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20年の試行錯誤の末、MAMEが「ハイパー ネオジオ 64」を解読

概要

  • 東京国立映画アーカイブ の展示写真やレトロゲーム体験記
  • MAME によるHyper Neo Geo 64のサウンドエミュレーション進展
  • Akihabaraでのゲームショッピングとレトロゲーム市場の現状
  • Pioneer LaserActive エミュレーションの最新アップデート
  • エミュレーション開発の裏側やコミュニティの努力

東京国立映画アーカイブとレトロゲーム体験

  • エミュレーション 好きは、往年のゲームや古い文化にも興味を持つ傾向
  • 東京国立映画アーカイブ訪問、 日本映画史 の展示写真撮影
  • Super Nintendoなどレトロゲーム愛好者向けの内容
  • 東京ゲームショウ初参加、 寿司 も満喫
  • ニュースレターは一週遅れ、読者への謝罪と予告

Hyper Neo Geo 64、MAMEでサウンド再現進展

  • MAME でHyper Neo Geo 64のサウンドがついに本格対応

  • David "MameHaze" Haywood氏、21年前から調査開始

  • 当初は3D対応やI/O MCUのダンプが未整備、参考資料も少なかった時代背景

  • 2023年までHaywood氏はコア開発を停止、他の貢献者がサウンド改善を推進

  • Hyper Neo Geo 64は1997-1999年稼働、 全7タイトル のみ

    • Road's Edge
    • Samurai Shodown 64
    • Xtreme Rally
    • Beat Busters: Second Nightmare
    • Samurai Shodown 64: Warriors Rage
    • Fatal Fury: Wild Ambition
    • Buriki One
  • Nicole Expressによるハード解説記事も紹介

  • 大作ゲームほどの注目度はないが、 アーカイブ精神 で開発継続

  • I/OマイコンのダンプやV53 CPUコアの実装進展で大きく前進

  • Haywood氏の「working」ラベルが他の開発者を刺激

  • R. Belmont氏、Happy氏、O. Galibert氏がサウンド再現を大幅改善

  • MAME 0.281で急速な音響進展、YouTubeで進捗報告

    • サンプル再生やボリュームエンベロープ対応
    • フィルター処理の改善で高音質化
  • 0.282リリースで Xtreme Rally の音問題解決、他ゲームも磨き上げ

  • サウンドコマンドの処理最適化で大幅な再現度向上

  • Haywood氏による進化動画、今後もグラフィック面で課題残るものの「working」認定にふさわしい完成度

  • コア開発者同士の コラボレーション と、周辺コードの進化が進展の鍵

  • エミュレーション開発は「見えない努力」と長期的な地道な作業の積み重ね

秋葉原でのレトロゲーム探索とゲーム購入体験

  • 毎回秋葉原に立ち寄るも、 レトロゲーム価格高騰 と品薄傾向
  • 掘り出し物探しは楽しいが、人気タイトルは入手困難
  • 今回購入したのは、 PS2の「Kamiwaza」 (江戸時代の泥棒アクション)
    • ステルスよりもコミカルな内容
  • Paradise KillerのOli Clarke Smith氏の推薦で購入
  • PC Gamer向けに、購入ゲームとレトロハードの「アイデンティティ」に関する特集記事を準備中

Pioneer LaserActiveエミュレーションの最新動向

  • 8月号で16年越しの Pioneer LaserActive エミュレーション進捗を特集
  • emudev Nemesis氏がSega Mega LDモジュールのエミュレーションを完了
  • 最新Aresナイトリービルドで NECサポート やパフォーマンス改善
  • レーザーディスクベースのゲーム体験がエミュレータで再現可能に

エミュレーション開発支援のお願い

  • ニュースレター「ROM」運営費支援のための チップ(寄付) を呼びかけ
  • 金額は自由設定、読者のサポートを歓迎

この記事は、エミュレーションとレトロゲーム文化の最前線を体験したい方、開発の裏側に興味がある方に最適な内容です。

Hackerたちの意見

すごい努力だけど、Byuuの書き込みや最近のDolphinの開発ログが恋しくなるな。Shonumiの開発ログもおすすめだよ。ゲームボーイやGBAの珍しい周辺機器やエミュレーションが難しいものに焦点を当ててるから、赤外線モデムからソナーを使った魚探しのドングルまでいろいろあるよ! https://shonumi.github.io/articles.html

Byuuは素晴らしかったよ。彼らが登場した時、エミュレーターの互換性を向上させるために大きな推進力を持ってたのを覚えてる。Byuuは世界にポジティブな変化をもたらしたし、今でも時々彼らのことを考えるよ。

Dolphinは、Factor 5のゲームを動かすためにどれだけの努力をしたかについて、すごく興味深い記事を書いてるよ。固定ハードウェアセットで作業してると、パフォーマンスを引き出すために信じられないようなことができるんだけど、それは何年も後になって、誰かがそのソフトウェアをエミュレートハードウェアで動かそうとするまで全く評価されないんだ。

安らかに眠ってください。彼がいないと、シーンは同じじゃないよね。

このコンソールで遊べるゲームが10本もないのに、こんなに頑張ってるエミュレーション開発者たちってほんとすごいよね。

Habbo Originsは、すでにコンパイルされたHabbo DCRをスタンドアロンのデスクトップアプリとして動かす方法を見つけた改造好きのおかげで存在してるんだ。10年以上経ってからね。それがきっかけでSulakeの社員が試してみたんだって。その社員はもともとHabbo Retro / Emulatorシーンの一員だったらしい。 ;) リバースエンジニアリングのシーンは本当に面白いよ。

みんな捕まえなきゃね!

ゲーム数が少ないシステムで、一つのゲームにすごく夢中になってる人が結構いるよね。例えば、俺はT-Mekの大ファンなんだけど(問題のあるマシンが納屋にある)、そのシステムはゲームが2つしかないから、興味があって、やる気があって、装備もスキルもある人が保護を解いて、MAMEでちゃんと動かせるようになるのを待ってる状態なんだ。

一部のアーケードハードウェアは完全にカスタムで、一つのゲームしか動かないんだ。ユニークなチップもあって、特定の基板にしか存在しないんだよね。MAMEのミッションは明確だけど、SNKは大きな名前だから、サムライスピリッツや餓狼伝説と一緒にHNG64は常に注目される運命だったんだ。

あなたが探してる言葉は「情熱的」だと思うよ。

MAMEが28年以上もアクティブに開発されてるのに、コアコンセプトが変わらず、深刻なフォークもないってすごいことだよね。きっとすごく熱心な開発コミュニティがいるんだろうな。

実際には結構な数のフォークがあるけど、「深刻な」基準に合うかはわからないな。彼らのことを名前出して言うつもりもないし、あの「熱心な」MAME開発者たちは、自分たちの話にすぐに飛び込んできて、他のコードを厳しく評価するからね。

C++のコードベースに、C++コードを生成する非C++コードがあって、ビルドプロセスがビルドプロセスを生成するような、狂った相互依存関係があって、年に2回すべてのファイルを移動させて名前を変えたがる人がいると、確かに洞窟の中の修道士みたいな雰囲気になるね。

正確にはフォークじゃないけど、一時期別のMESSがあって、アーケード以外のシステムにも範囲を広げてたんだよね。それがまた再統合されたけど。

深刻なフォークはない でも、ファイナルバーンアルファ/ネオはどう?めっちゃ人気だよ。

偶然に発見したんだけど、SGI / IRIXもエミュレートしてるのがめっちゃ驚きだわ。

これってCAPCOMがアーケードシステムでやってた変なバッテリーのことに似てるのかな?電源が切れるとCAPCOMに送り返して再プログラムしてもらわないといけなかったやつ。初期のアーケード時代に海賊版対策として使われてたDRM手法だったよね。

どういうことかはよく分からないけど、別のことを言ってるのかもね。多分、CPSか、もっと有名なCPS2のことを言ってるんじゃないかな。CPS2はバッテリーで海賊版対策を動かしてたんだよ。バッテリーの電圧が一定以下になると送らなきゃいけなくて、その後はセキュリティキー(メモリ内)が壊れちゃうから、ROMは暗号化されたままになるんだ。機械は普通にオフにできたし、アーケードマシンは定期的に電源を切ってたよ。このことに加えて、CPS2のバッテリーは特に重要な部品に漏れやすいから、「自殺バッテリー」なんて呼ばれてた。これらのセキュリティ対策はいくつかの方法で突破されて、面倒なバッテリーを取り除くことができたんだ。暗号化されたROMをPhoenix ROMに交換したり、InfinikeyというPCBをハンダ付けして、バッテリーじゃなくて基板から電源を取って復号キーを読み込むこともできるよ。他にもあるかもしれないけど、HNG64はちょっとマイナーなハードウェアだったと思う。

あれは今でもギャンブルの世界で見かけるよ。現代のスロットマシンは、たくさんの保護機能がついたHSMを持っていて、バッテリーにドリル貫通保護があったり、他にも色々あるけど、海賊版対策よりも税金詐欺を防ぐために使われることが多いんだ。

そう、これは2部構成の仕組みだったんだ。彼らはプログラムROMとCPUの間に置かれる独自の復号チップを持ってた。復号器は小さなSRAMに保持されたテーブルを使っていて、そのSRAMはバッテリーで動いてた。SRAMの電源が切れると(バッテリーが死んだり、誰かが基板をリバースエンジニアリングしようとしたりすると)、復号キーが失われるんだ。FC1ピンが復号器チップに接続されてるのを誰かが気づいたから、私たちはそれを壊すことができた。振り返ってみれば、プログラムROMだけが暗号化されていて、グラフィックスROMは暗号化されてなかったから、これは理にかなってた。68000が命令をリクエストするときはFC0を低く、FC1を高く設定して、データをリクエストするときはその逆になる。これが復号器がいつ復号するかを知る方法だった。でも、弱点があった!PC相対アドレッシングを使うと、これもFC0を低く、FC1を高くすることになる(PC相対はプログラムコードをもっとアクセスすることを前提にしてるから)。だから、PC相対MOVEを使って各アドレスを取得すれば、復号された命令語を簡単に得られたんだ。でも、その後に二次的な保護策があった。復号器チップはしばらくすると謎にシャットダウンするんだ!マジで!カプコンがオリジナルのCPS基板を基にした家庭用ゲーム機をリリースし、ストリートファイターゼロのようなゲームのバックポートを出すまで、気づかなかった。このバックポートには、意味不明なアドレスの謎の読み込みがたくさんあった。実は、その変なアドレスが復号器チップがアドレスバスで待っていたものだったんだ。タイムアウト期間内にそのアドレスが現れなかったら、チップは復号を停止してリセットするまで待つことになる。でも、CPS2ゲームをバックポートしてた人たちは、これらのアクセスを行う命令を取り除かなかったんだ。オリジナルのCPS基板には必要なかったのに(多分、すごく手間がかかるから)、その秘密が漏れちゃった。あとは、PC相対アドレスを使って読み込み、時々その変なアクセスを送ってウォッチドッグを喜ばせて、IOピンを通じてダンプに出力するプログラムを書くのは簡単だった。[1] セクション3.8: プロセッサ機能コード (FC0, FC1, FC2) https://www.nxp.com/docs/en/reference-manual/MC68000UM.pdf

記事にLaserActiveが出てたね。子供の頃、叔父の家に行ったときにそれがあって、存在すら知らなかったのを思い出したよ。 https://en.wikipedia.org/wiki/LaserActive 確か、ただGenesisのゲームを遊ぶために使ってたと思う。

存在を知ってる人は少なかったんじゃないかな!コレクターにとっては貴重で、かなりの値段がつくんだよ。少なくとも、俺がPCエンジンやTurboGrafxの機材にハマってた15年前はそうだった。今はもっと高くなってるだろうね。

なんか、最初の方のヴィンテージ映画や著者の東京旅行についての無関係なランダムな話が好きだな。

最初の写真をズームして値札を見たくなる衝動に駆られた: - バトルトード イン バトルマニアック(Battletoads in Battlemaniacs) = 53900円。 - 悪魔城ドラキュラXX(Castlevania: Vampire's Kiss) = 27500円。 - ドラゴンズキング = 39800円。

ヴァジュラとヴァジュラ2 - データウエストによるレーザーアクティブ専用のレールシューターのペア 待って、データウエスト?確かにそんな会社があったみたいだね:https://www.mobygames.com/company/6613/data-west/ データイーストより後に設立されたけど、やっぱり日本の会社なんだ。データイーストのスピンオフではないみたいだけど、名前からして人々を混乱させてデータイーストだと思わせようとしてたのかな、それとも彼らの評判に乗っかろうとしてたのかな…

こういう投稿、本当に大好きなんだよね。それに、ゲームを模倣することで、複数の作者が深い技術スキルを身につけているのがよくわかる。Xbox One Xみたいに、趣味でハードウェアを理解したり使ったりするのを妨げるために、あらゆる機会を利用して設計された、非常に難解なオンチップDRMがあるけど、これが2200年代の文化的記憶の中で博物館の展示に大きなギャップとして現れるんじゃないかと心配してる。DRMには長い尾があって、私たち社会はそのためにかなり過小評価された代償を払っているのは確かだね。

28年経っても、MAMEでは面白いことがたくさん起こってるよね。MAMEが知られているアーケードマシンだけじゃなくて、あまり知られていない家庭用ゲーム機やビンテージコンピュータ、他のハードウェアにも広がってる。最近の進展で、伝説のヤマハMUシリーズみたいなプロの音楽シンセサイザーのエミュレーションが進んでるのが楽しみなんだ。これってミュージシャンだけじゃなくて、ゲーマーにも重要なんだよね。80年代後半には、PCゲームがMIDI音楽のサウンドトラックをサポートし始めたから。90年代を通じて、ほとんどのPCゲーマーは、かなり原始的なPCサウンドカードを通してしかこれらのサウンドトラックを聞けなかった。サウンドカードは音声サンプルメモリやビットレート、同時発声数が限られてたから、ゲームの作曲家が元々作った豪華なフルサウンドトラックのチンチクリンな部分しか聞けなかったんだよね(多くの作曲家は外部MIDIハードウェアを使ってた)。もしお金に余裕があるハードコアゲーマーなら、RolandのSound Canvasみたいな外部MIDI音源モジュールを手に入れて、お気に入りのゲームの音をチンチクリンから息を呑むほど美しいものに引き上げることができた。でも、最高のMIDIゲームハードウェアは699ドルの64音ヤマハMU80だったんだ。昔、これを聞いたことがあって、自分が何を見逃していたのかに衝撃を受けたよ(MU80デモソング: https://www.youtube.com/watch?v=FwWxEN2NGHA)。今はMAMEのおかげで、当時は憧れるだけだったこの強力で高価なプロフェッショナルハードウェアのフルソフトウェアエミュレーションが楽しめるんだ。