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AMDとソニーのPS6チップセットが現在のグラフィックスパイプラインを再考することを目指す

2025年10月11日原文(arstechnica.com)

概要

  • SonyAMD による次世代ゲーム機向け新プロジェクト「Project Amethyst」発表
  • Mark CernyJack Huynh が協力し、AI・機械学習を活用した新GPUアーキテクチャを開発
  • FSRPSSR などのアップスケーリング技術を効率化
  • GPUの 並列処理 の課題を解決する「ニューラルアレイ」構造
  • 画面上のより多くの要素を 機械学習 で強化可能に

SonyとAMDによる「Project Amethyst」始動

  • Sony のハードウェアアーキテクト Mark Cerny が「PS4の後継機」や「強化されたレイトレーシング機能」を初めて示唆したのは、つい昨日のことのような感覚
  • 既に PS5時代 も5年目に突入し、次世代機のチップ開発が本格化
  • CernyAMDJack Huynh (Computing and Graphics Group担当シニアVP)が「Project Amethyst」について語る動画を公開
  • 「Project Amethyst」は両社の 共同エンジニアリングプロジェクト で、2025年7月にもティザー発表済み
  • 現時点では シミュレーション段階 だが、「非常に有望な結果」が得られていると Cerny がコメント

Project Amethystの技術的特徴

  • 伝統的な ラスタライズ技術 の限界を指摘し、「生のパワーだけで解決できない」と Huynh が説明
  • AMDのFSRSonyのPSSR といったアップスケーリング技術の基盤となる 機械学習型ニューラルネットワーク の効率的な実行に注力
  • 現状のGPUでは、計算を サブプロブレム に分割し並列処理する必要があり、効率が悪い
  • Project Amethyst では「ニューラルアレイ」を採用し、 計算ユニット間でデータを共有 し、AIエンジンのように協調処理
  • GPU全体を完全に接続するのではなく、小規模なユニット群を結合することで、 スケーラブルなシェーダーエンジン を実現
  • これにより、 画面の大部分を一度に処理 でき、 機械学習による画面強化 がより多く適用可能に

今後の展望

  • 「Project Amethyst」は PlayStationAMDビジョン共有 の象徴
  • CernyHuynh は「同じ原石から分かれたアメジストのように、2つの道が1つの目標に向かう」と表現
  • 今後も AI機械学習 を活用した新世代ゲーム体験の実現に向け、開発が進行予定

Hackerたちの意見

SCEが新しいコンソールを作るたびに、必ず「これでゲームの世界が変わる!」っていう新しい要素がついてくるけど、2年後にはただのコンソールになっちゃう気がする。

そうだね、でもそれが必ずしも悪いこととは思わないよ。少なくとも、アーキテクチャに関しては計算されたリスクを取ろうとしてるからね。コンソールは内部的にはほぼPCみたいになっちゃったし。

変な現象が起きるよね。PlayStation専用で作られたゲームはすべての機能を活かせるけど、リリースと比較するものがない。逆に、クロスプラットフォームで出るゲームは、同じプラットフォームのベンチマークを超えるパフォーマンスを調整するインセンティブが少ない。ハードウェアを活かすためにエンジンのレイヤーを再構築するのに、XboxよりPlayStationのゲームを良く見せる理由がないからね。要するに、ハードウェアの最も面白い使い方はコンソールのライフサイクルの最後にやってくるんだよね。これが数十年続いてる。

マーケティングに影響されすぎたかもしれないけど、PS5がSSDをサポートすることで、ゲームのロード時間がどれだけ早くなるかの基準が上がった気がする。プラットフォームを超えてね。

それはXbox 360までの話で、あとはUnityが出てきて、コンソールが個性的なマシンである時代は終わったよね。Unity以前のインディーゲーム開発者にとっての大きな壁は、自分でおもちゃのOSやリッチな3Dエンジン、GUIツールキットを作る能力だった。ストーリーテリングのスキルはちょっとだけでよかったし。コンソールもムーアの法則の影響で、ちょっと変わったものにならざるを得なかった。PCよりも数年先を行かなきゃいけなかったから、ライフサイクルの終わりにはPCゲームと比べられるレベルじゃないといけなかったし、全く古くなってはいけなかった。でも、みんな進化してるよね。個人的には、それはいいことだと思う。

これが実現しないことを本当に願ってる。今のグラフィックスの最悪なトレンドに全力投球してるから。

ハードウェアレイトレーシングの何が悪いの?

今のところ、AIのアップスケーリングや補間は、ひどく最適化されていないゲームをそこそこ許容できるフレームレートで出荷するために使われてるだけだよ。

ギミックは製品じゃないし、最先端技術の顧客は消費者じゃない。ゲーマーやredditユーザー、スマホオタクたち、熱心に買う人たちはQAチームみたいなもんだよ。加速コンピューティングにおいて、進歩の最大の関心領域は1) シミュレーションとモデリング、2) 学習と推論なんだ。だから、多くの人にはこれが理解できないんだよね。ソニーやAMDは現在のトレンドを延ばそうとしてるんじゃなくて、未来の市場を20〜40年先に形作るためにポートフォリオを活用してる。ほんとに大胆だよ。

自分がプレイしたいゲームには全く役に立たないと思う。AMDがこれらを両方とも省いたカードを出してくれたらいいけど、現実的じゃないだろうな。

AIを使ったアップスケーリングについての騒ぎは、ちょっと大げさだと思う。AIや幻のピクセルって言うと不自然に聞こえるけど、グラフィックレンダリングは色んなハックや近似で成り立ってるんだよね。現代のディープラーニングベースの「AI」がなくても、従来のレンダリングパイプラインで見えるピクセルが全て職人技で作られてるわけじゃないし。

俺は違うと思う。読んだところによると、ゲームがRTを活用できれば、アーティストはレベルデザインを繰り返す際にかなりの時間を節約できるんだ。RTがなかった頃は、手動でライトを配置しなきゃいけなくて、レベルに変更を加えるとすごく手間がかかったんだ。これによってストレージも節約できるし、シャドウマップを焼く必要もなくなるんだよ。

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