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中世の都市建設シミュレーションゲームが歴史的に不正確な理由 (2020)

概要

  • 中世都市建設ゲームの歴史的正確性を検証する記事
  • ゲーム内の都市成長と実際の中世村落の違いを解説
  • 中世の村落計画や社会構造の複雑さを紹介
  • よりリアルなゲームデザインへの提案を提示
  • 代表的なゲームタイトルや実例を交えて解説

中世都市建設ゲームの歴史的正確性

  • City builder は都市設計や資源管理、成長戦略を楽しむゲームジャンル
  • 1990年代に Sim CityCaesarAge of Empires などが登場
  • SettlersKnights and Merchants など、中世テーマの作品が続々とリリース
  • ゲーム内では資源採集や生産チェーン構築による 有機的な集落成長 が基本
  • しかし、こうした成長モデルは 歴史的事実と大きく異なる

中世村落の現実

  • 中世村落住民は 自給自足ギリギリの生活 を余儀なくされていた

  • 収穫の余剰分は 教会や領主に徴収 される仕組み

  • 飢饉、戦争、疫病 による人口減少が頻発

  • 12世紀から18世紀にかけて 多くの村落人口はほぼ横ばい

  • ゲームの成長ループは 例外的な歴史的現象 を描写

    • 例外として Banished (2014)は高い死亡率や悪天候による停滞を再現

村落社会の複雑さ

  • 土地所有 は領主、修道院、貴族など多様
  • 税金、地代、十分の一税 が生活の中心
  • 農民の労働力は 領主や教会への義務労働 でも消耗
  • 自治的な村落では 裁判所や自警団 が存在
  • 厳しい刑罰や公開処刑 が治安維持の象徴

中世村落の計画と成長

  • 初期の村落は 計画的に設計・配置 される
  • 例: 円形荘園(vroonhoeve)直線状集落複合型集落 など多様なレイアウト
  • 開墾は 修道院や自由農民の主導 で実施
  • 測量士 による土地区画、 水源の近さ が立地選定の重要要素
  • 洪水は リスクと肥沃化の両面性 を持つ

村落の管理と脅威

  • 三圃式農法 による土壌管理
  • 家畜の放牧や豚の森での飼育など、 多様な農業活動
  • 道路や河川の維持管理 が物流と税徴収に不可欠
  • 木造建築のため 数世代ごとの再建 が必要
  • 主な脅威:
    • 天候不順 による収穫失敗
    • 疫病や家畜病
    • 戦争や徴兵、略奪
    • 内部紛争や社会不安、魔女狩り

歴史的に正確なゲームデザインへの提案

  • 有機的成長ではなく、計画的な初期配置 を重視
  • 地形や社会的要請に応じた 柔軟な拡張
  • 直線道路や曲線道路 の設計ツール導入
    • 例: Cities Skylines の柔軟な道路設計
  • 水路や生垣、囲い などの設置機能
  • 洪水リスク災害管理 の要素強化
    • 例: PharaohChildren of the Nile での洪水システム

まとめ

  • 中世都市建設ゲームは 娯楽性重視のため歴史的現実から乖離
  • よりリアルな体験には 社会構造・災害・村落計画 の再現が重要
  • ゲームデザインの工夫により、 中世社会の本質的な理解促進 が可能

Hackerたちの意見

経済については、これらのゲームをプレイしたりファンタジーを読んだりする時にいつも考えちゃうんだよね。中世の農民と非農民の比率が29:1くらいだったって知ってるけど、実際に人を養ったり服を着せたりするのにどれだけの労力とスペースが必要だったか、あんまり考えられてないよね。『Banished』の話が出てきて嬉しいな。あれは生計を立てる苦労をうまく表現してると思う。『Banished』が影響を与えたゲームはたくさんあるけど、その中でも『Manor Lords』が歴史的に一番正確に近いんじゃないかな。著者の興味に合った非線形でグリッドベースじゃないシティビルダーにもぴったりだし。

『ウォーキング・デッド』のテレビ番組を思い出すな。そこでコミュニティがトマトのケージと半ダースのトウモロコシの茎で育てられた食料を食べてたシーンがあったよね。

『Banished』の開発者があれを放棄しなければよかったな。

その比率は「女性の仕事」を完全に無視してるよね。それが労働の半分だったのに。裸の人たちが凍え死んじゃったら、村として成り立たないし、ほとんどの人は天候(や文化)がヌードを許しても、いい服が好きだよね。

同じような雰囲気のゲームは「Frostpunk」だね。ビクトリア時代の架空の新氷河期が舞台なんだけど、中央から外に向かって進化する村のモデルに強く依存してるけど、記事が話してることに近い他の要素もたくさんある。めちゃくちゃ厳しくて、すごく暗い。ゲームを理解するまで、町は何度も死ぬよ。人々は労働者、技術者、子供の三つのクラスに分かれてて、大半は労働者。子供に働かせたいなら、児童労働法を通すこともできる。病気や病気の管理もゲームの大きな部分を占めてる。道路は曲がってて、建物は放射状に建てられるから、ほとんどの道路は実際に曲がってるんだ。

最近のゲームで『Manor Lords』っていうのがあって、これがシティビルディングの参考になるよ。基本的に、荒野から村をゼロから作っていく感じで、本当に中世の村みたいに見えるんだ。

この投稿の下の別のコメントに繋がるけど、あのゲームはその時代の女性の仕事もちゃんと表現してるよ。家には小さな庭があったり、衣服を作ったりして、経済のかなりの部分を占めてたと思う。少なくとも、最後にプレイした時はそうだった。

プレイヤーが実際に真っ直ぐな道や計画的なレイアウトを見せたらゲームを拒否するっていうのが面白いよね。中世のイメージが間違ってるのに、私たちはそれに合った製品を求めちゃう。真実は没入感を壊すから、まるでバグみたいに感じる。データよりも過去の感覚の方が大事だし、ゲームプレイを満足させるために過去を最適化するのは理にかなってる。実際の歴史は洪水や不公平な税金みたいなシステムの失敗で進展が妨げられてたから、こういうシミュレーションを作ってプレイヤーに進行感を与えてるんだよね。

FPSプレイヤーが大きな武器を5つ持って、100ポンドの弾薬を抱えて、疲れずに20mphで走り回るのが楽しいし満足感あるよね。床から何かを拾うときも、スローダウンしたり射撃をやめたりせずにできるし。リアルなシューティングゲームはもっと難しくなるし、足に弾が当たってゆっくりとしか歩けなくなるのは最悪だよ。人は楽しむためにプレイするんだから、戦争の苦しみを感じるためじゃないしね。あるいは、初期中世の遅く制限された生活の苦しみを感じるためでもない。

うん、ゲームを作るときは、まず楽しさが一番大事だと思う。この記事では、これらのゲームが「シティビルダー」としてまとめられてるけど、Age of EmpiresとSim Cityは全然違うジャンルだからね。Age of EmpiresみたいなRTSゲームは、リアリズムよりも競争性が重視されるべきだと思ってる。Sim City 2000は少なくともシミュレーションゲームとして売り出してるから、都市建設に関してはもっとリアルであるべきだよね。ただ、良くも悪くも、シミュレーションはかなり単純で、非現実的な都市デザインや、私が5000ドルかけて作った豪華な高速道路橋をシムたちが通りたがらない理由に混乱するかもしれない。

「真実はバグみたいに感じる」って言葉、ほんとその通りだよね。歴史の正確さが、私たちの中にある過去のイメージとぶつかると、すぐに不気味に感じるのが印象的。

歴史的な不正確さは置いといて、ゲームを作る時は「これがゲームをもっと楽しくする?」って頻繁に立ち止まって考えるのが大事だよね。リアリズムの要素が多いと、ゲームプレイがひどくて退屈で面倒くさくなっちゃうことがあるから。シミュレーションとゲームは別物だし。

そうそう、その通り。リアルな要素をたくさん省略する理由は、つまらないからなんだよね。もし畑を耕して、穀物を植えて、水をやって、雑草を処理して、収穫して、市場に運んで売るまでのすべてのステップをプレイしたいなら、Farming Simulatorをやるよ。シティビルダーをプレイしているときは、「作物を植えて、成長を待って、収穫する」っていう簡略化されたステップで全然OKだし、その間に道路や柵を作るために作業員が自動でタスクに割り当てられるのもいいよね。それに、村が時々疫病や戦争みたいな自分のコントロール外のイベントでランダムに壊滅するのはリアルだけど、ゲームでは全然楽しくないよ。

これ、The Onionの古いジョークを思い出すな。https://theonion.com/ultra-realistic-modern-warfare-game-fea...

記事の最後でこれについて直接触れてるから、まあ一応ね。

最近(2015-2019)のNeed For Speedのゲームについて息子と話したんだけど、彼が「なんで燃料を管理したり、実際にガソリンスタンドに寄ったりしないの?」って聞いてきたんだ。ゲームではそのまま通り抜けると車が修理されるからね。「なんで修理に数日かかって、すごくお金がかかる必要がないの?」とも。私は「それは楽しくないし、ペースに悪影響を与えるからだよ」って答えた。私たちのゲームには合わないんだ。実際、開発中には面白いアイデアがたくさん出てくるけど、楽しくないから実現しないことが多いんだよね。中には作ってみたけど、思ったほど上手くいかなかったからお蔵入りになることもある。それが、ネットフォーラムで「なんで開発者はこれを考えなかったの?!」って言われるようなことだよ。

Sim Cityに駐車場がなかった理由も同じだね。

リアリズムがゲームプレイの邪魔にならないようにしようぜ :) ちなみに、最後に「Banished」をプレイしたとき、シミュレーションに抜け道があって、3つか4つの基本的な建物からなるモジュールをいくつか建てるだけで、後の介入なしに生存問題が解決できたんだよね。ゲーマーは最適化するからね。

テリー・プラチェットの「ジョニーと死者」シリーズには、ジョニーの同級生でコンピューターゲームを作るのが好きな子が出てくるんだけど、彼は近くの星に宇宙船を飛ばすリアルなゲームを作ったんだ。すべてがリアルで、そこに行く間、何千年も(文字通り)宇宙の黒い夜を見つめ続けることになる。なぜかそのゲームには人が集まらなかったんだよね。

特に「ほとんどの村は町に成長しなかった」っていう不満は、ゲームデザインの観点から見るとひどいよね。だって「ほとんどのXはYしない」って、ほぼすべてのゲームに当てはまることだし、プレイヤーは「例外的なこと」をやりたいんだから、日常的なことは求めてない。あと、シティビルダーでの「あなたは誰か」という問題もあるよね。プレイヤーが普通の村人としてプレイしてると仮定してるみたいだけど、実際に計画を決定する人たち(修道院や領主とか)じゃないから。これらのゲームは、ある意味でパワーファンタジーとして明示的にデザインされてることが多いと思う。泥臭い視点からの村人の目線で本当に素晴らしいゲームを作ることもできるだろうけど、人気や楽しさはどうか分からないね。

ブレット・デヴェローという歴史ブログの人が、前近代の農民とその家庭の経済について詳しく書いた「Life, Work, Death and the Peasant」っていう記事があるよ。ここから始まるんだ。https://acoup.blog/2025/07/11/collections-life-work-death-an... その冒頭はこう始まる。「これは、前近代の農民とその家族の生活の基本的な輪郭(誕生、結婚、労働、生計、死)について議論するシリーズの最初の投稿です。産業革命以前、さまざまなタイプの農民が定住社会(都市や文字がある社会)の圧倒的多数を占めていました。圧倒的って言うのは、本当に圧倒的で、一般的にはこれらの社会の80%以上が農民で、時には90%や95%にも達すると推定されています。でも、こういう時代について話すとき、私たちは貴族や僧侶、騎士、戦士、王、文官みたいな人たちに焦点を当てがちで、彼らは私たちに書いたり、鍛冶屋や石工、アーティストのような、時にはその仕事が残る人たちです。でも、このシリーズは、小さな農家で暮らしていた大多数の人々の生活について語るつもりです。」

近世以前の農民やその家族の基本的な生活の輪郭、つまり誕生、結婚、労働、生計、死について話しているけど、すべての社会のすべての農民が同じ基本的な生活の輪郭を持っていたという考えは、めちゃくちゃおかしいと思う。もしかしてイギリスやフランスの農民のことを言ってるのかな?普通、"農民"って言ったらそういう意味だよね。ヨーロッパの中でも、結婚のタイミングや土地所有の扱いについての基本的な考え方は、全然違ってたし。

デヴェロー氏の作品はどれも素晴らしいけど、リンクしたシリーズは家庭に過度に焦点を当てすぎてると思う。「孤独な都市」についての二部作の方が、都市の雰囲気を感じるにはずっと良いと思う。深さは少ないけど、その中でハリウッドが間違ってるって文句を言ってる時間が半分くらいだから、もちろん感じ方は人それぞれだよね。

「農民シミュレーター」って面白いゲームになりそうだね。CK3のモッドとして作れるかも。王族の家族の代わりに、農民の家族を管理する感じ。人員や資源管理、決定や継承のメカニクスはほとんど同じだよ。

ここで良い古きメソジストの価値観、つまり改善や労働にこだわりすぎてる気がする。アーネムランド(オーストラリア北部)での研究を思い出すけど、先住民は狩りや採集に約10%の時間を使ってたんだよね。8時間労働なんて全然じゃない。二つのポイントがあって、これは普通のことだったけど、もちろん天候によって数が制限されてた。年の中での豊作と飢饉のサイクルで、その10%も均等に分配されてたわけじゃない。人々はもちろん遊牧民だけど、農業社会の季節に似た「ルート」に沿って移動するから、思ったほど移動しないんだよね。中世の社会も盛り上がってたと思うし、恋愛の愚痴を言ってたんじゃないかな。地元の野蛮人たちが戦争や病気でほとんどの男を持っていくし、作物の失敗で数世代ごとに人口が減ってたし。

歴史的正確さとゲームデザインの間の緊張関係は面白いね。これが実際に私たちがゲームから求めているものを明らかにしてる。中世の生活をシミュレートしたいわけじゃなくて、中世の生活の美学を、成長や進歩、コントロールに関する現代的な前提で楽しみたいんだよね。同じような「不正確さ」は、ファンタジー小説や歴史映画、過去を舞台にした現代の物語を使うメディアにも出てくる。

ゲームやフィクションにおける中世って、歴史的な時代というよりは、視覚的な言語として機能してる感じ。

問題なのは、こういうメディアが歪んだ昔へのノスタルジーを押し付けちゃうこと。アメリカの50年代や60年代を舞台にして、差別が全くない作品みたいなもんだよね。最近の例だと、フォールアウトのテレビ番組が思い浮かぶ。でも、実際にはその時代を舞台にしながら悪い面も描きつつ、ポジティブなものを作ることもできるんだよね。ビル・バーの「F Is For Family」とか。

それでも歴史家たちは、まるで指標性がクリエイティブメディアの唯一の目標であるかのように、こういうことを細かく突っ込むのが好きだよね。

そうでもないよ。人々は現代の前提をそのまま受け入れて期待しちゃうんだ。ゲームにそれが組み込まれてるから、プレイヤーはそれが正しいと思い込んじゃう。

結局、ゲームの目的は「楽しむこと」だから、それに反するもの、例えば歴史的な正確さなんかは、ゲームが持つべき基本的な要素のために妥協しなきゃいけないんだよね。ヴィクトリアやヨーロッパユニバーサリスみたいな4Xゲームも、どんなに正確さを追求しても、結局は「楽しむこと」が一番大事なんだ。

シティビルダーって、実際には中世の生活をシミュレーションしてるんじゃなくて、生活苦から逃げるためのパワーファンタジーみたいなもんだよね。

そうだね、ある意味では、ほとんどの人が権限を持っていなかった時代に、自分の選択肢を持つことがテーマなんだ。

農業の余剰は教会や封建領主に搾取されていた ほんとに、これが私たちの歴史の大半で普通だったなんて驚きだよね。村がもっと作物を育てる気を失わせるし、その結果、領主もそれを手に入れられなくなる(当然、同じような立場の人たちと戦争をし続けない限りは)。

他のシティビルダー(あるいはどんなゲームでも)って正確だって言いたいの?俺はマイクロ波発電所が欲しいんだよ!