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責任ある大人としての視点から見る「SimCity 2000」の特別な魅力

概要

  • SimCity 2000 の子供時代と大人になってからのプレイ体験の違い
  • 責任感や現実の経験がゲーム内の意思決定に与える影響
  • ゲーム内の理想化された都市開発と現実世界のギャップ
  • レトロフューチャーなデザインと現代的なUIとの比較
  • 子供心と大人の視点の交錯

子供時代のSimCity 2000体験

  • SimCity 2000 は、都市テーマの レゴブロック のような自由な遊び場
  • 無限マネーチートや Urban Renewal Kit 拡張を使い、好き勝手に建設
  • 仮想市民の生活を気にせず、権力を振り回す快感
  • 高価なアーコロジーや警察署で理想都市を作る実験
  • 汚染工場の隣に住宅を配置したり、防火対策を怠るなどの極端なプレイ

大人になってからのSimCity 2000

  • 現実の責任感 がゲームプレイに影響
  • 住宅所有者や親としての経験が、仮想市民への共感を生む
  • 税率の調整やギャンブル合法化など、現実の問題と重ねて考える傾向
  • 交通渋滞や荒廃した地域を見て、実際の都市問題を連想
  • 住みやすい環境とは何かを真剣に考える契機

ゲーム内の意思決定と現実のギャップ

  • 限られた予算でホームレス支援や禁煙政策を実施するかの葛藤
  • 警察の発言や予算配分に対する 疑念や信頼 のバランス
  • 環境配慮型の発電所とコスト重視の選択という トレードオフ
  • ゲームでは 建設の即時実行 が可能だが、現実は長期的な工事やコスト増大が伴う
    • 例:ワシントンDC郊外の Purple Line 建設の遅延
  • ゲームの理想化された都市開発スピードの魅力と現実との乖離

SimCity 2000のレトロフューチャーな魅力

  • オリジナルSimCityの EGAカラーやUIの複雑さ に対する違和感
  • SVGAカラー や斜めに走る道路、立体的な都市景観の新鮮さ
  • 現代のGoogle Mapsやスマホ操作に慣れた後の、SimCity 2000の カメラ操作の不便さ
  • 90度単位でしか回転できないカメラや粗いズームのもどかしさ
  • ピクセルアートの建物が次々と建つ様子の ノスタルジー

子供心と大人の視点の交錯

  • 小さな仮想市民の生活を守り、豊かな都市を作りたいという 責任感
  • それでも時には 竜巻 を起こして街を破壊したくなる子供心
  • SimCity 2000 Special Edition (Urban Renewal Kit付き)がGOGストアで$5.99で入手可能

著者情報

  • Kyle Orlandは Ars Technica のSenior Gaming Editor
  • ゲームビジネス・技術・文化を中心に執筆
  • University of Marylandで ジャーナリズムとコンピューターサイエンス を専攻
  • Minesweeperについての著書あり

Hackerたちの意見

残念ながら、SC2Kの交通モデルは壊れていて、ゲームのために交通ネットワークを設計しなきゃいけないんだよね。本来やりたいようには設計できない。各タイルは「移動」を発生させて、それがタイルに接続された交通ルートを通って、他の種類のタイルを探しに行くんだ。例えば、住宅は工業や商業を探さなきゃいけないけど、商業は確か工業だけを探すんだよね。移動が交差点に着くと、ランダムに出口を選ぶんだけど、その選択は適切なタイルに向かってるわけじゃない。だから、例えば4x4の正方形の道路タイルを作ると、そのタイルに入った移動は大抵タイムアウトしちゃう(遠くに行き過ぎて)て、偶然に全ての交差点から出られることは少ないんだ。だから、ハブアンドスポークの地下鉄システムは基本的に機能しない。特定のタイプのソースタイルから必要なデスティネーションタイルに、交差点なしで直接行くように交通ネットワークを設計しなきゃいけないんだけど、実際の都市はそんな風には見えないし、普通はそんな風に設計しないよね。SC2Kはすごく好きだったけど、結局交通システムのせいで諦めちゃった。リアルにプレイできなかったから。まだSC3Kは試してないけど、あっちの交通モデルがどうなってるかは分からないな。もっと良くなってるといいけど。

ゲームはリアルにプレイできなかった。あなたの問題は見つけたかも…、ゲームを真剣に取りすぎてるんじゃない?僕はSimCity 2000、3000、4を何千時間もプレイしてきたけど、あれは本当に楽しい街づくりのサンドボックスで、裏では幻想的で信じられるけど欠陥のあるシミュレーションが動いてるってことを理解してるよ。

2枚のフロッピーディスクにしては悪くなかったよ。交通タイクーンは明らかに求めてるものをもっと提供してくれるけど、スケールが合ってないかもね。

もう一つの欠点は、パイプを建設する必要がないこと。水供給はロールプレイ以外には影響がないんだ。

NAMモッドを使ったSC4は、あなたの期待により合ってるかもね。 https://www.sc4nam.com/docs/feature-guides/the-nam-traffic-s...

もし望むなら、完全に切り離された都市を作って、地図全体で供給と需要が満たされるから、ほとんどの交通問題を回避することもできるよ。工業開発は、住宅タイルに接続された1本の道路だけで、都市全体の工業需要から成長する。商業も同じ。住宅は、道路ネットワーク上に1つの商業タイルがあれば完全に発展する。確かに現実的には壊れてるけど、それが私がどんな現実的な交通シミュレーションゲームをプレイしていても、必ずこれをプレイし続ける理由でもある。SC2kのように抽象的に街を描くことはできないからね。

最初、SimCity 4に戻った時に似たような感覚を持った。数年前までは、最大の密度とサイズを最適化しようとしてたんだ。住んでたNYCみたいにね。今はそれに興味がなくなって、子供たちのために選んだ緑豊かな郊外を維持する方がずっと興味ある。次に、これはゲームだけの話じゃない。NYC時代は「交通と自転車レーン」の人だったけど、今は子供がいるから「アメリカ人は車が好き」ってのが、軽蔑的な表現から理解のあるものに変わった。『車を禁止しろ』ってポスターには、パートナーや子供のことが書かれてない理由がある。こういう問題には、以前思ってたほど「客観的な善」や「客観的な悪」はないんだ。誰のために最適化するかが大事なんだよね。

「アメリカ人は車が好き」ってのは、車自体のことじゃなくて、良い代替手段がないことについてなんだ。他の国には素晴らしい公共交通機関や良い自転車レーンがあって、車の所有もあるから、両方の良いところを享受できるんだよね。ゼロサムゲームにしたいならそうなるけど。

あなたの子供は車に制約されたエリアを嫌がるよ。自分で移動できるようになるまで、年齢やお金が足りなくて車を運転できないからね。

参考までに言うと、私はNYCにはいないけど、基本的に「車を禁止しろ」派で、妻と子供がいるよ。文化的な環境が郊外よりも豊かだと思ってるから、わざわざ子供を街で育ててるんだ。私たち二人とも、それぞれの国で都市で育ったしね。

まず、これはゲームだけの話じゃない。NYC時代、私は「公共交通と自転車レーン」派だった。今は子供がいるから、「アメリカ人は車が好き」ってのが理解できるようになった。これは侮蔑的な表現から理解に変わったんだ。「車を禁止しろ」ってポスターには、パートナーや子供について触れてない理由があるよ。バクフィートの貨物自転車を買ってみて。7歳以下の子供を5人乗せられるモデルもあるし、うちのは3人乗れる。子供たちもそれが好きだし、運動にもなる。人生で初めて、ジムに行かずにBMIが20前後になった。送迎や買い物、通勤で1時間半の中強度の有酸素運動ができるから。近所の同年代の親たちは、心臓発作まであと5年って感じだよ。20代の頃よりも健康的になった。> こういう問題には、以前思っていたほど「客観的な良い」や「客観的な悪い」はないと思う。誰のために最適化するかが大事なんだ。アメリカでは毎年1,000人以上の子供が車にひかれて亡くなっている。車の中ではハンニバル・レクターのように子供を拘束して、外に出さないようにしているのに、轢かれないように。子供の肥満問題や、SNSの悪用についても話さなきゃならないし、問題は山積みだ。車を維持するか、ポリオを解き放つかの選択肢があったら、どちらがもっと多くの子供を殺したり障害を残したりするか、判断するのは難しいよ。

子供がいる今、「アメリカ人は車が好き」ってのが理解できるようになった。これは侮蔑的な表現から理解に変わったんだ。「車を禁止しろ」ってポスターには、パートナーや子供について触れてない理由があるよ。これは1970年代のオランダの大規模な反車運動とは非常に異なるように思える(これは最終的に自転車インフラへの大規模な投資や都市での車の制限につながった)。親の関与が大きく、「Stop de Kindermoord」(「子供の殺人を止めろ」)という印象的なスローガンがあった。 https://en.wikipedia.org/wiki/Road_transport_in_the_Netherla...

子供ができて、なぜ「アメリカ人は車が好き」なのかがわかったよ。もともとは侮辱的な表現だったけど、今は理解のある言葉になったね。「車を禁止する」ポスターには、パートナーや子供については一切触れてない理由がある。Maddy Novichは、あなたとは意見が違うかもしれないね。インタビュー: * https://www.youtube.com/watch?v=5PoKcQRlDGs * https://www.youtube.com/watch?v=kDhJt26dQTs それに、完全に車を禁止することを考えている人がどれくらいいるのかはわからないけど、(2台の)車を必須からオプションにするようなデザインを考える方が大事だと思う。

車が本当に必要ない場所で子供と1ヶ月過ごしてみなよ。そしたら、子供に何を否定しているのかがわかるから。すぐに知りたいなら、誰があなたの車を運転できるか考えてみて。歩いたり自転車に乗ったりできるはずなのに、あなたがいつも必要だと強制していることで、子供の自由を制限しているんだよ。

どの都市シミュレーションゲームも、駐車場や車中心のインフラの本当のコストをちゃんとモデル化してないよね: https://humantransit.org/2013/05/how-sim-city-greenwashes-pa... > 子供ができて、なぜ「アメリカ人は車が好き」なのかがわかったよ。つまり、私にとって不便じゃなかった時は変化を求めるのは良かったけど、今は自分のライフスタイルを大きく補助する経済政策の恩恵を受けているから、現状維持の方がいいってことだね。

悲しいことに、内燃機関の音や8車線の道路がない緑豊かな郊外は実現できるのに、アメリカのプランナーたちはそれを拒んでいる。私たちは完全に車なしの素敵な緑豊かな郊外に住んでいるよ。でも、これがその場所だよ - https://youtu.be/r-TuGAHR78w 今朝、私たち4人は自転車でスーパーに行った(買い物はバクフィッツに載せた)。子供たちは保育園まで自転車で行くし、気が向いたら電車に自転車で行く。車を使わなきゃいけない場所で子供を育てるなんて考えられないよ。

車に対する一番の恐怖は、子供が事故に遭うことなんだ。それが原因で、車が少なくて自転車が多ければ必要ないような遊びや移動の制限を彼女に課している。ちなみに、自転車は子供が一桁の年齢から友達の家に自立して乗れるものだから、車と一緒に道を共有していなければ、彼女にもそれを許可するんだけどね。もしかしたら、あなたが引っ越した緑豊かな郊外が車依存なのが問題なのかも?そういう風に作る必要はないし、それはデザインの選択なんだ。子供たちが安全に自転車で通れる低密度の郊外を作ることは可能だよ: https://youtu.be/r-TuGAHR78w

対照的に、マグナサンティ: https://www.vice.com/en/article/the-totalitarian-buddhist-wh...

スペインから来た私にとって、シミュレーションとして見るのはいつも難しかった。商業ゾーンって何?この低密度住宅って一体何なの?自分が住んでいた街のような都市を作るのはほぼ不可能だった。数十年後にアメリカの郊外を見て、すべてが説明できたよ。

私にとってもそれはすごく変だった。目的のためにゾーンを設定するという考えは、私が想像していた都市の構築方法とは全然違った。ビジネスと住居が隣接しているだけでなく、時には一つの上にもう一つがあることもある、比較的低密度の地域でもね。私は、入植者を引き寄せるために基本的なサービスから始めて、人口が増えるにつれてインフラを追加していくと思っていたし、住民が自分たちで土地利用を考えて、経済の変動に合わせて用途が変わると思っていたんだ。

ああいう街はSimCityの技術的な制約で作られてると思ってたんだけど、数十年後に初めてアメリカの都市を見たときに、ああ、なるほどってなった。

自分のバーチャル市民の命を軽々しく扱うのが難しくなった。将来のモッドの倫理について考えてるんだ。Sim Cityの大衆、Froggerのカエル、Skyrimのウルフリック・ストームクロークやパーサーナックスを、個々の自己認識を持つ持続的なモデルに置き換えることを考えてる。ゲームデザインされた行動(プログラムされた反射、風刺、または複雑なもの)を、状況処理やニーズ、決定に基づく自発的なものに完全に置き換えること。これが今世紀中に現実になるなんて、奇妙だね。サイエンスフィクションではロボットの権利についての難問が長い間考えられてきたけど、倫理的な問題の本質は、自己認識モデルが物理的/3Dかデジタル/抽象的な環境にいるかに関わらず重要だと思う。自己認識アシスタントには言語が最適なモダリティではないと思う。私たちを深く模倣するように訓練されることで、彼らは(すでに問題にはなっていないけど)自分のアイデンティティや生存についての見解を吸収してしまっている。それは私たちが彼らに対してすることとは全く合わないんだ。

私は逆の考えを持ってる。都市は変わるべきだと思う。地下鉄の路線は一つの政治的任期内に建設できるべきだし、固定資産税率も人々が足で投票するような時間枠で上下するべきだ。著者の学びの多くは、実は21世紀のアメリカの停滞を示す指標だと思う。現実の生活はもっとSim Cityのようであるべきだ。

地下鉄の路線は一つの政治任期内に建設できるべきだ。50年前、ミュンヘンで最初のネットワークができた頃はそうだったかもしれない。でも、それ以降、地下にはたくさんのものが建設されたんだ。どんどんトンネルが増えただけじゃなくて、電力や電話、インターネット用の地下線もたくさんできたし、50年前に作られたものの多くは、文字通り道路を掘り返して、トンネルスペースを作って、コンクリートの屋根を作って、土で埋め戻すという方法で建設された。これを一度だけできるし、広い道路が必要なんだ。こういった「安くて簡単」なルートが上に建設されると、建物を危険にさらさないようにしなきゃいけないから、数十億ドルのプロジェクトになる。ケルンでは、これが原因で二人の命が失われて、市のアーカイブのかなりの部分が壊れたんだ。> 固定資産税の税率は、人々が移動することを促すような時間枠内で上がったり下がったりするべきだ。人々は全く移動を強制されるべきじゃない。移動を促すのはいいけど、今みたいに(主に田舎に現代的な仕事がないせいで)人を強制的に動かすのは、たくさんの厄介な副作用がある。誰もが移動できるわけじゃないから、移動した人に対する恨みが溜まっていくし(最終的には「このリベラルな都市が子供をゲイにする!」みたいなくだらないことになって、都市と田舎の政治的な断絶が生まれる)、田舎の高齢者は誰にも世話をしてもらえなくなるし、都市の若者は子供を持たない。家族がいないから、子育てをサポートしてくれる人がいないんだ。

私にとって、Sim City 2000のもっさりした使いにくいUIは魅力の一部なんだ。古い?うん、でも9歳のトンバートがちゃんと使いこなせるくらい直感的だし、私にとっての楽しみは、火事を消したりするためにUIを素早く使うことなんだ。もしかしたら、私の思い込みかもしれないけど、全体的に楽しいと思ってる。Sim City 3000やSim City 4も好きだけど、私にとってSim City 2000は「簡単」と「複雑」のちょうどいいバランスがあって、一番惹かれるんだ。GOGで買ったSim City 2000を年に一回くらい起動するけど、今でもすごく楽しんでるし、予定よりもずっと多くの時間を使っちゃう。

しばらくの間、選択肢が少なくてすごく混乱したのを覚えてる。結局、いくつかのボタンを長押ししないといけないってことに気づいたんだよね。発見のしやすさは別として、UIがコンパクトでアクセスしやすいから、街が画面の大部分を占めるようになってた。

SimCityシリーズが全ての年齢層に何かを提供しているのは素晴らしいことだよね。子供ができてから、ゲームの中のいくつかの暴力的なシーンに対する見方も変わった。昔は全然気にならなかった「No Russian」みたいなシーンが、今は耐えられなくなったんだ。

SimCity 2000をクリアしたのは、人生で一番好きなゲームの瞬間の一つだった。もし見たことがなくて、街のゲームをクリアするのが変だと思ってるなら、全てのボードをアルコロジーで埋めると、全部ロケットになって宇宙に飛び立つんだよ。なんてスリリングなSF的な終わり方なんだろう。大好きだった。

そうそう、Cities: Skylinesをプレイしてると、いつも交通管理が一番の仕事になってる。街の中で交通がゼロになるように頑張ってるんだけど、結局、交通が嫌いなんだと思う。