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Blender 4.5 LTS

概要

Blender 4.5 LTSが2025年7月15日にリリースされ、2027年までサポート予定。 4.xシリーズ最後の機能追加リリースで、Vulkanバックエンドの強化など多くの改良。 ノードシステムやGrease Pencilなど、プロシージャルワークフローの進化。 今後はBlender 5.0の開発に注力し、大幅な機能刷新を予定。 BlenderはGPLv3ライセンスのオープンソース3D制作スイートで、幅広いクリエイターに支持。

Blender 4.5 LTSのリリースと特徴

  • Blender 4.5 LTS は2025年7月15日リリース、2027年まで長期サポート
  • 4.xシリーズ最後 の機能追加リリース、今後は5.0開発へ移行
  • Vulkanバックエンド の機能・性能がOpenGLにほぼ並ぶ水準まで向上
  • ただし、 大規模メッシュ(1億頂点超)やVR用途 ではVulkanはまだ非推奨
  • EEVEE 2.0(EEVEE Next) の安定性・描画精度向上
    • シャドウターミネーターバイアス追加によるシャドウ品質改善
    • ライトリーク現象の修正
  • テクスチャ読み込み・シェーダーコンパイル・起動速度 の大幅改善
  • プロパティエディタのタブ表示制御、Asset Browserの使い勝手向上
  • Deferred Multithreaded Texture Loading によるテクスチャ読み込み速度2倍超

ノードシステム・Grease Pencil・モデリングの進化

  • Shader Nodes, Compositor Nodes, Geometry Nodes の統合・共通化
  • 共通ノード (数学演算・プロシージャルテクスチャ等)がCompositorでも利用可能
  • ノードセットアップ間で ノードのコピー が可能に
  • Geometry Nodes の「Set Mesh Normal」ノードでカスタムノーマル制御
  • Point Clouds オブジェクトタイプ新登場
    • モーショングラフィックス、物理シミュレーション、3Dスキャン用途
    • EEVEE・Cyclesで高パフォーマンス描画
  • Grease Pencil もノード経由で高度な2Dアニメーション・モーショングラフィックスが可能

レンダリング・パフォーマンス・ワークフロー

  • Vulkan API による描画の近代化、将来的なMetal API対応も視野
  • OpenGLとVulkanの並行サポート、今後はVulkanへの移行を推進
  • EEVEE Nextの シャドウ・光表現の精度向上
  • シェーダーの並列コンパイル、起動時の不要シェーディング処理のスキップ
  • Asset Browser のラベル表示・サムネイル作成の改善
  • プロパティエディタのカスタマイズ性向上

Blender 5.0に向けて

  • Blender 5.0 は2025年後半リリース予定、現在開発中
  • Geometry Nodesシステムの刷新 など大規模な機能追加
  • シーン全体をアセットとして管理 可能に
  • Grease Pencil がモーションブラー対応、「Motion Blur Steps」設定追加
  • Wayland+Vulkan環境 でHDRビューポート対応(Linux)
  • .blendファイルフォーマットの拡張、数億頂点のメッシュ対応
    • 5.0で作成したファイルは4.4以前とは非互換、4.5 LTSでは読み込み可能
    • 超大規模データはハードウェア要件も増大
  • Edit Modeの対称編集の信頼性向上
  • UVマッピングの同期改善、ビューポートとUVエディタ間の選択整合性向上
  • 公式ビルド・Flatpak・Snap で配布、 DOGWALK ゲームも同時公開
  • Blender 5.0ベータ は2025年10月1日開始予定、デイリービルドも提供
  • 貢献者向け情報はDeveloper Portal で案内

Blenderの概要と開発体制

  • GPLv3ライセンス のオープンソース3Dクリエイティブアプリケーション
  • Blender Foundation が開発主導、 Blender Development Fund や個人・企業スポンサーが支援
  • コアは C/C++、スクリプトやアドオンは Python で記述
  • 3Dモデリング・アニメーション だけでなく、 コンポジット、動画編集、2Dアニメーション も統合
  • ノードベースのビジュアルプログラミング で非破壊・プロシージャルなワークフロー
  • VFX Reference Platform に準拠し、他VFXソフトとの互換性・ファイル共有性を強化
  • 開発はオープン で、誰でもコードやドキュメント等で参加可能

Hackerたちの意見

アーティストではないけど、3Dプリンティングが大好きなんだ。5年前にBlenderを使うのを学ぶのに苦労したけど、それが最高の選択だった。今でも基本的なCADアプリすら理解するのに苦労してるけど、Blenderは今ではかなり深く理解できるツールセットになった。これまでの30年間で、Blenderは一番成功したオープンソースプロジェクトの一つだと思う。大きな変更があっても、ほとんどが良い方向に進んでる。数年前にジオメトリノードが導入されてから、ワークフローが完全に変わったよ。その後は活動の幅が広がった。最新のBlenderにアップグレードする時、他の現代的なソフトウェアとは違って、後悔や疑念は全くない。もしBlenderを使うかどうか迷ってるなら、ぜひ深く dive してみてほしい。

経験をシェアしてくれてありがとう!もう少しワークフローについて教えてもらえますか?objやstlにエクスポートしてるの?どのスライサー使ってるの?5年は結構な時間だし、きっとたくさんの苦労して得た知識(や落とし穴)があるんだろうな。(個人的には、「Fusion360を手に入れて学ぶべきだ」と頭では分かってるけど、サブスクリプションのソフトに縛られるのがどうしても嫌で、踏み出せないんだ。)前もってありがとう!追記:私のモチベーションは100%3Dプリンティングに使うためです。

Blenderは素晴らしいけど、CADプログラムの代わりにはならないよね。ジオメトリノードが出る前に、簡単なCAD作業に使ってみたけど、体験がひどくてすぐにFreeCADに切り替えた。新しいプログラムの使い方を学ぶのに時間がかかったけど、切り替えた価値はあったよ。FreeCADはバグが多くて、混乱することもあるし、時には制限もあるけど、Blenderでは再現できないワークフローがある。CADプログラムを使っていると、Blenderではほぼ不可能だったり、イライラするほど難しいことが、実は結構簡単にできるって気づくんだ。もしこの二つのプログラムが統合できたら素晴らしいと思う。BlenderはCAD機能が向上するし、FreeCADはBlenderが提供する他のすべての恩恵を受けられる。

3DSMaxやBlenderでメッシュモデリングアプローチを使い、Fusion360やFreeCADでCADモデリングアプローチを使った経験から言うと、3DプリンティングにはFreeCADでCADモデリングを学ぶことを本当におすすめする。モデルを正確に、制約をつけて、パラメータ化しやすくすることで、以前のステップに戻って調整するのが楽になるよ。3Dプリンティングでは、定義された変数を変更して全体のモデルを再計算できるのがとても役立つ。クリアランスやネジ穴の直径などに変数を使うことが多い。最近FreeCADはすごく良くなって、私は切り替えた。YouTubeには素晴らしいFreeCADのチュートリアルがたくさんあるよ。

一般的な3Dモデリング(良いビジュアル結果を得るために何でもする行為)とCAD(物理的に作るためのデザイン)を混同してると思う。BlenderはCADツールじゃないし、そういう風に設計されてない。逆に、CADツールは映画のシーンを作るためには使われないよ。

何の実用的な理由もなく、リアルなザンボニの3Dモデルを作るためにBlenderを学ぶのに数ヶ月かけたことがある。それが数年前のことで、今はすっかり忘れちゃってて、すごく悔しい。続けておけばよかったな。

Blenderを始めるか迷ってるなら、ぜひ深く dive してみて!そうだよ!8月はBlenderを学ぶのに費やしたんだけど、今ではお気に入りのソフトの一つになったよ。ゲーム開発を学ぶ中で、3Dモデリングが一番好きな作業になった。学習素材のおすすめを探してるなら、Grant AbbittのUdemyコースは素晴らしいよ。全くの無関係だけど、あの良いコースがなかったら続けられなかったと思う。コース全体が14時間の学習素材で、基本からUV、テクスチャペインティング、リギング、アニメーションまで、割引価格の20ドルだった。今はBlenderを使いこなせるようになったけど、中級や上級のコースのおすすめがあれば教えてほしいな。Blenderの基本ツールだけでも色々できるけど、モデリングソフトとしては奥が深いから、まだまだ表面をなぞってるだけだと思う。

エンジニアを怒らせるな。多くのソフトウェアカルテルが顧客をボッタクリすぎて、痛い反撃を受けたんだ。Mayaみたいな会社は、実質的に大企業以外は手が出せない価格設定でふざけてた。才能ある素晴らしい人たちがBlenderをMayaと同じくらい良いだけじゃなく、ほとんどの面でそれ以上のものにしたんだよ。ゲームエンジンも同じで、Unity(完全にクソ)やGodotの進化を見てみて。LibreOfficeの方が優れてるのに、なぜMicroscumの製品、例えばExcelを使う人がいるのかは理解できない。

Blender 4.5の議論(7月): https://news.ycombinator.com/item?id=44571917

最近Blenderを動画編集に使ってるんだけど、5.0ではシーケンスエディタに合成ノードが追加されるんだ。あとは自動動画安定化があれば完璧なんだけど。

これでBlenderの動画編集機能が倍増するね。やっと実装されたのが嬉しいよ。

今必要なのは自動動画安定化だね。モーショントラッキングはBlenderにずっと前からあるけど、それを使って映像を表示するオブジェクトをトラッキングした動きの逆に動かせば、基本的に動画安定化ができるんじゃない?

ヘッドラインは誤解を招くね。TFAによると、4.xシリーズの最後のメンテナンスリリースらしいから、5.0ベータ版には大きな変更が期待されるよ。リリース予定日は2日前に言及されてたし。5.0についてのニュースはもう出てるのかな?Sketchupは大好きだったし、Blenderのリリースも楽しみにしてたけど、カジュアルな3Dシーンモデリングやレベルデザインには全然向いてないよね。学ぶのに時間がかかるし、変なUIを覚え続けるのが大変だもん。

学ぶのに大きな時間投資が必要で、使いにくいUIを覚え続けなきゃいけない。実際にBlenderを真剣に試したことある? 基本を効率よく使うのにそんなに時間はかからないよ。チュートリアルを使えば1~3日でいけるかも。コツをつかんでショートカットを数個覚えれば、UIは驚くほど直感的で一貫性があって、最高の気分になるよ。他のソフトが使えなく感じるくらいね。ここでの利点は、ほぼ無限の複雑さを持つプロフェッショナルなツールを使えること。おもちゃやニッチなものじゃなくて、業界全体で広く使われている、商業的な巨人たちと同じレベルのものだよ。

カジュアルな3Dシーンモデリングやレベルデザインのためのツールとは言えないし、学ぶのに大きな時間投資が必要で、使いにくいUIを覚え続けなきゃいけない。確かに以前よりはずっと良くなったけど、単なるカジュアルなツールだっていう君の主張は間違ってるよ。実際、映画もAAAゲームもこれで作られてる。君のフラストレーションは君自身のものだよ。3Dを知ってるけど、Blenderはすごく使いやすいと思う。テクスチャペインティングにはもう少し改善が必要だけど、グリースペンシルは本当にゲームチェンジャーだよ。

よく使われているプロジェクトの多くがC/C++を使ってるのに気づいた。あんなに評判が悪いのに、歴史的に見るとC/C++が正しい選択であることが多いのはどうしてなんだろう?

言語には二種類しかない:文句を言われるものと、誰も使わないもの。 -- Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language

生存バイアス

ハイプを信じちゃダメだよ。「不人気なメディア」ってのは、一般的に「専門家じゃないクリックベイトの意見」を指すから。C++自体はひどい言語だけど、エコシステム(コンパイラのサポート、ツール、ライブラリ、確立された知識)はなかなか勝てないレベルだよね。

長期的な安定性は結構重要で、C/C++はその点でかなり良い実績があるよ。悪い評価の多くはイデオロギー的な理由もあって、実用的な理由だけじゃないんだ。最後に、C/C++が隠れているからだと思う。使うのにC/C++で書かれていることを知る必要はないからね。

最も使われているデスクトッププロジェクトは2015年以前に始まったもので、その頃には新しい言語がアプリ開発に十分安定していた。そういうアプリはニッチをうまく埋めていて、新しいプロジェクトを始める必要がないから、開発者はそれらのプロジェクトに追加する形で貢献しているのが良いことだね。クラウドやAI、モバイル(あるいは暗号通貨など)はまた別の話だけど。

答えの一部はC/C++そのものにあるよ。CはUnixやFFIの歴史があって、非常に人気のある言語なんだ。C++はその人気を引き継いでいて、ISO C90を超える言語機能を求めるならMicrosoft Visual C++がサポートしているからね。さらに、かつてはコンパイラやIDEにお金を払っていたことも思い出させる要因だよ。趣味でプログラミングする人は、機能性や移植性、パフォーマンス、人気を考慮しなきゃいけなかった。選べるC++コンパイラがいくつもあったし、Windowsの人気もあったから、C++が勝ったのは納得できるよ。何がそれを置き換えたのか? それは「置き換えた」とは何を意味するかによるね。PythonやTypeScript/JavaScriptは多くの場所でC++の代わりになってる。ただ、C++がまだ超えられていないのは低レベルプログラミングの部分だよ。そういうプログラミングには、最近LLVMベースの言語が出てくるまで、近づけるものがあまりなかった。OSの仕組みも関係してるね。CのFFIやCを基に設計された他のシステム要素をまだ使っているから、何かより良いものがそれを置き換えるまでは、ある程度Cを使い続けることになるよ。

本当に後悔しているのは、特定の人気言語が悪いとか使うべきじゃないって言う意見を聞いてしまったこと。20年前にPythonを学んだ時、みんなに時間の無駄だって言われた。確かにいい言語だけど、それで仕事は得られないって。10年前にPHPに入った時も、ひどい言語でほぼ死んでるって言われた。でも、PHPは私のキャリアにとって重要だったし、2025年にはそれでいいお金を稼いでるよ。以前はC++が嫌いだったけど、それがカッコいいと思われてたから。Unreal Engineを試してC++を使わざるを得なくなって、実際には…悪くないって気づいた。ゲーム業界で広く使われている理由があるよね。完全には好きじゃないけど、コンパイル時間はちょっと面倒だし、C++だけがそれに悩まされてるわけじゃない。パフォーマンスとエコシステムが必要なら、C++は悪い選択ではないよ。

Blenderに詳しい人に質問なんだけど:僕はパラメトリックCAD(SolidWorksやFusion)には結構自信があるけど、Blenderには触ったことがないんだ。Blenderには興味があるけど、芸術的なスキルや彫刻の技術は全くない。3D CADは3Dプリントのオブジェクトや機械加工に使ってる。粘土でヘビを作れないような人間にとって、Blenderを学ぶ価値はあるかな?

Blenderを学んだのは、3Dプリントサービスの仕事をしていたときに、顧客が持ち込んだ壊れたメッシュを修正するためだけだった。今ではBlenderでほぼ何でも修正したり編集したり、作ったりできるようになって、いくつかの3Dアートも作り始めたよ。時間をかける価値は絶対にあるね。

個人的には、はいって言いたいな。昔、Merlin 3DやAutocadを使ってたけど、Blenderは全然違うものだよね。慣れるまでちょっと時間がかかったけど、慣れたら3Dが他のアプリよりずっと理解しやすくなった。もちろん、感じ方は人それぞれだけど、試してみる価値はあると思うよ。ちょっと触ってみるだけでも始まりだしね。

自分が何を望んでいるかによるかな。家具や機械みたいな幾何学的なものをモデル化するのに、特別なクリエイティブスキルは必要ないよ。モデルを作ったら、テクスチャやライティング、レンダリングが必要になるけど、視覚的な判断力が求められるね。でも、学ぶための例はたくさんあるから安心して。オーガニックな形を作るのはまた別の話で、彫刻のスキルが必要になるから、簡単ではないよ。最後に、ジオメトリーノードの手続き的な環境もあるし、数学が得意なら、すごくクールな抽象アニメーションも作れるよ。

多くの人が、アートには何か特別な才能が必要だと思ってるみたい。でも、アートは練習して上達できるスキルなんだ。だから、挑戦してみて!

私も似たような道を歩んできたよ。子供の頃からAutocadを学んで使ってたし、上から、前から、横から物を視覚化できるのはモデリングにすごく役立つよ。Blenderでは、シンプルな押し出しやスケールのワークフローだけでも、かなりいいものが作れるしね。価値があるかどうかは、正直言って目標次第だよ。3DプリントやCNCのためなら、やっぱりCADの方がいいかな。Blenderでもできるけど、CADソフトには全然敵わないし。動画編集や3Dモデル作成に広げたいなら、空間感覚がBlenderを学ぶのに役立つよ。

BlenderのCADみたいな機能はほんとに少ないよ。3Dアートは全く別のスキルだからね。CADは製図板みたいなもので、シャープな鉛筆や正確な定規、曲線テンプレートが必要。対してBlenderは、巨大なアクリル絵の具のセットみたいなもので、全然違うことをするんだ。----------- 今日はこれをやってみて。Blenderを開いて、デフォルトのキューブを左クリック。メニュー→オブジェクト→クイックエフェクト→クイックスモーク。ほら、何かを物理シミュレーションの(アート的な)ガスに変えたよ。設定をいじって、飽きるまで遊んでみて。CPUが熱くなって部屋が暑くなるまでね(笑)。これらのボタンはCPUをめっちゃ使うから。スペースバーを押してシミュレーションを再生してみて。--------- これがBlenderだよ。アニメーションであり、アートであり、正確さがない。色やシンプルな物理を深くシミュレートしたり、基本的なエフェクトを作るためのランダムなウィジェットがいっぱいあるんだ。

長い間同じ状況にいた者として、Blenderに本当に必要性を感じた時にやっと使いこなせるようになったよ。私の場合は、Fusionで作った製品の広告風の動画を作るためだった。パラメトリックソフトでできることをBlenderでやろうとする意味はあまりないと思う。どちらも3Dタスクをこなせるけど、共通点は驚くほど少ないからね。

Blenderは、Fusion 360やSolidworksでお馴染みのきれいな境界表現を使ってないよ。Blenderの中では、すべてが「三角形や四角形の袋」だから、慣れているものよりも低レベルなんだ。CADのような良い結果を得るには、これを念頭に置いておく必要があるよ。これに対処し始めているアドオンもあるし、例えばSolverSpaceにはBlender用のアドオンがあるよ。何を作りたいの?CADパーツを作らないなら、アートやゲームエンジン、キャラクターや環境デザインの話は全然違うからね。Blenderを試してみて、いじってみることを強くおすすめするよ。もし不安なら、唯一のコストは時間で、それは新しいことを学ぶ楽しさで相殺されるから。特にいいスタートポイントはこちらだよ: https://www.youtube.com/watch?v=GzHvD9RFrT8