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「Radiant AI」とは一体何だったのか?

2025年6月7日原文(blog.paavo.me)

概要

  • Oblivion Remastered の登場で Radiant AI が再び注目
  • Radiant AI はNPCの自律行動を実現する革新的AIとして宣伝
  • 実際の実装と事前の約束に 大きなギャップ
  • 開発経緯や 誤解、他Bethesda作品への影響を検証
  • 本記事は Radiant AI の真実と変遷を体系的に解説

Oblivion RemasteredとRadiant AI再評価

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered の発売で19年前のRPGが再び話題
  • Remaster版は Unreal Engine 5 によるグラフィック刷新とUI改善
  • ゲームの根幹は 2006年版Oblivion のまま、エンジンも旧来のものを使用
  • 当時としては 野心的なオープンワールド1,000人超のフルボイスNPC が特徴
  • そのNPC挙動を支える技術が Radiant AI と呼ばれた

Radiant AIとは何だったのか

  • Radiant AI はNPCに目標だけを与え、手段は自律的に選択させるAIシステム
  • 事前には「NPCが金がなければ狩りや盗みで食料を調達」などと宣伝
  • E3 2005デモ では、NPCが弓練習や犬への給餌、魔法行使など多彩な行動を披露
  • 発売前の宣伝と実際のゲーム内容に 大きな乖離 が生じた
  • Bethesda の過去作や他社RPGとの比較で、期待値がさらに高まった

MorrowindからOblivionへの進化

  • Morrowind ではNPCはほぼ固定位置で、スケジュールや非戦闘AIは未実装
  • 他のRPG(Ultima、Gothic等)ではNPCスケジュール機能が既に存在
  • Oblivion で初めて「生きている世界」を目指したAI実装
  • しかし、 技術的制約バグ、開発リソース不足で多くが削減

Radiant AIの実装内容

  • NPCには 属性値AIパッケージ (行動パターン)が割り当てられる
    • 例:食事、就寝、仕事、会話など
  • AIパッケージには スケジュール条件 が設定可能
  • フラグターゲット指定 で行動範囲や対象を制御
  • 実際には「自由な選択」よりも 制御されたスクリプト的挙動 が主流
  • Radiant AI が完全に機能したのは一部シーンやデモのみ

Radiant AIの誤解と真実

  • 発表当初の「自律的AI」は 大幅に縮小・簡略化 して実装
  • NPC同士の 自由会話 や「盗み・狩り・成長」などは限定的
  • E3デモ の多くは特別なスクリプトや演出によるもの
  • 発売後、 ファンやモッダー による検証・議論が続く
  • Bethesda 自身も後の作品でAI設計を見直し、 Radiant Story 等に発展

その後のBethesda作品とRadiant AI

  • Fallout 3Skyrim 以降、AIシステムは Radiant Story など別枠で進化
  • Fallout 4Starfield でもAIの自律性は限定的
  • Radiant AI の理想像は、未だ完全には実現されていない現状

結論

  • Radiant AI は当時の技術・開発規模では 実現困難なビジョン
  • 宣伝と現実のギャップが 伝説的な誤解 を生んだ
  • しかし、 NPCのスケジュール行動 や「生きている世界」志向は現在もBethesda作品の基礎
  • Oblivion Remastered で再び議論が活発化し、AI進化の歴史的意義が再評価されている

Hackerたちの意見

面白い記事だね。考えさせられたよ。現代のAIがオープンワールドシミュレーションと出会ったらどうなるのか、見てみたいな。単にグラフィックが綺麗になるだけじゃなくて、ちゃんと考えるNPCがいる世界。例えば、World of Warcraftの宿屋の主人とビールの値段について議論するなんて、最高だよね。

それは無理だよ。100%の精度でガードレールを設けることはできないから。ワールドオブウォークラフトの世界の外のこと(例えば、アメリカの政治)を聞いたら、喜んで答えてくれるだろうね。NPCと自由にインタラクトできないとしても、変な没入感を生むことになると思うよ。それに、今のトークンコストも考慮しないとね。

幻覚がバグじゃなくて機能になる場所だね。

ボタン一つでビールが手に入るのは楽しいし、議論はオンラインの変な人たちに任せてるよ。AIが駆動するゲームには可能性があるかもしれないけど、どこにでも押し込む理由は全くないよ。あらかじめ書かれたダイアログの方が、長期的にはずっと楽しめるし、一般的なファンタジーのセリフを言うNPCのために言い回しを考えるのは面倒だしね。

チャットボットを対話させるのは、AIがシーンを演出したり、複数のキャラクターの反応を調整する可能性よりも興味が薄いかな。推論モデルがあれば、世界がプレイヤーに対して合理的で物語的に面白い反応をすることができるし、すべてをスクリプト化したり、個々のキャラクターを特に賢くする必要もないんだ。ゲームAIって、NPCや敵、対戦相手に付随するものだと思われがちだけど、LLMはその上に位置して、まるでダンジョンマスターみたいな感じだね。

Starfieldをプレイした後、もうベセスダに期待することはないな。OblivionからStarfieldへの進化は、開発者がリスクを取ってユニークで複雑な機能を作る小さなショップから、予測可能で無難なAAAスタジオになってしまった感じ。20年前のようにゲームを作ることに戻るとは思えない。彼らは今、放射AIが無限のクエストのバリエーションを実装することでコンテンツを増やすものだと勘違いしているみたいだけど、顧客はXの要素をYの方法で組み合わせることがX*Yのコンテンツだと思っているわけじゃない。放射AIの目的は、世界を生き生きと感じさせることだったと思う。だから、Xの中のすべてのxやYの中のすべてのyを見るべきじゃない。放射AIと同じコンセプトを面白く実装したいなら、Dwarf Fortressをチェックすることをおすすめするよ。Dwarf Fortressの世界は、入るまでの間に何千もの放射AIのインタラクションの歴史が詰まっていて、冒険者や要塞がその世界の一部になって、文明や野生動物、モンスターとの放射的なインタラクションを続けるんだ。DFは、LLMキャラクターや会話を追加するのに理想的なゲームだと思う。DFはリアルなキャラクターやストーリーのシミュレーションと生成ができているけど、冒険者としてのインタラクションはちょっと型にはまってるのが残念だね。実際、ゲームはもうかなり「生きてる」けど、声がないだけなんだ。

もしかしたら、MODを通じて実現するかもね。TarnがLLMに興味を持つとは考えにくいけど。

そうだね。個人的には、Starfieldの最大の失敗はクリエイティブな部分だと思う。ストーリーや声優など、全然面白くないよ。放射AIの強化版みたいな革新的なゲームメカニクスで解決できる技術的な問題じゃないんだ。RDR2やウィッチャー3は、個性的で大胆なキャラクターが印象に残ったけど、Starfieldは企業的な雰囲気が漂ってる感じがする。

私にとって、Starfieldは開発者たちが以前のゲームがなぜ成功したのか理解していないか、誰もトップレベルでそのコアを壊さないようにしないという大きな告白だと思う。現代のTESゲームは、環境ストーリーテリング、探索、戦闘、クラフトが全てだから、他は二の次なんだ。それがSkyrimやFO4の魅力なんだけど、Starfieldはそれを完全に壊してしまった。何百もの惑星を探索したいのは分かるけど、それを実現するためには手続き的生成しかない。手続き的な空間を探索したい人はいないし、そこには面白いものがないから。環境ストーリーテリングもできないし、それには人の手が必要だから。エンジンの制限で、すべての移動をシームレスにするのも全く実現不可能だった。だから、場所を見て「おお、あそこに行きたい!」と思って、道中で気を散らされながら歩くのではなく、ロード画面 -> ロード画面 -> ロード画面 -> 面白くない一般的な惑星、になってしまった。どうしてトップレベルの誰も「これはうまくいかない、ゲームのコンセプトが悪い、やり直せ」と言わなかったのか、理解に苦しむよ。ゲームがどうあるべきかのビジョンがトップレベルにないか、そのビジョンが間違っていたんだ。ベセスダが自社のベストセラーゲームの基本を理解できないなら、続編を作るのは無理だと思う。

ここにいるほとんどの人はDFをプレイしないと思うよ。もし彼らにDFみたいなゲームをやらせたいなら、リムワールドの話をしてみて!

ゲームは社会のシーンと似たようなライフサイクルを持ってるよ。時々、ゲーマーの想像力を掴む素晴らしいゲームが登場する。大抵は、明確なビジョンと方向性を持った本当にクリエイティブで革新的な人たちが作ってるんだ。しかも、そういう人たちはセンスもあるから、それが重要な要素なんだよね。彼らの良いセンスが、早期採用者を引き寄せる。ゲームを楽しんで、何が素晴らしいかを理解している人たちだ。でも、その興味がポーズをとる人たちを引き寄せる。ゲームをプレイするけど、ただ「やってる」と言いたいだけの人たち。そういうポーズをとる人たちの方が圧倒的に多いから、この段階ではシーンが指数関数的に成長する。成長が進むと、金の亡者が現れて、シーンを安くコモディティ化しようとするんだ。お金のある人たちは、ゲームを面白くて楽しいものにしていた要素をすべて取り除いてしまう(だって、良い体験は利益にならないからね)。そして、尽きるまで搾り取るんだ。そういう人たちが悪いゲームプレイの決定を推進していて、センスのある人たちの意見を無視してる。ゲームでは、これがMMOへのシフトとして現れることが多い。そういう意味では、TESは2014年に死んだと思う。個人的には、ファイナルファンタジーにも当てはまると思う(RIP 2010、たくさん新しいFFゲームが出たけど、6や7の魔法を再現したものはないし)し、ウォークラフトにも(RIP 2004、以来新しいウォークラフトゲームは出てない)。

  • モロウィンドからスターフィールドまで、オブリビオンはモロウィンドから大きく後退したね。一般的なアートスタイル、マップマーカー、深いストーリーがない。
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