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アップルの「リキッドグラス」はデザインの刷新だけでなく、ARインターフェースの準備作業である

概要

AppleがWWDC 2025で発表した Liquid Glass は、単なるデザイン刷新ではなく、次世代の人間とコンピュータの インタラクション を見据えた戦略的転換。 過去のデザイン変更同様、Appleはユーザーに 新たなパラダイム への移行を自然に感じさせることで市場をリード。 Liquid Glassは visionOS から着想を得ており、AR時代に向けたインターフェースの標準化を狙う。 Appleの 垂直統合 と技術力が、競合他社との差別化とエコシステムの強化に寄与。 このデザイン言語は業界全体に波及し、将来的な 空間コンピューティング への布石となる。

Apple Liquid Glass:次世代インターフェースへの戦略的転換

  • WWDC 2025 で発表されたLiquid Glassは、単なるビジュアル刷新以上の意味を持つ戦略的な再配置。
  • Appleは iPhone登場時 と同様、ユーザーにパラダイムシフトを不可避に感じさせる手法を採用。
  • デザインコミュニティでは 可読性、テックメディアではAI発表の有無が議論の中心。
  • 過去にも iOS 6からiOS 7 へのスキューモーフィズム廃止など、Appleは物議を醸すデザイン変更を実施。
  • 業界全体がAppleのデザイン言語に追随した歴史的経緯。

デザイン刷新の本質と目的

  • Appleのビジュアルオーバーホールは 審美性 だけでなく、インタラクションの根本的変化の前兆。
  • タッチスクリーン黎明期は スキューモーフィズム でユーザーに親しみやすさを提供。
  • タッチ操作が一般化すると フラットデザイン へ移行、視覚的な重厚感を排除。
  • Liquid Glassは 画面自体の存在感 を薄め、次世代インターフェースへの橋渡し。

Liquid GlassとvisionOSの関係

  • visionOS がLiquid Glassのインスピレーション元であることをAppleが明言。
  • AR時代には 透過性・レイヤー構造・物理的な反応 が不可欠。
  • Alan Dyeによる「物理性」「光や影への動的反応」など、現実世界との共存を意識した設計思想。
  • ARでは 現実空間に溶け込むインターフェース が求められる。

ユーザー体験の段階的移行

  • Appleは 既存デバイス で新しい概念を先行導入し、ARグラス普及時の違和感を最小化。
  • 透過パネル、奥行き、環境応答性 など、ユーザーが自然に受け入れる土壌を形成。
  • iPhone、iPad など既存デバイスでの体験が、将来の空間コンピューティングへの基盤。

垂直統合による競争優位性

  • Liquid Glassは Appleハードウェアとソフトウェアの密結合 を象徴。
  • リアルタイムブラーやダイナミックな透過表現は Apple Silicon のGPU性能が前提。
  • 競合他社では再現困難な 技術的ハードル による差別化。
  • Retinaディスプレイ 同様、デザイン刷新がハードウェア価値を高める好循環。

エコシステムの一貫性とネットワーク効果

  • Apple TVからVision Pro まで統一されたデザイン言語。
  • デベロッパーは一度設計すれば 全プラットフォームで一貫した体験 を提供可能。
  • ユーザーはデバイス間の 認知的連続性 を享受。
  • ハード・ソフト両面のコントロールによる ネットワーク効果

AI戦略との連携と差別化

  • WWDC 2025でのAI発表が控えめだった一方、Appleは 体験重視の戦略 を継続。
  • LLM競争よりも デザインと統合体験 に注力。
  • Liquid Glassは 文脈的AIインタラクション を自然に組み込む土台。
  • 透過オーバーレイやAI生成コンテンツが 違和感なくワークフローに溶け込む 設計。

デザイン変更の課題とAppleの対応力

  • Liquid Glass導入初期は 可読性低下や認知負荷 の懸念。
  • 透過UIは コントラスト不足や操作性低下 を招く可能性。
  • Appleは過去にも iOS 7のフォント問題やアニメーション酔い に段階的に対応。
  • 「透過を減らす」「コントラストを上げる」など アクセシビリティ設定 の強化。

業界全体への波及と文化的ロックイン

  • Appleのデザイン言語変更は 開発者や他社デザイナー にも強い影響。
  • Webデザイナー もガラス風エフェクトを採用し、ユーザー期待値が業界全体に波及。
  • 文化的ロックイン により、Apple未使用者もApple的UIに慣れる構造。

空間コンピューティング時代への布石

  • Appleは アンビエントかつ空間的なインターフェース への移行を見据えた設計思想。
  • タッチ操作の重要性は維持しつつも、 音声・ジェスチャ・文脈認識 の拡大を想定。
  • 今から 視覚的・概念的枠組み を定着させ、将来のARグラス普及時にスムーズな移行を実現。

戦略的デザイン思考の結実

  • 美的選択を通じて 新カテゴリ製品の布石と競争優位の強化 を両立。
  • iPhone成功に安住せず、 長期的視点での準備 を怠らない企業姿勢。
  • 本質的な問いは「Liquid Glassが美しいか」ではなく、 Appleが空間ファースト時代の中心を担えるか

まとめ

  • Appleの歴史を鑑みれば、 5年以内にガラス風インターフェースが業界標準 になる可能性。
  • 新たなインタラクションのパラダイムシフトを牽引する、 戦略的デザイン刷新 の事例。

Hackerたちの意見

iOS 6のスキューモーフィックデザインからiOS 7のシンプルなミニマリズムへの移行は、使いやすさや美的価値についての議論を引き起こした。[...] でも、2年も経たないうちに、業界全体がフラットデザインの原則を採用するようになった。GoogleのマテリアルデザインからMicrosoftのメトロ言語まで、すべてがそうなったんだ。Windows PhoneやMicrosoftのメトロインターフェースが、AppleがiOS 7でフラットデザインに移行する3年前に登場したことを考えると、歴史の書き換えがすごいよね。

Windows PhoneやMicrosoftのMetroインターフェースがAppleのiOS 7のフラットデザインに移行する3年前に登場したことを考えると、これは歴史の大改編だね。AndroidもiOSの1〜2年前にはフラットデザインに移行していたし。Material Designが2014年までリリースされなかったけど、GingerbreadからJelly Beanにかけてその方向に進んでいるのが見えるよ。特にシステムコンポーネントやファーストパーティアプリを見ると、サードパーティアプリ全体で統一されたデザイン言語の概念が正式化される前のことだからね。Appleが2013年6月にフラットデザインを導入したとき、彼らは異端児だったんだ。実際、2013年春にDaring Fireballの記事を読んだのを覚えてるよ(WWDCの数ヶ月前)で、Appleがフラットデザインで先頭を切っていると称賛されていたけど、HNではその時点で明らかに馬鹿げた主張だと叩かれていたんだ。

参考までに、私はいつもWindows PhoneのOSデザインが好きだった。テキスト中心のミニマリズムは、すごく使いやすかったし、Windows Mobileから大きく進化したと思う。何か価値のあるものを提供していたと思うよ。

これ、よくあることだよね。ChatGPTにどの会社について話しても、ほとんどみんなのことをすごく良い感じに描いてる。多分、企業に広告を統合させようとしてるんだろうね。

iPeopleは自分の現実を拒否して、自分のものに置き換えるんだよね。Appleがミスをすると、それは実は天才的な4Dチェスの手で、みんなが真似するし、実際にはミスじゃない、ただ計画を信じるだけなんだ。

そうそう、iOS 7が出たときにAndroidデザインのコピーだって悪い意味で言ったのをはっきり覚えてる。iPhoneが欲しいのに、Androidはいらないんだよね。

お前の「事実」とか、ストーリータイムを台無しにするのやめろよ。

Appleが何かをやると、まるでそれが初めてのことのように感じるテックジャーナリストの奇妙な健忘症があるよね。僕の直感では、彼らはiPhoneを日常的に使っていて、他のデバイスはほとんど使わないからそうなるんだと思う。だから彼らにとっては新しくて、初めてのことなんだ。

比較画像で見ると、スキューモーフィック、フラット、リキッドグラスの3つのデザインスタイルの中で、スキューモーフィックが一番いいと思う。アイテムがすごく具体的に見えるし、テキストも読みやすい。視覚的にすごく理解しやすいんだ。フラットデザインは逆にわかりにくいし、リキッドグラスはさらにひどい。

スキューモーフィックが一番いいと思う 同意だね。でも、もし大規模なUIデザイナーのチームが10年以上そのままにしておいたら、どうやって自分たちの仕事を正当化するんだろう?

iPhoneでシンプルな黒背景を使う理由の一つは、アイコンの下にあるラベルがちゃんと読めるから。アイコンの代わりにテキストを使うこともできるけど、それはまた別の不満だしね。それに、スキューモーフィックな表示でバッテリーの残量もちゃんと読める。今のiPhoneの表示では、時々拡大鏡を使わないと読めないこともあるよ。(そう、目が老眼なんだ。AppleのUI担当者には、私の芝生から出て行けって言い続けてるよ。)

液体ガラスのスクリーンショットが本当に嫌いで、最初に電話をアップデートしたときは悪い反応を示したんだ。でも、macOSをアップデートしたときは、すごく良い反応だったよ。数日後には、電話でもすごく気に入るようになった。ただ、色合いを追加する方法があるはずなんだけど、その設定を見つけられなくて、見つけたらやりたいなと思ってるんだ。

確か、あの画像にはTransitionとNativeの間にステップがあって、Nativeよりも明らかにフラットだったと思う。それが最初のIvesインターフェースで、記事にも書いてあったよね。「iOS 7の初期リリースも似たような問題があった:読みづらい超薄フォント、クリックできそうに見えない青いテキストリンク、ユーザーを酔わせるアニメーション。」つまり、彼らは一度ひどくしてから、少しマシにしたってことだね。おそらく、今後も似たような道を辿ると思うけど、実際には基本的な部分を逆にして使いやすくするべきだと思う。スクロールバーなんかはそのいい例だね。macOSでは隠れていることに慣れたけど、過去の素晴らしいスクロールバーを見てみてよ、ほとんど触れられるような感覚があったんだ:https://imgur.com/scrollbars-through-history-fixed-jpdGk

うん、デフォルトサイズではガラスのやつが全然読みづらかった。アイコン自体が、14年前にAndroidでダウンロードできたような悪いアイコンパックみたいに見える。

私だけかな?このガラスデザインって、全部が無効に見えるんだけど。なんで全部灰色なのに、これがアクティブだと思わせるの?

iPhone 5とiOS 6がピークだったと思う。確かジョブズが亡くなった頃かな。その後、デザインが変わって、ポケットに入らないくらい大きくなったり、AirPodsを売るためにヘッドフォンジャックをなくしたり、ホームボタンをわけのわからないジェスチャーに置き換えたりした。キーボードももうちゃんと動かないし。

ここでスキューモーフィズムが人気ってのは驚きだね。理由はパワーユーザー向けのデスクトップUIの理由とは真逆だと思う。ニューススタンドが何かを理解するのは簡単だろうけど、最初の5分を過ぎたら重要じゃなくなるんじゃないかな。[1] アメリカのメディアで見たことがあるから、地図アイコンのルートシンボルやキャプチャに出てくる消火栓と一緒にね。

「もし歴史が何かの指針になるなら、5年以内にみんなガラスのようなインターフェースを使って、どうやってそれなしで生きてたんだろうって思うだろうね」。いらないよ、そんなの。今のスマホを使える限り使うけど、それが限界かな。

それに、リキッドグラスがARにとって悪いUIじゃないって証拠もないよ。ジョン・カーマックが書いてるけど、「半透明のUIは、映画や重要でないゲームのインターフェース以外では通常悪いアイデアだ」。最初の喜びはすぐに消えちゃうけど、使いやすさの問題は残る。WindowsとMacもこの道を通ったことがあるけど、新しい世代のデザイナーはまた同じ教訓を学ばなきゃいけないんだね。ため息。ARでも同じ問題が当てはまる。映画以外では、人々は窓や透明な「ホワイトボード」で考えを整理しないから、同じ可読性の問題がある。白いシートのノートと、ぼやけた画像の背景が何百もあるの、どっちがいい?

リキッドグラス、"Meet Liquid Glass"の動画ではすごく良さそうに見えるね。でも実装はちょっと違和感がある。急いで作った感じがするし、動画には選択的な背景やフォントの色の組み合わせがあるよね。 https://m.youtube.com/watch?v=IrGYUq1mklk

問題は、良いアイデアかどうかというより、ARインターフェースは基本的に半透明である必要があるってことだと思う(ビデオパススルーをやらない限りね)—だから、どうやってうまくやるかを考えるべきだね。

読みやすさの議論は分かるけど、どんな状況でも安全に使えるARデバイスを作りたいなら、環境を遮ってはいけないよ。運転中だけじゃなくて、歩いているときや冷蔵庫に何かを入れるときにも事故が起きる可能性があるからね。テキストの壁については、半透明じゃない素材を選ぶこともできるし。

白いシートのノートがいい?それとも、ぼやけた画像の背景が何百もあるのがいい?ちょっと変な話だけど、しばらくの間、グラフ用紙の上にトレーシングペーパーを使ってメモを取ってたんだ。グラフ用紙で図を描いたりテキストを揃えたりできるし、後で読みやすいものが得られるから好きだった。グラフ用紙で読むのは縦の線がうざくて嫌だし。まあ、透明なOSウィンドウが同じように役立つ方法は思いつかないな。

最近、特に一つの画面しかないときは、ターミナルの背景を透明にするのが好きだな。そうすると、後ろに開いている参考資料が読みやすくなるから。少なくとも、もしウィンドウを隠すためにalt-tabしなきゃならなくなっても、ページの位置は分かってるからね。いくつかの使い方ではその利点が分かるけど、全てのものに透明背景を使いたいとは思わないな。ターミナル以外は基本的にそうだね。

visionOSユーザー(やや)として言うと、これが面白いのは、visionOSの透過効果が液体ガラスに比べてかなり抑えられているってこと。ガラスはかなり拡散されていて、後ろに何があるか(動いている人とか、ついているテレビとか)がわかるかもしれないけど、iPadOSベータで体験したレベルには全然及ばないんだよね。

外にあるスライディングガラスドアをホワイトボードとして使ってるけど、特に読みづらいってことはないよ。実際、かなり読みやすいんだ。窓の近くに何もないから、書いたものが焦点に入る唯一のものになってるのかも。少し離れると読みづらくなるけど、そういう表示を模倣できるもの(たしかレーザー網膜ディスプレイとか)なら問題ないと思う。

ぼやけたガラスに書くのはできるけど、結構手間がかかるよね。現実世界には影を作ったり、光を屈折させたりする要素があって、書いたものが読みやすくなるけど、オーバーヘッドシートやトレーシングペーパーに本を印刷することはしないよね!

半透明のUIは、映画や重要でないゲームインターフェース以外では通常悪いアイデアだよ。この記事で半透明のUIがARに理想的だと主張しているのを読んで、真っ先に思い浮かんだのは、この道路標識が半透明のガラスに白い文字で印刷されていたらどうなるかってこと。https://images.app.goo.gl/MU4kJmWZ8ogNGAD9A 日常的に使うARヘッドセットが提示する情報は重要だから、すぐに読み取れる必要があるよね。私の反論としては、「Appleのリキッドガラスで再構想された道路標識」の画像を見せることかな。リキッドガラスのストップサインと、別の車にぶつかった車が交差点にあるのを見せるのはやりすぎかな?

カーマックには賛成できないな。証拠を見る限り、これはARの準備じゃないと思う。Appleの20分間のデザインプレゼンを見たけど、デザインチームが何度も同じことを言ってたよ:Liquid Glassには非常に狭いガイドラインと特定の制約があるって。Appleが解決した実際のデザイン問題はこうだ。コンテンツアプリでは、基本的なトレードオフがある。すぐにアクセスできるコントロールがいくつか必要だけど、コンテンツから視覚的に気を散らさないようにしたい。ユーザーは動画や写真、記事を消費しに来てるんであって、ボタンを見つめるためじゃない。でも、必要なときにはコントロールもちゃんとそこにあるべきなんだ。Liquid Glassの前は、最も目立たない選択肢はバックドロップのぼかしや半透明のパステルの暗いオーバーレイだった。Appleは「もっと気を散らさないコントロールを作れる?」って聞いたんだ。Liquid Glassはこの問題をさらにうまく解決できる。特定の制約を解決するための素晴らしいトリックだよ。だから、Liquid Glassが「どこにでもある」ように感じるのは、Appleが広く適用したからじゃなくて、選択バイアスのせいなんだ。Appleがこれをデザインした狭いユースケースは、ちょうどあなたがスマホの80%の時間を使うところ、つまり動画や写真、メッセージを読むところなんだ。情報を処理してるだけで、作成してるわけじゃない。Appleの実際のガイドラインは明確だよ:一度に見えるコントロールは少しだけ、アクセスパターンはあまり頻繁じゃなく、リッチなコンテンツの上にのみ表示される。批判は、彼らがすべてを再設計していると仮定しているけど、実際にはその逆を明示的に文書化してるんだ。人々はAppleのデザインチームが実際に作ったものを読むのではなく、マーケティングのトーンに反応しているんだよ。

この推測はよく見かけるけど、結局それはただの推測に過ぎない。Appleは4〜5年もARのコンセプトに取り組んでいて、今年の1月にはまた諦めたって報道されてた。なのに、この推測が(TechCrunch)、(MacRumors)、(Substack)と、記事から記事へと熱を帯びてコピーされていくのが見える。でも、実際には何も具体的なことには至らない。2023年にはARが2024年に出るって言われて、次は2025年、今は2026年に延期されるって。ARは今やAIとも関係があるらしいし、Appleの新しいぼやけたUIは、最低でも1.5年先のこの製品に関係してるって…本当にそうかな。

ARが実現する兆しがあれば納得できるけど、そんな兆候すらないと思う。人々は、たとえ普通のメガネと同じくらい小さく作っても、侵襲的なメガネは欲しくないんだ。ニッチな製品以外にはならないと思う。AIで動く音声/オーディオインターフェースの動きも同じで、音声は本質的に低帯域で低解像度だから、流行らないと思う。私たちの目は、周辺視野でずっと多くの情報を見られるし、はるかに高い帯域幅を持ってる。ARが実現する兆しだと主張する人もいるけど、解像度が低すぎて、すごく侵襲的だと思う。デモやビジョン(意図的な言葉遊びではない)には魅力を感じるけどね。私が見る限り、視覚的な全体像の動機は、実際のAIの革新を見せるまでのギャップを埋めるためのものだと思う。これは伝統的な「チクタク」開発とリリースサイクルの「チク」だね - 難しい再設計を進める間のフェイスリフト。でも、それはARじゃなくて、AIだよ。

実は、私は自作のLinux ARセットアップを使っていて、これが未来になると思ってる(スマホのように、形状とパラダイムのシフトが両方あると思う)。良いARメガネはすでに手に入るし、現代のLLMと組み合わせれば、普通の人がコンピュータを私たちのように考えることができるようになる。これなら、今のスマホよりも侵襲的じゃなくて、もっと多くのことができると思う。ただ、Appleはこの移行に耐えられないだろうね。

ARの魅力や価値は、重たいヘッドセットをかぶってマトリックスに入る感じがなければ、全然違ったものになると思う。将来的には、ARがどこでも使えるようになるための革新が、半透明のディスプレイや入力方法で起こる可能性が高いけど、それが5年後なのか15年後なのかは分からないな。

VR/ARは確実にデスクトップや据え置き型コンピュータを置き換えると思うけど、ヘッドフォンみたいに軽量じゃないとダメだね。スティーブ・ジョブズが言った通りだよ(最後の方で現在のVision Proについても触れてる): https://www.youtube.com/watch?v=bQECSInWVPY

人々は侵襲的なメガネを望んでいない、たとえそれが普通のメガネと同じくらい小さくなったとしても。ニッチな製品以外になるとは思えないんだけど。待って、消費者が24時間顔の前にソーシャルメディアのフィードを置くものを拒否するって主張してるの?考えずにインターネットサイトを常に見つめることができるものを?何か他のことに「集中」している間に、周辺視界で動画を見られるものを?ARヘッドセットはコンピュータを置き換えるんじゃなくて、電話を置き換えるんだよ。

テックメディアがWWDC 2025でのAppleの比較的静かなAIストーリーに夢中になっている間、Appleはもっと微妙な戦略を実行していたんだよね。現在のLLMの軍拡競争に参加する代わりに(明らかに後れを取っている)、Appleは自分たちが得意とすること、つまりデザインと統合を通じて魅力的なユーザー体験を作ることに注力したんだ。実際にこんなことを信じている人がいるなんて信じられない。著者はテックメディアだけがAIストーリーに夢中だと思っているみたいだけど、Apple自身も前回はAIに対してすごく意欲的だったよ。AIの利点を謳ったiPhoneのラインをまるごと売り出したし、「Apple Intelligence」っていうブランドまで「発明」したんだから。でも、結局うまくいかなかったから、Appleは謝罪しなきゃいけなくなって、他のものを見せる羽目になった。Liquid Glassはその代わりだったんだよね。もしAppleがAIの世界で何か意味のあるものを見せられるなら、絶対にそれを披露していただろうし、著者はAppleが4Dチェスをしていると思っているみたいだけど、時には一番シンプルな説明が実際に起こっていることなんだよ。

現実歪曲フィールドはジョブズと共に死んだわけじゃないよ。

AppleがiPhone 16のために約束した(そして強く推進した)AI機能の大半がまだどこにも見当たらないってことは、正直もっと大きな話題になるべきだと思う。多くの人がAIのためだけにその電話にアップグレードしたんだから。

いや、AppleはAIを追いかけるために無限のビリオンドルを使ってるんだ。それに対して謝罪したり、投資家にできるだけ早く進めていると言ってるのは全部嘘だよ。彼らはみんなを思い通りに操っていて、みんなが再学習しなきゃいけない新しいUIを発表する準備が整ってるんだ。

もっと簡単な説明は、通常のUIリデザインがデバイスメーカーにとって新しい体験を感じさせる重要な手段であり、この新しさがデバイスの販売に役立つってことだよ。リデザインの内容に対してみんな反応するけど、それが起こること自体は驚くべきことじゃない。使いやすさの問題は販売後に現れるからね。メッセージやマーケティングは、作業が終わった後に行われる(そして後から理屈をつけることもある)。

そして「開発者が何の理由もなくアプリのUIを再設計・再実装しなければならない」というコストの一部については誰も言わないよね。もちろん、ファンボーイたちはそんなこと気にしないだろうけど。

iOS 26やiPadOS 26には新しいAI機能がたくさんあるけど、特に目玉機能ってわけじゃないんだ。ユーザーが感謝するような生活の質を向上させる問題に近いかな。今やサードパーティもAppleのLLMモデルにアクセスできるようになった…あ、ちょっと訂正するね。ショートカットっていうビジュアルオートメーションアプリも、デバイス上のモデルやAppleのプライベートクラウドコンピュートを使ったより大きくて能力の高いモデルにアクセスできるんだ。Appleは多次元チェスをしてるわけじゃないけど、長期的な戦略を取ってるんだ。ユーザーは複数のAIチャットボットを使わなくても済むようになる。だって、やりたいことのほとんどは、今使ってるアプリで新しいAI機能を使って処理されるから—デバイス上でね。

幅広いARディスプレイを扱っている者として言うけど、もしこれがUI変更の理由なら、かなりやらかしてるよ。ARでのぼかしはかなり難しいんだ。正確に整列した画像が必要だからね。ARのポイントは、ただのオーバーレイで、すでにあるものをレンダリングする必要がないってこと。ぼかしを作るには、基になる画像が必要で、これにはエネルギーがかかるんだけど、ARグラスではあまりエネルギーがないんだよ。

あなたが言ったことを読んで、まさに「え、マジで?」って瞬間があった。ARのオーバーレイがぼやけないってことを考えたことがなかったよ。オーバーレイやガラスの後ろにあるものをサンプリングしない限り、ね。これに気づいたら、みんな痛い目に遭うだろうね。

ARグラスには何らかのカメラがつくよね。キャプチャした動画をそれぞれの目の視界に合わせて歪めるのは簡単だし、完璧に整列させる必要もないし、クリアでも高解像度である必要もない。UI要素の後ろにフェイクのぼかし背景を提供できれば十分なんだ。Liquid Glassを見てると、高解像度のバックドロップには確かに解決策があるね。低解像度はもっと簡単だと思う。Liquid Glassほどクリーンにはならないだろうけど、VisionOSのクオリティは出せるんじゃないかな。

「フラット」デザインについて一つ言いたいのは、技術的な理由としてインターフェースが画面から切り離されたことなんだ。フラットデザインはすべてベクターで、どんな画面サイズにもスケールできるからね。これによってAppleは固定された画面サイズから解放されたと思う(ここ5〜10年で同じピクセル数のiPhoneデザインがあったかどうか、正直わからないけど)。インターフェースをどんなサイズにもスケールできるようになったんだ。液体ガラスについてはどう思うかわからないけど、ARへの移行や電話やタブレットの外にインターフェースを広げる動きが影響しているのには同意するよ。2027年に出る予定の20周年記念iPhoneも面白いと思うな。iPhone Xは次の10年間のAppleデバイスのトーンを決めたから、あのハードウェアを見せるときにAppleが何を考えているのか、もっとわかると思う。

ベクターアートでスキューモーフィックデザインを見たことがあるから、これが唯一の理由ってわけじゃないよね。

この記事は二つの推測を提示している。一つは、Appleが拡張現実(AR)に強い信念を持っていること、もう一つは、AR統合に向けてユーザーインターフェースやユーザーエクスペリエンス(UI/UX)デザインを適応させていること。しかし、これらの主張を支持する証拠はどこにあるの?