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「アンドー」の撮影技術

概要

本記事は、Lucasfilm/Disney+の「Andor」シーズン2で撮影監督を務めた Christophe Nuyens へのインタビューの要約。 フィルムからデジタルへの移行や、映画とテレビの垣根の変化についての見解を紹介。 異文化からの学びや、技術と芸術の両面の成長についてのアドバイスも含む。 「Andor」制作現場での照明やVFX、セット構築の工夫についても詳述。 映像制作の現場で直面する最新技術や課題についても触れる内容。

Christophe Nuyensのキャリアと映像への道

  • 電気技師 の専門学校卒業後、より創造的な道を求めて 映画学校 へ進学
  • 映像(光とカメラ)に初めて触れた瞬間に 天職 を実感
  • 技術と創造性 の融合に魅力を感じる

技術と芸術の成長についての考え

  • 技術面だけでなく 芸術性も教育可能 との持論
  • 文化的な素養は 後天的に培うことができる という経験
  • 技術寄りの性格でも、 努力と経験で創造力を伸ばせる と実感

芸術の価値観と多様性

  • 芸術の良し悪しは 主観的 であり、万人に共通する基準はない
  • 多様な表現やスタイルが存在し、 誰もが楽しめる芸術 がある

フィルムからデジタルへの移行

  • 学生時代は 16mmフィルム 中心、編集作業は困難だった時代背景
  • 現在は DaVinci などのデジタルツールで編集やカラーグレーディングが容易
  • デジタル化により 創造の幅 が広がり、特に夜間撮影で大きな進化を実感
  • 予算が限られる プロジェクトでも質の高い作品が可能に

最新技術の活用と課題

  • 技術好きで 新機材・新技術 を積極的に試す姿勢
  • LED照明 (RGBW)の導入で、色や明るさをリアルタイムで細かく制御可能
  • 昔は ジェルフィルターやタングステンライト が主流だったが、今はLEDが第一選択
  • ワイヤレス化が進む一方で、 現場の混線やトラブル も増加

映画とテレビの垣根の変化

  • 以前は 映画とテレビの間に大きな壁 があったが、現在は クオリティの差が縮小
  • テレビ番組でも 映画並みの映像表現 が求められる時代
  • 自由度の高いTV制作 の経験が、国際的なキャリアにつながる

「Andor」参加の経緯

  • 「Riviera」での プロデューサーDavid Meanti との縁がきっかけ
  • 当初は 3話のみ担当予定 だったが、評価されて次の3話も担当
  • 「Rogue One」 へのリスペクトから、映像表現の向上を目指す

撮影手法と機材選び

  • シーズン1は Panavision Cレンズ+VENICEカメラ(クロップセンサー) を使用
  • シーズン2では フルフレームセンサー+アナモフィックレンズ を選択し、「Rogue One」に近い質感を追求
  • ライティングは自然光重視 のアプローチ

プリプロダクションとビジュアル設計

  • 監督Ariel Kleiman と脚本読み合わせやアイデア出しを徹底
  • ムードボード作成や3Dプリビズ (ILMとの連携)で映像設計を具体化

現場での工夫と課題

  • グリーンスクリーン 使用時は制約が多く、より自然な表現を求めて LEDウォールやペイントバックドロップ を活用
  • バルセロナでの 山岳風景のバックドロップ や、雪山のペイントセットなどの工夫

VFXとの連携

  • VFXチームや美術部門、監督との密な連携 を重視
  • 物理的なリアリティ を重視したVFX設計
  • ILMのプリビズ や照明設計とVFXの連携を徹底

セット構築とロケーション

  • PinewoodやLongcrossスタジオ で大規模セットを建設
  • Yavinの森やGhormanの都市・広場など、 ロケーションとセットの融合

このインタビューは、 映像制作の現場で進化する技術と創造性、そして グローバルな映像表現の最前線 を知るうえで貴重な内容となっている。

Hackerたちの意見

このショーの映像、編集、脚本、全体の雰囲気は、今まで見たどのスター・ウォーズ映画よりも遥かに優れてる。オリジナルの映画以来、スター・ウォーズシリーズはただの金儲けだと思ってたけど、彼らはちゃんとクールなものを作れるって証明したね。もしアンドールを作ったチームが新しい映画を手がけるなら、絶対見るよ。前日譚、続編、サイドストーリー、オリジナルのリメイクでもいいな。

映画やシリーズがオリジナル三部作から離れれば離れるほど、どんどん良くなってる気がする。

ローグ・ワンは知ってるよね?

うん、正直言って弱点を見つけるのが難しい。俳優たちもみんな素晴らしいし、音楽も素晴らしい(電子音楽からオーケストラへの面白い進化があるし)、セットデザインも信じられないくらい素晴らしい。時代を超えているし、今の時代にも合ってる。

オリジナルの映画以来、スター・ウォーズシリーズはただの金儲けだと思ってたけど、彼らはちゃんとクールなものを作れるって証明したね。ローグ・ワンで既にそれを証明したと思うよ。アブラムス/ジョンソンのダンプスターファイアが残念だったけど。

アンドール、めっちゃ好きだった!ギルロイがまたスター・ウォーズをやるとは思えないし、もしやったとしても、サイドキャラに650億円もかけることはないだろうな。シーズン2は290億円だったけど、アイガーが予算を制限した後の話で、もっと使おうとしてたみたい。

スケルトンクルーをおすすめするよ。若い層向けだけど、姪っ子や甥っ子、子供がいるなら楽しめると思う。基本的には「宝島」や「グーニーズ」を宇宙に持ってきた感じで、アンドールよりもキャンピーだけど、目指してることを見事にやってる。アンドールはファシズムとの戦いが重くなることもあるから、時には宝の地図を見つける方が雰囲気に合ってると思う。シーズン2以降のマンダロリアンは見てないし、ボバ・フェットやオビ=ワン、アソーカも見なかった。デイブ・フィローニがアクションフィギュアを持って遊んでるだけだと思ったから、見た友達も同じ意見だった。でも、新しいスター・ウォーズの中では、アンドールとスケルトンクルーは全然違う方法で素晴らしいよ。

刑務所のエピソードは傑作で、単独の映画としても素晴らしかっただろうな。今見ると、他のSWのショーや映画がどれだけバカバカしく見えるかが不思議。もう一シーズンがないのが本当に悲しい。

アンドールをまだ見てないなら、SFに少しでも興味があるなら、ぜひ見てみてほしい。脚本、演技、映像がどれも素晴らしいし、個人的にはここ数年で放送された中で最高のテレビショーの候補だと思う。

それがフランチャイズの実際の始まりだったらよかったのに、そんでローグ・ワンと三部作を新たに作ってほしかった。そうなったら、オリジナルよりずっと良い作品になってたと思うし、スター・ウォーズの物語はただのクラシックじゃなくて、傑作として評価されてたかも。オリジナル三部作が悪いとは思わないけど、アンドールの雰囲気やスタイル、脚本、演技で作られた三部作は、最高の映画の一つになってたかもしれない。

あと、音楽もすごいよ。印象的なオリジナルサウンドトラックがあって、オープニングのバリエーションの使い方が大好き。

あなたがサイエンスフィクションに少しでもオープンなら、つまりサイファイの設定についてね。『アンドール』はサイファイジャンルには正しく分類されないよ。むしろ政治スリラーのジャンルだね。

アンドールで一番感心したのは、ストームトルーパーたちがただのコスプレ集団じゃなくて、本当に恐ろしい存在に見えるようにしてたところだね。これで、アンドールがどれだけスター・ウォーズの信憑性を高めたかがわかるよ。

同意だね。特にオリジナルでは、主人公たちにとってすべてが「うまくいく」感じがする。悪役たちはうまく狙えないし、飛ぶのも下手だし、ほんとに何も素晴らしいことをしない。それでいいんだ、だってそれがスター・ウォーズが生まれた映画の時代だから。アンドールでは、帝国は賢くて、計算されていて、致命的で、ただただ怖い。ストーリーに没入すれば、ほぼ本能的なレベルで感じることができるよね。アンドール(そしてローグ・ワンもここに当てはまる)もすごく良かったけど、やっぱり気分が良くなる映画を見たいって気持ちもわかる。特にフィクションの中には、意味のないものがストレスを増やすのは避けたいから、何度も見たくない映画や本があるんだ。楽しめる逃避であるべきだから。だからアンドールやローグ・ワンは、俺にとってそのポイントにかなり近いんだ。

デス・トルーパーズ、ストームトルーパーの海軍特殊部隊みたいなもんだね。

セキュリティドロイドもかなりのものでしたね。計算して理解しているような目を持っていて、すごく怖かった。巨大な霊長類のような姿勢で、人を簡単に引き裂く能力もあったし。今まで見た「バトルドロイド」の薄っぺらいバージョンとは全然違って、簡単に騙されて蹴られたら壊れるようなやつじゃなかった。

みんなこのショーについて話してるけど、記事については誰も触れてないね。ショーを見てない人には、この記事は読むのが大変だよ。画像がランダムに挿入されてて、テキストとの関連性が全然ないし。すべての画像に「クリストフ・ニュイエンスによる『アンドール』の撮影」って無駄にラベルが付いてるし。インタビューは具体的なシーンやセット、レンズについて詳しく触れてるみたいだけど、付随する画像はそれを読者に伝えるのに全く役立たない。しばらくして諦めちゃった。

まあ、写真はディズニーが提供したものだからね。おそらくプロモーション用のショットだろうし。彼らはそれを作品の例として使ったんだと思うけど、スチルとしてはちゃんとしたものだと思ったよ。記事は悪くないと思った。

このインタビューについて具体的に言うと、アンドールがどれだけ素晴らしいかをただ褒めるだけじゃなくて、ニュイエンスが何度も言ってるのは、あらゆる段階でさまざまなツールや技術を使ったってこと。人々は「現代のCGIは何でもできる」とか「CGIは偽物で軽い、実際の効果の方がいい」みたいな単純な極端な見方をしがちだけど、素晴らしい見た目のショーを作るのに大きな役割を果たしてる人が、複数のアプローチを明確に受け入れてるのは興味深いよね。巨大な実際のセットにCGIの強化を加えたり、時にはグリーンスクリーン、時には古典的な背景画、時にはLEDスクリーンを使ったり。異なる分野のチーム間での密なコラボレーションが鍵だったみたいで、VFXチームが最初からプロダクションデザイナーと一緒に作業してたんだって。「いくつかのショットは最初VFXから始まって、セットになった。」これは、すべての要素がクロスファンクショナルな専門家によるオーダーメイドの構築で、各チームが明確なインプットとアウトプットを持つモジュラーアプローチとは対照的な、アーティザナルなアプローチの大成功のように聞こえるね。でも、もしかしたらそれに時間とお金をかける価値はないのかも。「悪い方が良い」アプローチが勝つのかな?そうならないことを願ってるし、少なくともこれと同じくらい良いショーがもっと増えてほしいな。小規模な話として、高級映画セットでの機材が無線化されてるって聞くのは面白いね。数年前には巨大なケーブルがあちこちに這ってたのに、これは大きな変化だよね。

巨大な実際のセットにCGIの強化を加えたり、時にはグリーンスクリーン これは「パイレーツ・オブ・カリビアン」三部作の定義だね。今まで見た映画の中でも、あれは最高の見た目だと思う。現代のUEのクソみたいなものを遥かに超えてるよ。

セットがすごく迫力あるよね。実際に使われてるセットが多いみたいで、それってめちゃくちゃお金かかるはず。別にそんなにお金かけなくても、そこそこのクオリティは出せたと思うけど、でも彼らがそうしたことに本当に感謝してる。

レンズや光学については全く知識がないけど、フレームの外側が独特な感じでぼやけるのが面白いと思った。これはスタイリスティックな選択だったのかな?

アンドールは、オリジナル三部作以降のすべてに対する巨大な中指だね。リアルなファシズムに対する説得力のある反乱を見せつつ、古い映画のトーンを重視しながら、ダサいジェダイの魔法やライトセーバー、神秘的な話は一切なしで、威圧感を持たせてる。

「バカなジェダイの魔法やライトセーバー、神秘的な話は一切なし」 それも少しはあるけど、普通の人がフォースの変わり者にどう反応するかをよく描いてるシーンだよね。

ライトセーバーの何が悪いの?ただの便利な特性を持った武器(ブラスターの弾を跳ね返すとか)だよ。フィンは一瞬使ってたし、使う人が特に訓練を受けてる必要はないってことが証明されてる。フォースについては…うーん、SWの大ファンだけど、全体的なコンセプトがソフトマジックの領域に寄りすぎてる気がするな、少なくとも俺の好みでは。

アンドールとローグ・ワンは、フランチャイズの中で俺のお気に入りだね。50歳の人たちがSWを育ててきた中で、その深さや興味、オリジナル映画とのつながりを理解できるストーリーを語ってるけど、神聖なオリジナルにはほとんど触れてないんだ。制作チームが皇帝の没落までストーリーを続けられるといいな。そうすれば、同じクオリティ、深さ、全体的な「トーン」で「帝国の興亡」の物語が語られるだろうから。オリジナル三部作と同じ時期に起こる3シーズンくらいはあればいいけど、もちろんスカイウォーカーやジェダイの話はほとんど背景に留めておいてほしいな。アンドールのようなショーで、オルデランやデススターの建設現場を舞台にしたストーリーラインがあればいいな。

ふむ、帝国の台頭って言うの? つまり、揺らいでる議会制をじっくり見つめて、権威主義者とその手下たちに徐々に奪われていくってことか… 現代の観客にはあんまり共感できない話だね。

アンドールは美しく撮影されてるけど、最近の作品に多い大きな問題がある。めっちゃ暗いんだよね。制作側はストリーミング専用だって分かってたから、劇場では上映されなかったし。昼間に見るのが無理で、ブラインド閉めてカーテン引いても、リビングの窓から光が入ってきて半分のシーンが見えなくなっちゃう。スパイ・エスピオナージものだから、暗闇で重要なことが起きるんだけど、まるで目が見えない気分だった。脚本はオーディオドラマ用に書かれてるわけじゃないから、視覚に頼ってるのに、半分も見えないっていうのが辛い。ストリーミング用に撮影する監督さんたち、リアルな寝室やリビングでノートパソコンや安いテレビで自分の作品を見てみてほしい。昼間の光が入ってきたり、明かりをつけたりしてさ。みんなが高品質なモニターや真っ暗なスタジオを持ってるわけじゃないから。もし本当にシネマティックな純度を保ちたいなら、少なくとも明るさを上げた「ノーマル編集」を作ってくれないかな?

同意!OLEDテレビは本当に面倒だよね。ミュージシャンは車のスピーカーで自分の曲を聴くんだから、監督もそうするべきだよ。

ネットフリックスには、視聴中に簡単にアクセスできる明るさ設定があるよね。ディズニーのアプリにもあればいいのに。

テレビのダイナミックトーンマッピングをオンにするか、コントラストを下げてみて。音の大きさの戦争に負けるより、ダイナミックレンジを保ってほしいな。

昨日シーズン2を終わらせたんだけど、アンドールがそんなに暗くなくて新鮮だったなって思ってた。確かに暗いシーンもあるけど、最近のほとんどのショーに比べたら全然マシだよ。

なんで映画スタッフがピザ2枚分以上の人数で一緒に働けるのか理解できない。何かを変えたい時、ほとんどそのままやっちゃう感じ? まずプロダクトオーナーにチケットを出さなきゃいけないはずじゃない? それに、次のスプリントに属することをやる前に、今のスプリントが終わるのを待たないのはなんで? プロデューサーがビジネスオーナーの立場なのに、正確な言葉で話してるのも不思議だし、ユーザーストーリーに集中すべきだと思う。結果が見れるだけでも驚きだよ!皮肉はさておき、プロが自分の仕事をできる業界には何か言えることがあるし、みんなが明確に定義された共通の目標に向かって自分の役割を果たしてる。IT業界が工業生産から多くのアイデアを取り入れてるんだから、芸術的な生産からも何かを取り入れるのは悪くないと思う。結局、どちらも最終的なドラフトが製品になる設計図を洗練する仕事だから。

ピザチームが2つ、1人チーム?

大きな違いの一つは、タイムラインとスケールだよね。ソフトウェアを出荷する時って、たいていは何百万もの人が数年使えるように信頼性が求められる。一方、映画やビデオ制作では、撮影が終わるまでなんとか形を保つために、いろいろと寄せ集めてる感じ。セットで急いでたから、後で修正することになるし。まるで制御がほとんど効いてないカオスみたいだよ。ゲーム開発はその中間くらいかな。

その一つとして、すべてがスケジュール通りに進むように、裏でたくさんの計画が進んでるんだよね。- https://en.wikipedia.org/wiki/Production_board

ソフトウェアプロジェクトには、暴力的だけど直感的な独裁者が運営する贅沢はあまりないよね。もちろん、メガバジェットのテレビショーは大体遠くから管理されることが多いし。ソフトウェアもそうで、小さなチームを作って自分が大事にしてることをやるなら、IBMのサポートチームよりはむしろ3つ星のキッチンみたいな感じになると思う。

もう一つのポイントは、仕事がすごく明確で規律があること。A1をやってる人が他のこともできないわけじゃないけど、彼は自分が何をしてるかを正確に理解してるし、他の人が何をしてるかは分からないって感じ。

「二つのピザチームがアマゾニアンを見つけた。どんなに頑張っても、企業用語が浸透していくのがすごいよね :)。ある意味、そこに働くことを決めるのは確実に一方通行の扉だ。」

これらのプロセスは、ソフトウェアが年に一度仕事を変える、バカな交換可能な歯車によって作られるように設計されているんだ。

ちゃんと管理された映画制作と、管理が悪いソフトウェアプロジェクトを比べてるんだね。結論は明らかだよ。君は「悪い」映画を観たことある?それが答えだよ :)

数日、数週間、数ヶ月かけて計画してたことが突然できなくなるときのクリエイティブなエネルギーっていいよね。でも、機材やキャスト、スタッフ、ロケーションの費用は結局払わなきゃいけないのが、制作で働くときの好きなところの一つなんだ。大きな予算の映画だけが本当に制作を中止できるけど、彼らも「遅れ、予算オーバー」って問題を抱えてる。みんながチーム内で問題を解決しようとするんだけど、現場にいない人には分からないような方法で、結局「ピンチを救う」ことになるんだよね。現場では急いで待つことが多いけど、時々その急いでる瞬間がすごく楽しいこともあるんだ。

映画の現場は謎めいて見えることがあるよね。ペース、言葉遣い、礼儀作法。映画は100年以上の文化的発展があって、それが現場のエチケットとして現れるんだ。成熟した労働組合が自分たちの職業をしっかり守ってるし、初心者には馬鹿らしく見えたり無駄に思えるかもしれない…そしてインディー制作は常に分かれて新しいことを試みるけど、キャリアが進むにつれて結局は確立された業界のやり方に戻ってくることが多い。ソフトウェアの世界には、技術がすべての問題を解決できるという圧倒的で有害な意見があるけど、破壊の後を無視するわけにはいかない。映画では人間の要素は決して無視されないし、それが存在する理由そのものなんだ。理想的にはアートを生み出すクリエイティブな取り組みとして、仕事の関係や役割の分担、意思決定の権限が効率的なコラボレーションのためにしっかり確立されている。一方でソフトウェアの世界は、マズローの階層で四段階を超えることがほとんどない個人主義的で、競争心が強すぎる人たちで構成されていて、創造行為とは真逆の管理との終わりのない対立関係にあるように思える。深い洞察が不足しているから、業界ごとの異なる経済的インセンティブに起因していると考えてる。ひとつは人間のための文化的なアートや純粋なエンターテイメントを作っていて、もうひとつはお金を得るためだけに人間のためかどうかも分からない解決策を生み出していると言えるかもしれない。

映画オペレーターのクリストフ・ニュイエンスとのインタビューは、シリーズ「アンドール」の第2シーズンに関する彼の仕事についての深くてインスパイアリングな体験。ニュイエンスは、アナログフィルムからデジタル技術への移行から始まり、これが彼のクリエイティブな武器をどう広げたかを語っている。特にRGBW LED照明の使用についての話は印象的で、リアルタイムでシーンを「描く」ことができ、雰囲気やムードを驚くほど正確に作り出せるんだ。彼はまた、LEDスクリーンやペイントされた背景などの現代技術が、特にグリーンスクリーンの使用に制限があるシーンで、より自然な光と視覚的な深さを実現する方法を詳しく説明している。各エピソードのブロックに対して、さまざまな地理的・文化的参照からインスパイアされた独自のビジュアルスタイルを作り出す彼のアプローチは、高い芸術的スキルと細部への注意を示している。セットでの人間のインタラクションの重要性や、パンデミックの影響についての彼の考えは特に心に響く。彼の常にトレーニングを続け、さまざまな文化やチームと協力する姿勢は、映画製作への献身を強調している。全体として、ニュイエンスとのインタビューは、撮影の技術的側面についてだけでなく、情熱、忍耐、仕事への愛についてのインスパイアリングな物語でもある。彼の経験とアプローチは、視覚的な物語の分野で完璧を求めるすべての人にとって素晴らしい例だね。