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Blender 4.5 LTS

2025年10月3日原文(lwn.net)

概要

Blender 4.5 LTSが2025年7月15日にリリースされ、2027年までサポート予定。 4.xシリーズ最後の機能追加リリースで、Vulkanバックエンドの強化など多くの改良。 ノードシステムやGrease Pencilなど、プロシージャルワークフローの進化。 今後はBlender 5.0の開発に注力し、大幅な機能刷新を予定。 BlenderはGPLv3ライセンスのオープンソース3D制作スイートで、幅広いクリエイターに支持。

Blender 4.5 LTSのリリースと特徴

  • Blender 4.5 LTS は2025年7月15日リリース、2027年まで長期サポート
  • 4.xシリーズ最後 の機能追加リリース、今後は5.0開発へ移行
  • Vulkanバックエンド の機能・性能がOpenGLにほぼ並ぶ水準まで向上
  • ただし、 大規模メッシュ(1億頂点超)やVR用途 ではVulkanはまだ非推奨
  • EEVEE 2.0(EEVEE Next) の安定性・描画精度向上
    • シャドウターミネーターバイアス追加によるシャドウ品質改善
    • ライトリーク現象の修正
  • テクスチャ読み込み・シェーダーコンパイル・起動速度 の大幅改善
  • プロパティエディタのタブ表示制御、Asset Browserの使い勝手向上
  • Deferred Multithreaded Texture Loading によるテクスチャ読み込み速度2倍超

ノードシステム・Grease Pencil・モデリングの進化

  • Shader Nodes, Compositor Nodes, Geometry Nodes の統合・共通化
  • 共通ノード (数学演算・プロシージャルテクスチャ等)がCompositorでも利用可能
  • ノードセットアップ間で ノードのコピー が可能に
  • Geometry Nodes の「Set Mesh Normal」ノードでカスタムノーマル制御
  • Point Clouds オブジェクトタイプ新登場
    • モーショングラフィックス、物理シミュレーション、3Dスキャン用途
    • EEVEE・Cyclesで高パフォーマンス描画
  • Grease Pencil もノード経由で高度な2Dアニメーション・モーショングラフィックスが可能

レンダリング・パフォーマンス・ワークフロー

  • Vulkan API による描画の近代化、将来的なMetal API対応も視野
  • OpenGLとVulkanの並行サポート、今後はVulkanへの移行を推進
  • EEVEE Nextの シャドウ・光表現の精度向上
  • シェーダーの並列コンパイル、起動時の不要シェーディング処理のスキップ
  • Asset Browser のラベル表示・サムネイル作成の改善
  • プロパティエディタのカスタマイズ性向上

Blender 5.0に向けて

  • Blender 5.0 は2025年後半リリース予定、現在開発中
  • Geometry Nodesシステムの刷新 など大規模な機能追加
  • シーン全体をアセットとして管理 可能に
  • Grease Pencil がモーションブラー対応、「Motion Blur Steps」設定追加
  • Wayland+Vulkan環境 でHDRビューポート対応(Linux)
  • .blendファイルフォーマットの拡張、数億頂点のメッシュ対応
    • 5.0で作成したファイルは4.4以前とは非互換、4.5 LTSでは読み込み可能
    • 超大規模データはハードウェア要件も増大
  • Edit Modeの対称編集の信頼性向上
  • UVマッピングの同期改善、ビューポートとUVエディタ間の選択整合性向上
  • 公式ビルド・Flatpak・Snap で配布、 DOGWALK ゲームも同時公開
  • Blender 5.0ベータ は2025年10月1日開始予定、デイリービルドも提供
  • 貢献者向け情報はDeveloper Portal で案内

Blenderの概要と開発体制

  • GPLv3ライセンス のオープンソース3Dクリエイティブアプリケーション
  • Blender Foundation が開発主導、 Blender Development Fund や個人・企業スポンサーが支援
  • コアは C/C++、スクリプトやアドオンは Python で記述
  • 3Dモデリング・アニメーション だけでなく、 コンポジット、動画編集、2Dアニメーション も統合
  • ノードベースのビジュアルプログラミング で非破壊・プロシージャルなワークフロー
  • VFX Reference Platform に準拠し、他VFXソフトとの互換性・ファイル共有性を強化
  • 開発はオープン で、誰でもコードやドキュメント等で参加可能

Hackerたちの意見

アーティストではないけど、3Dプリンティングが大好きなんだ。5年前にBlenderを使うのを学ぶのに苦労したけど、それが最高の選択だった。今でも基本的なCADアプリすら理解するのに苦労してるけど、Blenderは今ではかなり深く理解できるツールセットになった。これまでの30年間で、Blenderは一番成功したオープンソースプロジェクトの一つだと思う。大きな変更があっても、ほとんどが良い方向に進んでる。数年前にジオメトリノードが導入されてから、ワークフローが完全に変わったよ。その後は活動の幅が広がった。最新のBlenderにアップグレードする時、他の現代的なソフトウェアとは違って、後悔や疑念は全くない。もしBlenderを使うかどうか迷ってるなら、ぜひ深く dive してみてほしい。

経験をシェアしてくれてありがとう!もう少しワークフローについて教えてもらえますか?objやstlにエクスポートしてるの?どのスライサー使ってるの?5年は結構な時間だし、きっとたくさんの苦労して得た知識(や落とし穴)があるんだろうな。(個人的には、「Fusion360を手に入れて学ぶべきだ」と頭では分かってるけど、サブスクリプションのソフトに縛られるのがどうしても嫌で、踏み出せないんだ。)前もってありがとう!追記:私のモチベーションは100%3Dプリンティングに使うためです。

Blenderは素晴らしいけど、CADプログラムの代わりにはならないよね。ジオメトリノードが出る前に、簡単なCAD作業に使ってみたけど、体験がひどくてすぐにFreeCADに切り替えた。新しいプログラムの使い方を学ぶのに時間がかかったけど、切り替えた価値はあったよ。FreeCADはバグが多くて、混乱することもあるし、時には制限もあるけど、Blenderでは再現できないワークフローがある。CADプログラムを使っていると、Blenderではほぼ不可能だったり、イライラするほど難しいことが、実は結構簡単にできるって気づくんだ。もしこの二つのプログラムが統合できたら素晴らしいと思う。BlenderはCAD機能が向上するし、FreeCADはBlenderが提供する他のすべての恩恵を受けられる。

3DSMaxやBlenderでメッシュモデリングアプローチを使い、Fusion360やFreeCADでCADモデリングアプローチを使った経験から言うと、3DプリンティングにはFreeCADでCADモデリングを学ぶことを本当におすすめする。モデルを正確に、制約をつけて、パラメータ化しやすくすることで、以前のステップに戻って調整するのが楽になるよ。3Dプリンティングでは、定義された変数を変更して全体のモデルを再計算できるのがとても役立つ。クリアランスやネジ穴の直径などに変数を使うことが多い。最近FreeCADはすごく良くなって、私は切り替えた。YouTubeには素晴らしいFreeCADのチュートリアルがたくさんあるよ。

一般的な3Dモデリング(良いビジュアル結果を得るために何でもする行為)とCAD(物理的に作るためのデザイン)を混同してると思う。BlenderはCADツールじゃないし、そういう風に設計されてない。逆に、CADツールは映画のシーンを作るためには使われないよ。

何の実用的な理由もなく、リアルなザンボニの3Dモデルを作るためにBlenderを学ぶのに数ヶ月かけたことがある。それが数年前のことで、今はすっかり忘れちゃってて、すごく悔しい。続けておけばよかったな。

Blenderを始めるか迷ってるなら、ぜひ深く dive してみて!そうだよ!8月はBlenderを学ぶのに費やしたんだけど、今ではお気に入りのソフトの一つになったよ。ゲーム開発を学ぶ中で、3Dモデリングが一番好きな作業になった。学習素材のおすすめを探してるなら、Grant AbbittのUdemyコースは素晴らしいよ。全くの無関係だけど、あの良いコースがなかったら続けられなかったと思う。コース全体が14時間の学習素材で、基本からUV、テクスチャペインティング、リギング、アニメーションまで、割引価格の20ドルだった。今はBlenderを使いこなせるようになったけど、中級や上級のコースのおすすめがあれば教えてほしいな。Blenderの基本ツールだけでも色々できるけど、モデリングソフトとしては奥が深いから、まだまだ表面をなぞってるだけだと思う。

エンジニアを怒らせるな。多くのソフトウェアカルテルが顧客をボッタクリすぎて、痛い反撃を受けたんだ。Mayaみたいな会社は、実質的に大企業以外は手が出せない価格設定でふざけてた。才能ある素晴らしい人たちがBlenderをMayaと同じくらい良いだけじゃなく、ほとんどの面でそれ以上のものにしたんだよ。ゲームエンジンも同じで、Unity(完全にクソ)やGodotの進化を見てみて。LibreOfficeの方が優れてるのに、なぜMicroscumの製品、例えばExcelを使う人がいるのかは理解できない。

Blender 4.5の議論(7月): https://news.ycombinator.com/item?id=44571917

最近Blenderを動画編集に使ってるんだけど、5.0ではシーケンスエディタに合成ノードが追加されるんだ。あとは自動動画安定化があれば完璧なんだけど。

これでBlenderの動画編集機能が倍増するね。やっと実装されたのが嬉しいよ。

今必要なのは自動動画安定化だね。モーショントラッキングはBlenderにずっと前からあるけど、それを使って映像を表示するオブジェクトをトラッキングした動きの逆に動かせば、基本的に動画安定化ができるんじゃない?

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