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セガのすべてのコンソールをデザインした佐藤秀樹氏が死去しました

概要

Hideki Sato 氏、Segaの伝説的ハードウェアデザイナーが77歳で逝去 Segaのアーケード・家庭用ゲーム機開発を牽引 代表作は Master System, Genesis/Mega Drive, Saturn, Dreamcast Segaの社長も歴任、2008年退社 開発秘話や市場への挑戦についての発言も紹介

Hideki Sato氏の功績と経歴

  • Hideki Sato 氏、Segaのほぼ全ての家庭用ゲーム機設計を担当したエンジニア
  • 1971年に Sega入社、2001年〜2003年に社長を務めた経歴
  • 2008年に Sega退社
  • 逝去は2024年6月、享年77歳
  • Beep21 など日本のゲームメディアが訃報を報道

Sega家庭用・アーケード機開発の歴史

  • Sato氏率いる R&Dチーム によるアーケード・家庭用ハードウェア開発
    • Master System, Genesis/Mega Drive, Saturn, Dreamcast などの設計
  • 「Segaの家庭用ゲーム機開発は常に アーケード開発 に影響されていた」と発言
  • アーケードゲームの 最先端技術 を家庭用にも応用する方針

初期の挑戦とSC-3000

  • SC-3000 はSega初の8ビットマシン、初心者向けPCとして開発
  • 当時Segaはアーケード専業だったため、家庭用は未知の領域
  • 「どれくらい売れるか全く予想できなかった」と回想

Mega Drive開発秘話

  • アーケードで主流となった 16ビットCPU 技術を家庭用に導入
  • 2年の開発期間を経て Mega Drive 誕生
  • 68000チップ の価格低下も開発タイミングに寄与
  • 「アーケードの技術を活かした家庭用機」というコンセプト

Dreamcast開発と“プレイ&コミュニケーション”

  • Dreamcast開発キーワードは 「プレイとコミュニケーション」
  • モデムリンク可能なVMU (ビジュアルメモリユニット)を搭載
  • 携帯電話との連携機能も検討したが未実現
  • 「ビット戦争」に対応するため、 “128ビットグラフィックエンジンRISC CPU” とマーケティング
    • 実際は SH-4 は64ビットだが、独自カスタマイズにより「ほぼ新しいもの」と自負

Sato氏の影響とレガシー

  • Segaの 家庭用ゲーム機史 を形作った中心人物
  • アーケード技術の家庭用転用という 独自路線 の確立
  • 技術革新市場への挑戦 を続けたエンジニア精神
  • 日本ゲーム業界と世界のゲーム史に残る レジェンド

Hackerたちの意見

彼の作品を今日楽しみたいなら、彼がデザインに関わったシステムについての素敵な記事を読んでみるといいよ。

いい記事だね :) 90年代後半にエミュレーションにハマって、最終的にはNESとジェネシスのエミュレーターを両方作ったよ。セガのシステムは、少なくとも表面的にはメモリやレジスタのレイアウトがきれいに整理されていて、いつも感心してた。セガのアーケードシステムも見てみて、特にモデル1、2、3はすごくクールだったよ。僕が共著したオープンソースのモデル3エミュレーター「Supermodel」や、MAMEは今ではモデル3と2のエミュレーションがいい感じだよ。ほんとに魅力的なレンダリングアーキテクチャだった。業界がOpenGLやDirect3Dに標準化される前の、まだ変わったものやカスタムなものが多かった初期のモダン3Dだったね。

サターンが僕の好きなセガのシステムだよ。90年代後半にGameFAQsのヘッダーで見たとき、「わあ、システムの名前としてクールだな!」って思ったのを覚えてる。数年前にやっと手に入れたんだ。次に療養中か雪に閉じ込められたときに、「パワースレイブ」と「パンツァードラグーンサーガ」を終わらせるつもり。どちらも半分くらいしか進んでないけど、素晴らしい作品なんだ。安らかに眠れ。

伝説だね。特にドリームキャストは、時代を先取りしすぎていて、完全に評価されることがなかったアート作品だった。2000年にブロードバンドをサポートした初めてのコンソールだったからね。ちなみに、この頃はAOLのダイヤルアップがピークだったんだ。スペック的には、PS2と互角だった(GPUは良かったけど、CPUは遅かった)けど、約18ヶ月早く発売されたんだよね。コントローラーに差し込むVMUも、その時代の流行を反映していて、みんながたまごっちや小さなLCDおもちゃに夢中だったのが印象的だった。あのコンソールのすべてが楽しかったけど、市場ではもっと成功してほしかったな。

佐藤秀樹はドリームキャストを殺す致命的なミスを犯した。難読化された奇妙なディスクフォーマットを使うことで、海賊版からシステムを守れると思ってたけど、考えが甘かったんだ。ディスクはCDよりもほんの少し大きいだけ(700 MiBから1000 GiB)だったから、ゲームを伝統的なCDに収めるために動画や音楽を削除するのが簡単だった。これが可能になると、問題は海賊版CDからシステムを起動することだけで、驚くほど簡単だった。プレイステーションは海賊版ディスクを動かすために特別なチップが必要だったけど、ノーマルなドリームキャストはどんな海賊版CDでも再生できたんだ。発売から18ヶ月後にはドリームキャストはゲームオーバーで、海賊版ディスクが市場を壊してしまった。佐藤秀樹が責任を負うことになったんだ。出典: https://fabiensanglard.net/dreamcast_hacking/

うーん、時々ドリームキャストが当時の他のコンソールに勝っていた別の宇宙があればいいのにって思うことがある。リリースがちょっと awkward だったし、PS1やN64の後すぐだったからね。一方では、その時代にはものすごく印象的だったけど、他方では、ほとんどの人が新しいコンソールを買う気がなかったんじゃないかな。そこにPS2やXboxが登場してきたし。セガジェネシスの奇妙なアドオンがあったのも良くなかったかもね。

個人的には、世代を超えたコンソールの二次アドオンの「大失敗」が大好きだよ。アタリ2600のカセットドライブからセガCDや32Xまで。

なんか awkward にリリースされたよね、PS1 と N64 の直後に。 > それから PS2 と Xbox が注目を集めたし。 じゃあ、君の意見では、ドリームキャストを出すのにもっと良いタイミングはいつだったと思う?

あのウェブページにもっと広告を載せられるかな?

ご冥福を。ドリームキャストのPSO、めっちゃ好きだったな。あのゲームにたくさん時間を費やした... 誰か覚えてる人いる? あと、たまごっちみたいなメモリーカード(VMU)もクールだったよね。