世界を動かす技術を、日本語で。

デモシーンは衰退しているが、それでも大丈夫だ

概要

デモシーン がスウェーデンで ユネスコ無形文化遺産 に登録。 新規参加者の減少世代交代の停滞 が顕著。 外部からの注目 や商業化に対する 懸念シーン独自の価値観成長不要論 の主張。 現状維持を肯定 し、次世代への期待は控えめ。

デモシーンのユネスコ登録と複雑な心境

  • デモシーン がスウェーデンで ユネスコ無形文化遺産 に認定
  • 誇りと不安 が混在するシーナーの心情
  • 過度な注目 が「良いもの」を損なう可能性への懸念
  • 実際には衰退傾向 であり、危惧は杞憂との自己分析

シーンは死んでいない

  • 1980年代後半から何度も「終焉」宣言 を受けてきた歴史
  • サブカルチャー特有の世代間ギャップ の存在
  • 2025年のデモパーティー参加者の高齢化 が顕著
  • 新規若年層の極端な減少
  • ホームコンピュータ世代 中心の活動継続

高い努力、低い報酬

  • シーン誕生の特殊な時代背景 (家庭用PCの普及、デジタルコミュニケーションの未発達)
  • 適度なゲートキーピング がサブカルチャーの魂を守る主張
  • 外見的特徴やファッション性の欠如 による商業化困難
  • 違法行為との関わり内向的性質 が特徴
  • 努力に見合う外部からの評価や報酬の少なさ
  • メインストリーム化や「イケてる」存在にならなかった歴史

依然として主流ではない現状

  • 新規参加者獲得の課題 と議論の頻発
  • 文化遺産登録も活性化策の一環 と捉える
  • 現在は参加ハードルが低下 し「シーナー」になりやすい環境
  • 1990年代初頭のピーク時と比較し、参加者数は大幅減少
  • 様々なアウトリーチも大きな成果には至らず

ゲーマーとの分裂と純粋性の維持

  • 1990年代後半、大型パーティーがゲーマー中心に変質
  • ゲーマーとシーナーの摩擦、チケット価格高騰、イベントの分裂
  • Dreamhackのような事例でLANパーティー化が進行
  • 現在はシーナー限定イベントが主流
  • 商業化やeスポーツとの棲み分けが進む
  • Assemblyのような例外的なハイブリッドイベントも存在

成長の必要性への疑問

  • 多くのシーナーにとって青春の思い出や自己成長の場
  • 新規才能の希少性と世代交代の困難
  • かつての魅力(固定ハード、技術的制約、未知性)の消失
  • 現代のシーンは中高年中心、若者不在

デグロース(縮小)と今後

  • シーンは自発的・有機的な成長を遂げてきた歴史
  • 現代の若者にシーン参加を強制する必要性の否定
  • 他にも学びや創造の場が多数存在
  • 外部からの干渉や商業化への警戒感
  • 今のまま静かに楽しむことへの満足感
  • もし新世代が現れても「楽しんでくれればそれで良い」姿勢

Hackerたちの意見

もっとクリエイティブなコーディングの場があればいいなと思ってる。neocitiesはそんな感じかな。ただ、実際にはシーンやコミュニティの雰囲気はあまりない気がする(私の知る限りでは)。一度アップしたものに誰かがいいねしてくれたけど、その後は全然やり取りしなかったし。Cohostもそんな楽しい雰囲気があったけど、もうなくなっちゃったみたい。Glitchも同じだけど、正直ここ数年は使ってなかったな。でも、軽めのHTMLをホスティングするにはよく使ってた。『公園でのHTML』はこういうことにぴったりなリアルな場っぽいね。私の街にもあるって知ったから、行ってみたいな。正直、どれもデモシーンやクリエイティブコーディングを特に育てる場所ではなかったけど、クリエイティブコーディングやデモっぽいコミュニティは存在すると思う。ただ、もっとマイナーなDiscordサーバーにいる可能性が高いかな。

HTML in the Parkはトロントで私のお気に入りのイベントの一つだよ!いい雰囲気の人たちが集まるし、もし誰も開催してなかったら、自分でやってみるのもおすすめ!

最近、ライブコーディングにちょっと手を出してみたんだけど、めっちゃ難しいし、楽しいし、技術的でクリエイティブだなって思った。ディスコードにはあまり慣れてないけど、コミュニティは歓迎してくれて助けてくれたよ。

dwitterは、インターネット時代のデモシーンの再発明だと思う。 https://x.com/KilledByAPixel/status/1925252647520444719#m

~これをきっかけに、自分の街でクリエイティブコーディングイベントを立ち上げ始めたんだ。作品を見せ合えるオンラインコミュニティに参加したいんだけど、Twitterみたいなところはただの虚空に叫んでる感じがする。たくさんの人にコメントやいいねをもらうことが目的じゃなくて、実際に話し合える場所があれば最高だね。

「シーンは死んでいる」って、もうミームみたいになってるよね。例えば、「新しい才能」Meteoriks賞は「1999年から死んでいるシーンに対して、私たちのウォーキングデッドはかなり新鮮だ」と紹介されてる。実際、シーンは生きてるよ。1989年からの同じ人たちも見かけるし、平均年齢は確かに上がってるけど、新しい血もちゃんと入ってきてる。スタイルは変わるし、技術的な成果はサイズコーディングや「ワイルド」コンペでよく見られるけど、PCデモはもっと映画的でアートに焦点を当ててる。ライブコーディングのシェーダーやファンタジーコンソールみたいな新しいものも出てきてるし、Amigaや他のオールドスクールプラットフォームもまだ健在で、毎年新しいトリックが発見されてる。定期的にデモパーティも開催されてるし、BreakpointやMekka Symposiumの後継であるRevisionは毎年好調だよ。Lovebyteみたいなオンラインイベントも増えてるし、シーンが本当に死んでるなんて兆候は全然ないよ。実際、年配のデモシーンの人たちが子供をパーティに連れてきてるのも見たし、もうすでにクールなことをやってる子もいるよ。

その通り!模型鉄道や切手収集みたいなもんだよね。決して本当に死んでるわけじゃない!(これは深い皮肉を込めて言ってるよ。)

https://www.youtube.com/watch?v=IFXIGHOElrE https://www.pouet.net/prod.php?which=59105

コンピュータ関連は今や/すごい/よね。「Xは死にかけてる」って言うのは、テクノロジー界では面白い。参加者の数は本当に変わったのかな?MUDの例を挙げると、俺のMUD時代を思い出す。今でもアクティブなMUDは何百もあるし、Xは本当に死んでるの?誰にもわからないよね。

昨日、デモシーンの思い出を振り返ってたんだ。私のお気に入りのデモのいくつかはAmigaのもので(プレイリスト: https://www.youtube.com/watch?v=RPdB_zdyMbM&list=PLwds84NCmJ...)、それが「史上最高のビデオゲーム技術デモ」、Shadow the Beastに繋がったよ: https://www.youtube.com/watch?v=ovwFjgAFhOs あの動画は、Psygnosisがどうやって50fpsで12層のパララックススクロールと128色を画面に表示させたかを解説してるからすごいんだ。ゲーム自体はBlood Moneyほど好きじゃなかったけど、デモシーンのデモと同じように素晴らしい成果だったよ!

デモシーンは私の次世代ターミナル[0]を小さく保つインスピレーションを与えてくれた:5MB未満(Macのダウンロードは一度900KBだった)で、すべてのダウンロードを約1MBに抑えるのが目標なんだ。デモシーナーができるなら、普通のインディー開発者には言い訳がないよ。このシーンは死んでないし、3Dのキラキラを超えて見ていくべきだよ。File Pilot[1]を見て、コンパクトで賢い例をチェックしてみて。 [0] https://terminal.click [1] https://filepilot.tech

私にとって、このスタイルの最高の例の一つはReaper[0]だね。12MBから20MBのダウンロードで、完全に機能するプロフェッショナルなオーディオDAWだよ。 -- 0: https://www.reaper.fm/download.php

「デモシーナーができるなら、普通のインディー開発者には言い訳がない。」 デモシーナーとインディー開発者は、異なる制約の下で働いてるからね。デモシーナーにとっては、ファイルサイズ(4KB、40KBなど)が目標。でも、特にダウンロードしてインストールするツールを作ってる開発者にとっては、極端なサイズ制約は必要ないと思う(もちろん、膨張を避けるのは常に良いことだけど)。インディー開発者にとっての主な制約は、メンテナンスが簡単で、ドキュメントが整っていて、使いやすく、バグ修正が簡単で、他の人が作業して拡張しやすいことだと思う。小さいサイズは主な目標ではなく、二次的なターゲットであるべきだよね。もちろん、インディーの利点の一つは、自分で好きな制約や目標を設定できることだよ。

ターミナルのアーリーアクセス… $60で(年額サブスクリプション??)ファイルエクスプローラー… こんなもんにお金払うなら、もっとMB数が欲しいよ!

普通の開発者には言い訳はいらない、ちゃんとした理由があるんだ。彼らの最適化目標は違うからね。自分の仕事を給料に変える人たち、そしてそのソフトウェアを買う人たちは、サイズが大きいからって消えたりしないから、なんで他の目標を犠牲にしてこの特定の目標を追うの?「デモシーナーができるなら」ってのは、ソフトウェアについて語るには良い議論じゃないよ。デモシーンは、その特定のことに関してはソフトウェアの中でトップクラスだからね。レースカーが100キロでコーナーを曲がれるなら、普通のドライバーには言い訳がないって言ってるようなもんだ。もしくは、俺が君のポイントを大きく誤解してるのかも。Filepilotは素晴らしいね。Double Commanderで十分だからお金は払わないけど、1.8MBのダウンロードはすごいよ。DCは比較すると10MBだし、全然問題ないけどね。

デモシーンには大きな愛を込めて、俺の始まりの場所だし、ティーンエイジャーの頃にアミガで68kアセンブラを書きながら徹夜してた思い出がある。ヨーロッパのBBSに電話をかけたり、ゲームのトレーナーやイントロを書いたり、ダイバーターやPBXシステムを利用するために1800番号をスキャンしたり、クルーの新しいデモのために最高のアセンブラグラフィックスルーチンをまとめたり…普通のティーンエイジャーの活動だよね?! :D

まさにその通りだね(経験済み、いくつかTシャツも持ってるし :-) )

もしかしたら魅力が欠けてるのかも。昔は古いマシンにパフォーマンスを詰め込むのがクールだったけど、今のハードウェアと「デモシーンの制限」のギャップは、人工的に制約をかけてる感じがする。64GBのRAMがあるなら、64KBのデモの魅力は、64MBの486DXを持ってる時よりもずっと少ないよね。古いハードウェアや人工的に制限されたPCの代わりに、Raspberry Piや現代のマイコンでデモシーンを動かす方が、今のDIYトレンドに合っててクールだと思う。

64kbイントロの問題は、64gbのRAMが手に入ることじゃなくて、本当に印象的なものを作るためには、かなり高度なツールセットが必要で、それでもつまずくことがあるってことだ。自分が64kイントロのために書いたものは: - レンダリングシステム(90年代のソフトウェアレンダラーや最新の非RTXレイトレーシングシステムでのグローバルイルミネーション)、これだけでも人々が修士論文を書くレベルのもの。 - SDFベースのエフェクト/レンダリング(これは4kイントロが音楽以外にしばしば焦点を当てる部分で、上記のツールセットに追加される)。 - カスタマイズされたりBlender(今)からインポートされたりするキーフレーム/スキニングシステム(過去には3dsmaxやLightwaveなど)、ツールのキーフレーミング数学に合わせる必要があるもので、ゲーム業界の企業がサードパーティのエンジンを採用する理由になったもの(小規模なチームのデモではフォーマットの落とし穴を避けられるけど)。 - シーケンシング、ジェネレーター、フィルターを備えたモジュラーソフトシンセ(MP3のような圧縮を考えて)。 - ジェネレーターやフィルターを通じたテクスチャと画像。 - 上記のさまざまなものを視覚的に編集するための視覚編集ツールのいくつかの世代。(そう、64kイントロでより抽象的なものを作った人もいるけど、個人的にはそれはあまり革新を押し進めていないと思う)。ああ、そしてそれらがすべて終わったら、誰もそれを実行しないだろうというのは… - 小さくするために使われるexe圧縮ツールはマルウェア作成者に採用されていて、アンチウイルスプログラムはすべてをフラグ付けする。アンチウイルスソフトウェアはアンパッカーのルーチンをプロファイリングするだけだから。(4k作成者はこの問題が少ないのは、64k圧縮ツールがよりドロップイン方式で、4k用のCrinklerはカスタムリンカーでプロファイルが少なく、カスタムビルドステップが必要だから)。Raspberry PIについては、ターゲットにしたコンペもあったし、スマホもあるけど、Raspberry PIとスマホの能力はPCにかなり近いから、実際的にはその機械に押し込む必要がある以外は制約がない。とはいえ、Pico-8や似たような擬似コンソールは人気で、シンプルなIDE環境を提供して、すぐに始められるし、明確な制限レベルがあるから。

自分はそのシーンには関わってなかったけど、いくつかのデモ用にコードを書いたり、いろんなグループに友達がいたりしたんだ。ただ、ゲーム以外のものを作るのにはあまり興味がなくて、周りの友達もゲームを作ることには興味がなかった。後になって、デモシーンからゲーム業界に進んだ人がたくさんいるって知って、ちょっと悲しくなった。もしティーンエイジャーの頃にそれを知ってたら、ゲーム開発に進むために退屈なデモコーディングをもっとやってたと思う。みんなが「ゲームをするのはダサい」って大声で言ってたのを考えると、ちょっと皮肉だよね。振り返ってみると、1990年代初頭に2010年代のゲームジャムやインディーゲーム文化があったらよかったなと思う。これが自分がどれだけダサかったかを証明してるんだろうね。

物理的には、デモとゲーム開発はデモシーンの初期から比べてかなり進化したけど、今は人々が集まらなくなっちゃった。ゲームエンジンやデバイスは誰でも手に入るようになって、新しいものをどんどん発明してる。例えば、10年前と比べてアルゴリズムや新しいゲームプレイメカニクスの数を見てみて。2012年にはライブコーディングプラットフォームを作って、ライブコーディングが伝統的なコーディングより人気が出なかった理由をずっと考えてた。ライブコーディングはReactの約10年前に登場して、HTMLを更新するたびにF5を押さなくてよくなったから反応的になったんだ(自分はReact Webpackの初期バージョンに関わってた)。その後、スタートアップアクセラレーターを経て、やっとピンときた。企業やビジネスがビデオゲームから本気でお金を稼ぎ始めて、野生のインディー開発者やデモシーンからたくさんの才能を見つけるようになった。最高の才能はまるで原石みたいで、これが最終的に産業にスケールした。今では、最高の革新が特許を取られてSIGGRAPHで発表されて、ゲームエンジン市場は巨大になってる。もちろん、派手さやホワイトカラーの存在の中でデモシーナーを見つけるのは難しいけど、彼らはすべてのゲームの裏にいる。企業に雇われて、彼らの才能はもう同じようには表現されなくなってしまった。残念ながら、企業はデモシーンに対してほとんどサポートを提供していないから、ゲームやグラフィックス、AIのように爆発的な成長は見られないんだ。あるケースでは、ある人が映画のためにキングコングの顔をアニメーションさせる仕事をして、2年間かけてすべての感情を手作業でアニメーションさせたって話を覚えてる。その間に彼が作ったかもしれないデモがどんなものだったのか、企業に雇われてなかったらどうなってたんだろう。

ゲームエンジンとデモシーンを比較するのは公平じゃないと思う。デモシーンはハードウェアを最大限に活用することが本質で、新しいGPUが毎年50%から30%速くなる中で、それは経済的な利点にはならない。今、クリエイティブなハックでパフォーマンスを数百パーセント向上させることができるけど、それが製品として持続可能かは疑問だ。特定のハックは非常に特異で、市場を狭めてしまう。通常は移植性がなく、壊れやすく、非常に特定のアーキテクチャにロックされている。だから、コンソールやPCのバリエーション、モバイルでスケールしない。市場の文脈では、生の独創性の価値はエンジンパイプラインやミドルウェアに吸収されて、スタンドアロンのデモでは示されない。とはいえ、デモが移植性を持たないわけではなくて、例えば自分のコンピュータでいくつかの古いデモを実行したことがある。逆に、デモが自分のコンピュータで動かなかったこともあった。もしそれが自分が買ったゲームだったらどうなるか想像してみて。あるいは、機能が動的に利用できなくなるほど抽象化されていたらどうなるか。例えば、パーティクルエフェクトが100倍も印象が薄くなったら。

自分の経験では、昔のコンピュータオタクコミュニティは、興味がある若者を引き込むのにあまり役立ってないと思う。オンラインの議論は主に「80年代はすごかった」って懐かしむだけのものが多い。ドキュメンテーションもあまり良くなくて、大きなゲーム機(NES、SNES、Genesisなど)は、プログラミングをゼロから教えてくれる無料で高品質なガイドがたくさんあるけど、80年代のコンピュータ(特にアミガ)は、古い本のスキャンやウィキ記事に散らばっていて、ハードウェアの前提知識がバラバラなんだ。奇妙なことに、最高のドキュメンテーションはYouTubeのチュートリアルから来てることが多い(実際に何をしているのかが見えるからかな)。「過去にとどまっている」と呼ぶのは間違っている気がするけど、そう表現するのが一番適切かも。これはシーンに特化した話ではないけど、少しは関係してるかな。

80年代は最高だった :-)

「The Party '92」にいたみんなに感謝!若いコンピュータオタクにとって最高の体験だったよ。