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「Radiant AI」とは一体何だったのか?

概要

  • Oblivion Remastered の登場で Radiant AI が再び注目
  • Radiant AI はNPCの自律行動を実現する革新的AIとして宣伝
  • 実際の実装と事前の約束に 大きなギャップ
  • 開発経緯や 誤解、他Bethesda作品への影響を検証
  • 本記事は Radiant AI の真実と変遷を体系的に解説

Oblivion RemasteredとRadiant AI再評価

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered の発売で19年前のRPGが再び話題
  • Remaster版は Unreal Engine 5 によるグラフィック刷新とUI改善
  • ゲームの根幹は 2006年版Oblivion のまま、エンジンも旧来のものを使用
  • 当時としては 野心的なオープンワールド1,000人超のフルボイスNPC が特徴
  • そのNPC挙動を支える技術が Radiant AI と呼ばれた

Radiant AIとは何だったのか

  • Radiant AI はNPCに目標だけを与え、手段は自律的に選択させるAIシステム
  • 事前には「NPCが金がなければ狩りや盗みで食料を調達」などと宣伝
  • E3 2005デモ では、NPCが弓練習や犬への給餌、魔法行使など多彩な行動を披露
  • 発売前の宣伝と実際のゲーム内容に 大きな乖離 が生じた
  • Bethesda の過去作や他社RPGとの比較で、期待値がさらに高まった

MorrowindからOblivionへの進化

  • Morrowind ではNPCはほぼ固定位置で、スケジュールや非戦闘AIは未実装
  • 他のRPG(Ultima、Gothic等)ではNPCスケジュール機能が既に存在
  • Oblivion で初めて「生きている世界」を目指したAI実装
  • しかし、 技術的制約バグ、開発リソース不足で多くが削減

Radiant AIの実装内容

  • NPCには 属性値AIパッケージ (行動パターン)が割り当てられる
    • 例:食事、就寝、仕事、会話など
  • AIパッケージには スケジュール条件 が設定可能
  • フラグターゲット指定 で行動範囲や対象を制御
  • 実際には「自由な選択」よりも 制御されたスクリプト的挙動 が主流
  • Radiant AI が完全に機能したのは一部シーンやデモのみ

Radiant AIの誤解と真実

  • 発表当初の「自律的AI」は 大幅に縮小・簡略化 して実装
  • NPC同士の 自由会話 や「盗み・狩り・成長」などは限定的
  • E3デモ の多くは特別なスクリプトや演出によるもの
  • 発売後、 ファンやモッダー による検証・議論が続く
  • Bethesda 自身も後の作品でAI設計を見直し、 Radiant Story 等に発展

その後のBethesda作品とRadiant AI

  • Fallout 3Skyrim 以降、AIシステムは Radiant Story など別枠で進化
  • Fallout 4Starfield でもAIの自律性は限定的
  • Radiant AI の理想像は、未だ完全には実現されていない現状

結論

  • Radiant AI は当時の技術・開発規模では 実現困難なビジョン
  • 宣伝と現実のギャップが 伝説的な誤解 を生んだ
  • しかし、 NPCのスケジュール行動 や「生きている世界」志向は現在もBethesda作品の基礎
  • Oblivion Remastered で再び議論が活発化し、AI進化の歴史的意義が再評価されている

Hackerたちの意見

面白い記事だね。考えさせられたよ。現代のAIがオープンワールドシミュレーションと出会ったらどうなるのか、見てみたいな。単にグラフィックが綺麗になるだけじゃなくて、ちゃんと考えるNPCがいる世界。例えば、World of Warcraftの宿屋の主人とビールの値段について議論するなんて、最高だよね。

それは無理だよ。100%の精度でガードレールを設けることはできないから。ワールドオブウォークラフトの世界の外のこと(例えば、アメリカの政治)を聞いたら、喜んで答えてくれるだろうね。NPCと自由にインタラクトできないとしても、変な没入感を生むことになると思うよ。それに、今のトークンコストも考慮しないとね。

幻覚がバグじゃなくて機能になる場所だね。

ボタン一つでビールが手に入るのは楽しいし、議論はオンラインの変な人たちに任せてるよ。AIが駆動するゲームには可能性があるかもしれないけど、どこにでも押し込む理由は全くないよ。あらかじめ書かれたダイアログの方が、長期的にはずっと楽しめるし、一般的なファンタジーのセリフを言うNPCのために言い回しを考えるのは面倒だしね。

チャットボットを対話させるのは、AIがシーンを演出したり、複数のキャラクターの反応を調整する可能性よりも興味が薄いかな。推論モデルがあれば、世界がプレイヤーに対して合理的で物語的に面白い反応をすることができるし、すべてをスクリプト化したり、個々のキャラクターを特に賢くする必要もないんだ。ゲームAIって、NPCや敵、対戦相手に付随するものだと思われがちだけど、LLMはその上に位置して、まるでダンジョンマスターみたいな感じだね。

Starfieldをプレイした後、もうベセスダに期待することはないな。OblivionからStarfieldへの進化は、開発者がリスクを取ってユニークで複雑な機能を作る小さなショップから、予測可能で無難なAAAスタジオになってしまった感じ。20年前のようにゲームを作ることに戻るとは思えない。彼らは今、放射AIが無限のクエストのバリエーションを実装することでコンテンツを増やすものだと勘違いしているみたいだけど、顧客はXの要素をYの方法で組み合わせることがX*Yのコンテンツだと思っているわけじゃない。放射AIの目的は、世界を生き生きと感じさせることだったと思う。だから、Xの中のすべてのxやYの中のすべてのyを見るべきじゃない。放射AIと同じコンセプトを面白く実装したいなら、Dwarf Fortressをチェックすることをおすすめするよ。Dwarf Fortressの世界は、入るまでの間に何千もの放射AIのインタラクションの歴史が詰まっていて、冒険者や要塞がその世界の一部になって、文明や野生動物、モンスターとの放射的なインタラクションを続けるんだ。DFは、LLMキャラクターや会話を追加するのに理想的なゲームだと思う。DFはリアルなキャラクターやストーリーのシミュレーションと生成ができているけど、冒険者としてのインタラクションはちょっと型にはまってるのが残念だね。実際、ゲームはもうかなり「生きてる」けど、声がないだけなんだ。

もしかしたら、MODを通じて実現するかもね。TarnがLLMに興味を持つとは考えにくいけど。

そうだね。個人的には、Starfieldの最大の失敗はクリエイティブな部分だと思う。ストーリーや声優など、全然面白くないよ。放射AIの強化版みたいな革新的なゲームメカニクスで解決できる技術的な問題じゃないんだ。RDR2やウィッチャー3は、個性的で大胆なキャラクターが印象に残ったけど、Starfieldは企業的な雰囲気が漂ってる感じがする。

私にとって、Starfieldは開発者たちが以前のゲームがなぜ成功したのか理解していないか、誰もトップレベルでそのコアを壊さないようにしないという大きな告白だと思う。現代のTESゲームは、環境ストーリーテリング、探索、戦闘、クラフトが全てだから、他は二の次なんだ。それがSkyrimやFO4の魅力なんだけど、Starfieldはそれを完全に壊してしまった。何百もの惑星を探索したいのは分かるけど、それを実現するためには手続き的生成しかない。手続き的な空間を探索したい人はいないし、そこには面白いものがないから。環境ストーリーテリングもできないし、それには人の手が必要だから。エンジンの制限で、すべての移動をシームレスにするのも全く実現不可能だった。だから、場所を見て「おお、あそこに行きたい!」と思って、道中で気を散らされながら歩くのではなく、ロード画面 -> ロード画面 -> ロード画面 -> 面白くない一般的な惑星、になってしまった。どうしてトップレベルの誰も「これはうまくいかない、ゲームのコンセプトが悪い、やり直せ」と言わなかったのか、理解に苦しむよ。ゲームがどうあるべきかのビジョンがトップレベルにないか、そのビジョンが間違っていたんだ。ベセスダが自社のベストセラーゲームの基本を理解できないなら、続編を作るのは無理だと思う。

ここにいるほとんどの人はDFをプレイしないと思うよ。もし彼らにDFみたいなゲームをやらせたいなら、リムワールドの話をしてみて!

ゲームは社会のシーンと似たようなライフサイクルを持ってるよ。時々、ゲーマーの想像力を掴む素晴らしいゲームが登場する。大抵は、明確なビジョンと方向性を持った本当にクリエイティブで革新的な人たちが作ってるんだ。しかも、そういう人たちはセンスもあるから、それが重要な要素なんだよね。彼らの良いセンスが、早期採用者を引き寄せる。ゲームを楽しんで、何が素晴らしいかを理解している人たちだ。でも、その興味がポーズをとる人たちを引き寄せる。ゲームをプレイするけど、ただ「やってる」と言いたいだけの人たち。そういうポーズをとる人たちの方が圧倒的に多いから、この段階ではシーンが指数関数的に成長する。成長が進むと、金の亡者が現れて、シーンを安くコモディティ化しようとするんだ。お金のある人たちは、ゲームを面白くて楽しいものにしていた要素をすべて取り除いてしまう(だって、良い体験は利益にならないからね)。そして、尽きるまで搾り取るんだ。そういう人たちが悪いゲームプレイの決定を推進していて、センスのある人たちの意見を無視してる。ゲームでは、これがMMOへのシフトとして現れることが多い。そういう意味では、TESは2014年に死んだと思う。個人的には、ファイナルファンタジーにも当てはまると思う(RIP 2010、たくさん新しいFFゲームが出たけど、6や7の魔法を再現したものはないし)し、ウォークラフトにも(RIP 2004、以来新しいウォークラフトゲームは出てない)。

  • モロウィンドからスターフィールドまで、オブリビオンはモロウィンドから大きく後退したね。一般的なアートスタイル、マップマーカー、深いストーリーがない。

AIを使って無限に平凡なクエストを作るって面白いことに、実際にはそのためのオーディエンスがいないんだよね。一度か二度ゲームをプレイする人は気にしないし、もっとゲームを楽しみたい人はコミュニティが作った何千ものMODのどれかをダウンロードするだろうし。おお、すごい、AIを使って洞窟に行ってクリーチャーを倒すクエストを考えたんだ。すごいね。

スターフィールドは思ってるよりも叩かれすぎだと思う。確かに、フォールアウト4と比べると、どの方向に行っても100フィートごとに何かが置かれているのに対して、世界は荒れ果ててる感じがする。でも、その変化は意図的だと思う。スターフィールドは、モロウィンド以降のどのゲームよりもダガーフォールの精神的な後継者って感じがした。全体的に、スターフィールドで過ごした時間は古いベセスダのタイトルよりも少なかったけど、そこにあったものは好きだった。密度は少なかったけど、他の多くのゲームよりも多くの時間を費やしたよ。ベセスダが同じ正確なフォーミュラを何度も洗練させる必要があるの?それだと、ユービーアイソフトがアサシンクリードでやってることになっちゃう、魂のないエントリーを次々と出していくことになるよ。つまり、スターフィールドはベセスダがリスクを取って、予測可能な「ベセスダRPG」を出すのではなく、ユニークな特徴を導入しようとしたってことだね。

ベセスダを待ってるだけじゃダメだよ。エンデラルを試してみて。期待は十分に満たされるから。

ラディアントAIのアイデアに最も近いのは多分ドワーフフォートレスだね。でも、完全に目標指向で(だから予測不可能な)ゲームAIシステムは、結果が決定的でなければならないストーリー重視のゲームプレイとは相反することが多いんだ。プレイヤーがヒーローで、その周りにストーリーが構築されるからね(ドワーフフォートレスのように、あらかじめ決まったストーリーがなくて、プレイヤーキャラクターもいない場合、コメディのように予測不可能な出来事で要塞が壊滅するのが「楽しさ」の大部分なんだ)。

それも私の考えだった。シミュレーションが100時間進んだら、世界はどう振る舞うんだろう?町の住人の半分が警備員に殺されて、ショップの店主がいなくなってたら、それは悪い結果だよね。複雑なシミュレーションは、調整が難しい出現行動があるし。もう一つのポイントはもう少し微妙なこと。大きなオープンワールドでは、すべてのNPCが常にアクティブでないとシミュレーションが成り立たない。だから、フレームごとのCPU予算に収めるために、大きなNを絞り込む必要がある。さらに、経路計画やオブジェクトの相互作用は、オブジェクトの位置や経路探索マップの情報が常にメモリに保持されていないと機能しない。これって、2005年のPCではかなり難しそうだね。

それを表現する数学的な方法があるかもしれないね…トッドの神話的な「Radiant Economy」を見て、動的システムモデルやゲーム理論的モデルを作って、長期的にはみんなが破産したり億万長者になったりしないことを証明できるか試してみるのも面白そうだ。

アルティマのいくつかのゲーム(それとモロウィンドもだったと思うけど)には、寝たり、店を開いたり、家族を訪ねたり、探検したりするようなシミュレートされた生活ルーチンがあったよね。

オブリビオン以降、ディビニティ:オリジナル・シン1/2みたいなゲームが出てきて、ほぼすべてのキャラクターを殺してもクリアできるようになったよね。重要なNPCは「必須」としてフラグを立てることもできるし、もしかしたらそのフラグのバリエーションで、キャラクターが死ぬのはプレイヤーからのダメージが全体の1/4を超えたときだけとかにできるかも(つまり、NPCが重要なNPCをうっかり殺すことはないってこと)。それに、ラディアントAIはストーリーに関わる重要なNPCには動作しないようにすることもできるしね。最後に、ベセスダのゲームはメインストーリーが売りってわけじゃないからね。

Dwarf Fortressに似たゲームで「Song of Syx」ってのがあるよ。[0] こっちの方がDFよりもアクセスしやすいし、同時に20,000のエンティティがアクティブになってるみたい。ワールドマップもかなり広いし、プレイヤーはたくさんのグループの中から一つをコントロールできるんだ。Song of Syxの中のエンティティはそれぞれ個別にモデル化されてるけど、DFの細かさには及ばないかもね。[0] https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/

すごくよく調査されていて興味深い投稿だね。著者には本当に感謝してる。彼らがトッド・ハワードの現実歪曲フィールドを剥がして、ベセスダがあの有名なE3 2005のデモから最終的にどうなったのかを理解できたのが好きだった。

優しい言葉をありがとう!このリサーチと執筆には約2週間、ほとんどの自由時間を使ったけど、やった甲斐があったと思う。

「Radiant AI」って言葉、オブリビオンマーケティングの時に覚えてるよ。2005年頃だったかな、高校生の時だった。誰か他の人にも同じように印象に残ってて嬉しいな。期待感や失望感、でもそれがどんなものだったのか気になるよね。実際、すごくクールなゲーム機能に聞こえたのに、実際には存在しなかったっていうのが残念だった。

ゴシックをプレイしてた時、野生の中で何か獣に襲われてたんだ。全く予想外に、重要なNPC(レスタ?)が戦いに加わって、その獣を倒してくれた。彼は毎日2つのキャンプの間を行き来してて、ちょうどいいタイミングで現れたらしい。AIに感心してたけど、この行動には驚かされたよ。彼は同時にRAMに存在できない2つの場所を行き来して、周りの世界が出現した時にそれに反応してるんだ。Radiant AIは、こうあるべきだったし、そうなれたはずだよ。

Radiant AIはまさにその通りに動いてるよ。ゲームは常にグローバルなセルレベルの経路探索グラフをメモリに保持していて、ロードされていないエリアのNPCの移動をシミュレートするのに使ってるんだ。

オブリビオンには、都市間を移動する複雑なスケジュールを持つNPCがたくさんいるよ。そして、道で彼らに出会うこともできる。最も良い例はレイウィンの伯爵夫人で、彼女は月に一度、地図の反対側にあるチョロールで母親を訪ねるんだ。その時、彼女は個人の警護やアドバイザーと一緒に行くんだ。

「こんにちは。」 「スカイリムのノルドがモロウウィンドのレドランと戦争をしていると聞いた。」 「ダンマーの土地は今、混乱の時代のようだ。」 「話すのをやめろ!」 「気をつけて。」

「みんながみんなからスリをして、刑務所に行ったり死んだりする」っていう「オリジナル」のRadiant AIの逸話を聞いた後、以下のことが矛盾してるんじゃないかと思い始めてる: - クエストを与えるために興味深いキャラクターが常にいる; - キャラクターが消えるような出現行動を伴う生きたシミュレーション世界; - 誰も町に出入りしない。

正直言って、シミュレーションやリアリズムの感覚と、キャラクターごとに時間あたりの面白いイベントの密度が十分に高くないと、プレイヤーのエンターテインメント期待に応えられないっていう根本的な不一致があると思う。機能する社会は、逮捕や密会、誘拐、秘密の身分、確執、結婚などを十分に供給できないから、すぐに崩壊しちゃうんだ。ほとんどのテレビ番組が数シーズン後におかしくなる理由は、エピソードが消費するスピードに対して、前に進むレールを敷けないから。最初は、番組が始まる前に宇宙内で起こったイベントのストックを借りてるからうまくいくんだ。ドワーフフォートレスは、キャラクター数を増やすためにズームアウトすることでこの問題をある程度解決してるし、ファンタジーの定番である経済生産性を超強化する手法も使ってる。1人のドワーフが25平方メートルのキノコ畑でパートタイムで働いて15人を養えるっていうのは、かなり助けになるよね。

「常に興味深いキャラクターが足りない」って問題は、「重要なNPCが死んだら、その役割は後継者に引き継がれる」みたいな感じで解決できると思う。でも、世界自体がもうちょっと殺伐としない方がいいし、(関連して)実際に閉じた経済が必要だよね。記事では、音声を一枚のDVDに収める問題が挙げられてたけど(フォールバックがあればさらに厄介だし、SSDを全部使わないでほしい)、すべてが音声化されるようになってから、ゲームのクリエイティブな対話には確実に後退があったよね。音声合成は、AIが比較的確実に解決できる数少ない問題の一つだけど、現在のユーティリティの問題以外での衝撃的な例外がどれほど問題になるかは不明だね。ただ、個別の入力単語は分かってるはずだから、テキストを音素に変換するだけで十分かもしれない。

ベセスダファンとして(フォールアウトとスカイリムで何千時間も遊んでる)、この投稿を読むのが楽しかった。特に、自分のNPCを作っていろんなシナリオを試すっていうアイデアが好きだった。今、初めてオブリビオンのリマスターをプレイし始めたんだけど、NPCのやり取りや生き生きとした感じが、後の作品に比べてすごく良いなと思ってる。特に気になったのは、「トッドの戦闘中のダガー入手 判決:スクリプトなしでは最終ゲームでは不可能」っていう部分。最終版の判決には同意するけど、フォールアウト3で似たようなことを見た記憶がある。メガトンのプレイヤーホームにミニ核爆弾ランチャーと弾薬を隠してたんだけど、何かしらのトラブルが起きて(何だったかは覚えてないけど、NPCをからかってたかも)、町の住人がプレイヤーホームに入ってきて、私の武器を持って出てきたのを見たんだ。ベセスダのゲームで何千時間も遊んでるから、記憶がごちゃ混ぜになってるかもしれないけど、これがきっかけでプレイヤーホームのMODをダウンロードして、最終的にはG.E.C.K.を「リマスター」することになったんだ。

読んでくれてありがとう!面白い逸話だけど、私のシステムの理解からすると、それは単純に不可能なはずなんだ。メガトンの外にいるとき、家の内部セルはメモリにロードされてないから、NPCがアイテムにアクセスすることはできないと思う。この基本的な制限は、モロウィンドからスターフィールドまで、エンジンのすべてのバージョンに当てはまると思うけど、具体的な証拠で間違っていることを証明してくれたら嬉しいな。

スクーマ商人の殺人の逸話を否定する件について:>「依存症者は施錠された小屋に住んでいるので、プレイヤーが特に探さない限り、入ることは難しい。」これは重要で、あまり知られていない、そして意図せず面白い詳細を見落としている:すべてのスクーマ依存者が小屋にいるわけじゃないんだ!世界には、月に一度、街を越えてデンに行ってスクーマを手に入れるNPCが2人いるんだけど、バグのせいでこれらのNPCが間違った派閥に割り当てられているから、施錠されたデンのドアを通り抜けることができないんだ。だから、プレイヤーがドアを開けてあげない限り、彼らはずっとドアの外でスクーマを飲み続けることになる。 https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius

面白い情報、教えてくれてありがとう!訪問者のAIパッケージ(Gelephor、Gellius Terentius、Trenus Duronius)を見てみたけど、少なくとも基本ゲーム(UOPなし)では、誰もスコーマを持ってないし、見つけるようにスクリプトもされてないんだ。だから、ゲーム内で彼らがスコーマ中毒者だって暗示されてるけど、技術的な観点から見ると、実際には中毒者じゃないんだよね。小屋の外で詰まるのは納得だけど、ファクションのメンバーシップが理由とは思わないな。単にドアの鍵を持ってないだけだよ。