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20年の試行錯誤の末、MAMEが「ハイパー ネオジオ 64」を解読

2025年10月9日原文(readonlymemo.com)

概要

  • 東京国立映画アーカイブ の展示写真やレトロゲーム体験記
  • MAME によるHyper Neo Geo 64のサウンドエミュレーション進展
  • Akihabaraでのゲームショッピングとレトロゲーム市場の現状
  • Pioneer LaserActive エミュレーションの最新アップデート
  • エミュレーション開発の裏側やコミュニティの努力

東京国立映画アーカイブとレトロゲーム体験

  • エミュレーション 好きは、往年のゲームや古い文化にも興味を持つ傾向
  • 東京国立映画アーカイブ訪問、 日本映画史 の展示写真撮影
  • Super Nintendoなどレトロゲーム愛好者向けの内容
  • 東京ゲームショウ初参加、 寿司 も満喫
  • ニュースレターは一週遅れ、読者への謝罪と予告

Hyper Neo Geo 64、MAMEでサウンド再現進展

  • MAME でHyper Neo Geo 64のサウンドがついに本格対応

  • David "MameHaze" Haywood氏、21年前から調査開始

  • 当初は3D対応やI/O MCUのダンプが未整備、参考資料も少なかった時代背景

  • 2023年までHaywood氏はコア開発を停止、他の貢献者がサウンド改善を推進

  • Hyper Neo Geo 64は1997-1999年稼働、 全7タイトル のみ

    • Road's Edge
    • Samurai Shodown 64
    • Xtreme Rally
    • Beat Busters: Second Nightmare
    • Samurai Shodown 64: Warriors Rage
    • Fatal Fury: Wild Ambition
    • Buriki One
  • Nicole Expressによるハード解説記事も紹介

  • 大作ゲームほどの注目度はないが、 アーカイブ精神 で開発継続

  • I/OマイコンのダンプやV53 CPUコアの実装進展で大きく前進

  • Haywood氏の「working」ラベルが他の開発者を刺激

  • R. Belmont氏、Happy氏、O. Galibert氏がサウンド再現を大幅改善

  • MAME 0.281で急速な音響進展、YouTubeで進捗報告

    • サンプル再生やボリュームエンベロープ対応
    • フィルター処理の改善で高音質化
  • 0.282リリースで Xtreme Rally の音問題解決、他ゲームも磨き上げ

  • サウンドコマンドの処理最適化で大幅な再現度向上

  • Haywood氏による進化動画、今後もグラフィック面で課題残るものの「working」認定にふさわしい完成度

  • コア開発者同士の コラボレーション と、周辺コードの進化が進展の鍵

  • エミュレーション開発は「見えない努力」と長期的な地道な作業の積み重ね

秋葉原でのレトロゲーム探索とゲーム購入体験

  • 毎回秋葉原に立ち寄るも、 レトロゲーム価格高騰 と品薄傾向
  • 掘り出し物探しは楽しいが、人気タイトルは入手困難
  • 今回購入したのは、 PS2の「Kamiwaza」 (江戸時代の泥棒アクション)
    • ステルスよりもコミカルな内容
  • Paradise KillerのOli Clarke Smith氏の推薦で購入
  • PC Gamer向けに、購入ゲームとレトロハードの「アイデンティティ」に関する特集記事を準備中

Pioneer LaserActiveエミュレーションの最新動向

  • 8月号で16年越しの Pioneer LaserActive エミュレーション進捗を特集
  • emudev Nemesis氏がSega Mega LDモジュールのエミュレーションを完了
  • 最新Aresナイトリービルドで NECサポート やパフォーマンス改善
  • レーザーディスクベースのゲーム体験がエミュレータで再現可能に

エミュレーション開発支援のお願い

  • ニュースレター「ROM」運営費支援のための チップ(寄付) を呼びかけ
  • 金額は自由設定、読者のサポートを歓迎

この記事は、エミュレーションとレトロゲーム文化の最前線を体験したい方、開発の裏側に興味がある方に最適な内容です。

Hackerたちの意見

すごい努力だけど、Byuuの書き込みや最近のDolphinの開発ログが恋しくなるな。Shonumiの開発ログもおすすめだよ。ゲームボーイやGBAの珍しい周辺機器やエミュレーションが難しいものに焦点を当ててるから、赤外線モデムからソナーを使った魚探しのドングルまでいろいろあるよ! https://shonumi.github.io/articles.html

Byuuは素晴らしかったよ。彼らが登場した時、エミュレーターの互換性を向上させるために大きな推進力を持ってたのを覚えてる。Byuuは世界にポジティブな変化をもたらしたし、今でも時々彼らのことを考えるよ。

Dolphinは、Factor 5のゲームを動かすためにどれだけの努力をしたかについて、すごく興味深い記事を書いてるよ。固定ハードウェアセットで作業してると、パフォーマンスを引き出すために信じられないようなことができるんだけど、それは何年も後になって、誰かがそのソフトウェアをエミュレートハードウェアで動かそうとするまで全く評価されないんだ。

安らかに眠ってください。彼がいないと、シーンは同じじゃないよね。

このコンソールで遊べるゲームが10本もないのに、こんなに頑張ってるエミュレーション開発者たちってほんとすごいよね。

Habbo Originsは、すでにコンパイルされたHabbo DCRをスタンドアロンのデスクトップアプリとして動かす方法を見つけた改造好きのおかげで存在してるんだ。10年以上経ってからね。それがきっかけでSulakeの社員が試してみたんだって。その社員はもともとHabbo Retro / Emulatorシーンの一員だったらしい。 ;) リバースエンジニアリングのシーンは本当に面白いよ。

みんな捕まえなきゃね!

ゲーム数が少ないシステムで、一つのゲームにすごく夢中になってる人が結構いるよね。例えば、俺はT-Mekの大ファンなんだけど(問題のあるマシンが納屋にある)、そのシステムはゲームが2つしかないから、興味があって、やる気があって、装備もスキルもある人が保護を解いて、MAMEでちゃんと動かせるようになるのを待ってる状態なんだ。

一部のアーケードハードウェアは完全にカスタムで、一つのゲームしか動かないんだ。ユニークなチップもあって、特定の基板にしか存在しないんだよね。MAMEのミッションは明確だけど、SNKは大きな名前だから、サムライスピリッツや餓狼伝説と一緒にHNG64は常に注目される運命だったんだ。

あなたが探してる言葉は「情熱的」だと思うよ。

MAMEが28年以上もアクティブに開発されてるのに、コアコンセプトが変わらず、深刻なフォークもないってすごいことだよね。きっとすごく熱心な開発コミュニティがいるんだろうな。

実際には結構な数のフォークがあるけど、「深刻な」基準に合うかはわからないな。彼らのことを名前出して言うつもりもないし、あの「熱心な」MAME開発者たちは、自分たちの話にすぐに飛び込んできて、他のコードを厳しく評価するからね。

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