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トライフォースの台頭

概要

  • 1990年代初頭、アーケードは家庭用を凌駕する3D体験の最先端
  • 5世代機の登場でアーケード独自の魅力が薄れ、業界はコスト削減へ
  • Sega、Nintendo、Namcoが協力しGameCubeベースのアーケード基板「Triforce」を開発
  • TriforceはGD-ROMやNANDなど多様な記憶媒体、JVS I/Oによる拡張性を持つ
  • セーブカード導入など、アーケード体験の深化と家庭用との融合を図る試み

1990年代アーケードと家庭用ゲーム機の進化

  • 1990年代初頭、アーケードは 巨額予算最新ハードウェア で家庭用を圧倒
  • Super FXチップなどで家庭用も3D化を始めるが、アーケードの表現力には及ばず
  • 5世代機(PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn)の登場で、家庭用が 本格3D に対応
  • 家庭用の進化でアーケード独自の 次世代体験 が失われ、業界の収益構造が変化

アーケード業界の転換とSegaの苦境

  • 高コストなアーケード専用機が 開発困難 となり、家庭用流用の安価な基板へ移行
  • 家庭用移植の進展で、アーケード独自タイトルの魅力が低下
  • SegaはGenesis/Mega Driveで成功するも、戦略ミスとアーケード不振で 経営危機
  • Dreamcast敗北後、Segaは他社ハードへの移植やアーケード再起を模索

Triforceプロジェクトの誕生

  • SegaはNintendo、Namcoと協力し、 GameCubeベースのアーケード基板「Triforce」 を開発
    • 目的:リソース不足の中、伝説的開発陣を活かしアーケード新時代を牽引
  • Triforceは NAOMI 2の後継的存在 とも言われ、XboxベースのChihiroと並ぶ新世代基板
  • 基板構成:GameCubeマザーボード+AM-Baseboard/AM-Mediaboard

Triforceハードウェア詳細

  • GameCubeの IPL(BIOS) を改変し、専用メニュー「Segaboot」を起動
  • Baseboard:JVS I/OデバイスとGameCubeの SIバス の仲介、VGA出力
  • Mediaboard:ゲームソフトの 格納・配信、ネットワーク対応
  • Picoboot等で GameCube IPLやSwiss(自作ソフト) も起動可能
  • GameCube前面パネルやmicroSDからのゲーム起動も可能

記憶媒体とGD-ROM

  • アーケード用途で 光ディスクの信頼性問題 を回避するため、GD-ROMやNANDカートリッジを採用
    • GD-ROM:Dreamcast用に開発、1GiB容量、SCSI接続で他基板と互換性
    • ゲームはDIMM RAMにロードされ、バッテリーでバックアップ
    • Namco製タイトルは 512MB NANDカートリッジ、SDカードやネット経由で更新
  • いずれも目的は GameCubeへのディスクイメージ供給セキュリティキー管理

JVS I/Oとセーブカード

  • Sega JVS Type 1/Type 3をサポート、 JVS(JAMMA Video Standard) 準拠
    • JVS I/Oはアーケード版USB的存在、各種コントローラやデバイス対応
  • Type 3はアナログ入力対応、ゲームごとに独自デバイスも実装可能
  • 革新的要素: セーブ&コンティニュー機能
    • マグネットカード(magcard)やICカードで進行状況やアンロックを保存
    • カードは自販機で購入、複数店舗間でデータ共有可能
    • magcardは50回書き込み制限、ICカードは耐久性重視
    • カード紛失時はデータ消失、運営者の設定で無料配布も可能

Triforceの自宅利用・エミュレーション

  • Triforce本体のみでも、 Raspberry PiやOpenJVS でJVS I/Oエミュレーション可能
    • USBコントローラをJVSデバイスとして認識させる仕組み
    • JVS I/OはRS485準拠のシリアル信号、USB変換でPCと接続
  • OpenJVSを使えば、PCインターフェースでTriforceを動作可能

Triforceの意義とその後

  • Triforceは 家庭用とアーケードの技術融合 を象徴する基板
  • セーブカードやネットワーク対応など、アーケード体験の深化を目指す
  • しかし、タイトル数の少なさや市場縮小で大きな成功には至らず
  • それでも、Sega・Nintendo・Namcoの協業は、 業界再編期の象徴的な試み として評価

Hackerたちの意見

マリオカートのアーケード筐体は見たことあるけど、その歴史については全然知らなかった。Dolphinチームの記事に感謝!エミュレーション作業も素晴らしいね!

何千人もの手抜きコーダーが、より良い(しかも無料やオープンな)アプリのクローンで儲けようとしてる中、Dolphinチームは無料で素晴らしいアーカイブ品質のコードとドキュメントを提供してる。ブラボー!

チャンスがあれば、ぜひ「動く」アーケードマシン、特に動画に出てたAXモンスターライドを試してみてほしい。スペースハリアーみたいな古いゲームでも、画面と一緒に動く感覚は、ほとんどどんなVRセットアップよりもリアルな体験をくれるよ。重力の効果を偽るのは難しいからね![0]には動くアーケードマシンのリストがあるよ(日本語)。高田馬場のミカドにもいくつかある。これらのマシンはどんどん古くなってるから、チャンスが少なくなってきてるのが残念だね。(編集:そのリスト自体ももう10年以上前のものだって気づいたから、参考程度にね)[0]: https://www.space-harrier.com/arcade.html

あのリストはかなり古いし、もう遊べないゲームも載ってるし、秋葉原のGigo 3のレトロフロアみたいな他のゲームが抜けてるね。とにかく、池袋のミカドには標準のF-Zero AX筐体があって、すごくいいよ。高田馬場のゲームセンターにはまだ行ったことないけど、行く予定には入ってるんだ...

友達が動くアフターバーナーのマシンを持ってたんだけど、あれは危険すぎた。骨を折ったり指を切ったりする可能性があったけど、めっちゃクールだった!

アーケードゲームはこういう方向に進むべきだったね。大規模には再現が難しい、もっと面白いハードウェア体験ができるから。最高のアーケードゲームはこれを実現してたよ。そんなに難しくないんだ、タイムクライシスのペダルみたいに。確かに家で買うこともできるけど、ほとんどの人は買わないし、買ってもクソみたいなペダルだよね。

Dolphinチームの仕事だけじゃなく、彼らの記事やリリースノートの質にもいつも感心させられる。今回も例外じゃなかったね!

最高の記事だね。アーケードでF-Zero AXをプレイしてた頃を思い出させてくれた。信じられないくらい面白いゲームだよ。Dolphinチーム、素晴らしい仕事だね!

「DolphinがF-Zero AXをサポートするようになりました」って内容にしては長い記事だね =) かなりの労力がかかったに違いない!

右クリックして「リンクを新しいタブで開く」を選んだ時、笑っちゃった。そこに着いた時はあんまり面白くなかったけど、それでも良かったよ。

ゲームキューブの話は特に心に響くな。今、作業台の上には光学ドライブが壊れかけてるゲームキューブが広がってるんだ。今はRP2350を使って、SDカードからROMを読み込めるように復活させようとしてる。あれは独自の良さがあった素晴らしいコンソールだったよ。

これ、ゼルダの伝説の話だと思ってた。

これは本当に美しい。未来を見ずに、コンピュータの時間のポイントを見始めると、やるべきことがたくさんあるんだよね。