のノスタルジーもあるけど、今とは全然違う世界だと思う。今の子供たちが、私が感じたように任天堂を「魔法のようだ」と思ってる子は知らないな。ゼルダの伝説は、奇妙で暗くて神秘的なものだった。多くのゲームが不思議で、奇妙に日本から移植されてきたものが多かった。デザイン言語も独特で、翻訳も変だったから、余計にミスティークが増してた。ゲームはほとんど話題にならずに出てきて、ただ自分で理解しなきゃいけなかった。チート本や雑誌もあったけど、基本的にはオープンな心と頭でこのアートに向き合って、楽しむしかなかった。今は何でもグーグルやAI検索で調べられるから、もう本当の神秘はないよね。今の子供たちは若いうちから賢くなって、現実的にならざるを得ない。価格について文句を言ったり、ゲームの「内輪ネタ」について語ったりして、YouTubeのゲーム文化に振り回されて、どのゲームも満足できないって感じで脳が疲れちゃう。突然みんなが批評家になって、魔法や愛を育むのが難しい環境になってる。まるでみんなが哲学101のクラスに閉じ込められて、議論好きな教授に永遠に付き合わされてるみたいで、ほんとに辛いよ。子供たちも無知じゃないし、実際とても賢い。ゲームがDLCを買わせようとしたり、マイクロトランザクションアイテムを売りつけたりするのは、確実に「魔法」を損なってるよね。ずっと怪しい中古車のセールスマンと一緒に閉じ込められてる気分だと、どうやってその感情を育てられるの?今の子供たちがあの昔の魔法を体験できるかどうかもわからない。少なくともゲームでは無理そう。今は本や小説に迷い込むことでしか魔法が存在しないみたい。だって本は追加の章を買わせようとしたり、次の文にジェムを払わせたりしないから。

あのVHSは私のお気に入りの一つだった。妹たちと何度も見たよ。あのキャンプ感が大好きだった。

実際、たくさんの企業や団体は手紙やメールに返信してくれることが多いよ。結構丁寧に、ただの定型文じゃなくて。多くの面倒なクレームに対応しなきゃいけないから、たまに楽しいことがあると本当に嬉しいんだと思う。

エンジニアとしてみんなで集まって、子供たちが手紙や動画を送れるサイトを作りたいな。そこで彼らを褒めて、アイデアが素晴らしいって伝えられるコミュニティがあればいいのに。

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