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「Hollow Knight: Silksong」がXbox、Steam、Nintendoでサーバー混乱を引き起こす

概要

Hollow Knight: Silksong のリリース直後、 各プラットフォーム で大きな混乱発生。 Steam、Xbox、PlayStation、Switchすべてで 購入障害。 Steamでは 決済エラー、PlayStationでは ウィッシュリスト のみ表示。 XboxやSwitchでも 画面表示不良購入不可 状態。 ユーザー間で 状況報告 が相次ぐ現状。

Hollow Knight: Silksong発売直後のプラットフォーム混乱

  • Hollow Knight: Silksong の発売直後、 世界中のファン が一斉にアクセス
  • Steam ではサーバー負荷により 購入手続き中断、Paypal決済も エラーメッセージ 表示
  • PlayStation Store では「 ウィッシュリスト済み」表示のみで、 カート追加不可
  • Xbox では「 Silksong unavailable」画面や ブランク画面 発生
  • Switch でも 購入手続きエラー画面不具合 多発
  • Eurogamer チームによる 実際の画面キャプチャ が混乱状況を裏付け
  • 世界中のユーザーが 「購入できない」 とSNS等で報告

各プラットフォーム別の具体的な障害内容

  • Steam
    • 決済画面で「 something went wrong」エラー
    • Paypal支払い 時に エラー頻発
    • 商品ページ閲覧は可能だが 購入処理進行不可
  • PlayStation
    • 商品ページが「 Wishlisted」表示で カート追加不可
    • 一部ユーザーは 購入ボタン自体が表示されない 現象
  • Xbox
    • Silksong unavailable」や 真っ白な画面 で進行不能
    • カート追加決済画面 に進めない状態
  • Switch
    • 商品ページ表示はされるが 購入手続き時にエラー
    • 一部ユーザーは 画面がフリーズ する症状

ユーザーとメディアの反応

  • Eurogamer チームも 全員が購入に苦戦
  • SNSやフォーラムで 「自分は買えたか?」 という情報交換活発
  • 多くのユーザーが 「Wishlisted」エラー画面 のスクリーンショットを共有
  • 発売直後の アクセス集中 が原因とみられる

今後の見通しと対策

  • 各プラットフォーム運営による サーバー増強障害対応 が急務
  • 公式アナウンス障害情報ページ の確認推奨
  • 時間をおいて アクセス再試行 が有効な可能性
  • SNSやコミュニティ での最新情報共有が重要

Hackerたちの意見

これは、時々大きなサイトでも、たくさんの人が一度に使おうとするとダウンしちゃう例として共有されてるね。

今年のDeltaruneのリリースも、いくつかのストアをクラッシュさせたみたい。こういう小さなインディー開発者の売上と、マイクロソフトの巨大ゲームスタジオが手がけたものとを比べるのは面白いよね。

それは主に、巨大なゲームは通常予約注文があるのに対して、小さなインディーゲームは何らかの理由で予約がないからだと思う。DeltaruneもSilksongも予約できなかったから、みんな一斉にストアに殺到したんだよね。

ピークサーバー容量を維持するコストとサーバーのダウンによる収益損失の間には自然な均衡点があるよね。特に、そのピーク需要がユニークな製品の固定数量に基づいている場合、放棄する可能性が非常に低いから。Ticketmasterは何十年も前にこれを理解していて、主要なゲームプラットフォームも同じことを学んでいるみたい。クラウド関連の人たちへ、事前に温めたオートスケーラープールにお金を使うこともできるけど、売上を上げるために必要以上にお金を使う企業は、株主への義務を違反していることになるから、そうはしないだろうね。ゲーム開発者へのメモ、だからこそ、発売月のボーナスターゲットを要求すべきだよ。日や週の目標じゃなくて、それ以下だとビジネスの幹部に意図的に搾取されていることになるからね。

ゲーム業界は映画業界と重なる部分が多いよね。その一つは、正しいアイデアと(アイデアによっては)それを実現するために膨大な時間を投資する意欲があれば、一人の人間でも大きなチームや大きな予算に対抗できるものを作れるってこと。時には、アイデアがあまりにも素晴らしければ、時間をかけなくてもいいこともある。NotchはMinecraftをアルファ版からバージョン1にするのに2年かかったけど、それはまさに稀有な成功例だね。再現するのは難しいだろうけど。

1日か2日、予約注文を受け付けてれば、負荷を分散できたかも?それとも、早めに予約を受け付けて、チェックアウトの負荷がダウンロードの負荷と重ならないようにできたかもしれないね。

予約注文をしなかったのには驚いたよ。

最近のGMTKゲームジャムについて考えてたんだけど、itch.ioが落ちちゃったんだよね。プラットフォームがクラッシュするのってそんなに悪いことなのかな?結局、Silksongがあまりにも人気すぎてSteamをダウンさせたからって、誰も買わないってことにはならないでしょ。むしろ、たくさんのポジティブな話題を生むし、いい問題だと思うんだ。

  1. それはValveの権利であって、開発者の権利じゃないよ。もしValveと提携してなかったら、事前購入を実施する選択肢がなかったかもしれないね。
  2. このゲームはDRMがなくて、Steamの予約購入(私の経験では)はゲームファイルをダウンロードできるから、発売日にはすぐにプレイできるんだ。(彼らはそれを「プレロード」って呼んでる。)こんなに期待されてるゲームなら、予約が始まった瞬間にクラックされて、流出して、海賊版が出回るだろうね。

コンピューターゲームで、ただのエンターテインメントじゃなくてアートとして分類できるものはあまりないけど、Hollow Knightは確実にその一つだね。成功は当然の結果だと思う。

確かに、これは本当に価値があるね。俺はエンタメの代わりにアートのリストを持ってるけど、そこにはHollow KnightとDisco Elysiumが入ってるよ。

その通り、Spelunky 2やUfo 50みたいにね。

自分の経験では、今日のアートとして分類されるコンピュータゲームはほとんど小さなスタジオが開発しているね。

面白い状況だね。最初の数時間で記録的な売上が出ない理由は、みんなが同時に買おうとしてるから誰も買えないってことだよ。Steamのチェックアウトはもう2時間オフになってるし!

これを始める前に最初のをプレイすることを勧める?それとも、いきなりこれを手に取っても大丈夫かな?

誰もまだ『Silksong』を十分にプレイしたわけじゃないから、確実なことは言えないと思うけど、最初のゲームはストーリーが薄いから、飛ばしても迷うことはないと思う。でも、やっぱり最初のやつはすごく良いから、プレイした方がいいよ。

次の12時間くらいは誰もわからないよね。早期レビュー用のコピーがなかったから、最初のゲームのストーリーやメカニクス、世界観を知っていると『Silksong』にどう影響するかは誰も知らないんだ。

メトロイドヴァニアが好きなら、最初のゲームは本当に素晴らしいよ。最初にやるか後でやるかは関係なく、絶対に見逃しちゃダメだよ。

『Hollow Knight』は素晴らしいゲームだよ。ストーリー的には飛ばしても大丈夫かもしれないけど、あんまりおすすめはしないな。ほとんどの人(自分も含めて、メトロイドヴァニアは好きなジャンルなんだけど)にとって、HKはそのジャンルの頂点に立つゲームの一つだよ。

Silksongにはまだ触れてないけど、まずはHollow Knightをプレイすることをおすすめするよ。すごく良くできてて、プレイする価値があるから。続編が出ると、元の作品に戻るのが難しくなることがあるからね。新しい機能や快適さが追加されると特にそう。もし俺が君の立場だったら、Hollow Knightの「汚染されてない」体験を楽しむ価値があると思う。ただ、Silksongが出た後の最初の数週間に会話に参加したいなら、別だけど。

そうかもしれないけど、最初のやつがすごく素晴らしかったから、先にプレイするのもいいんじゃない?

Silksongは独立したストーリーだから、プレイ順は関係ないよ。

もしやるなら、ガイドとか使ってホロウナイトをクリアした方がいいよ。ホロウナイトを100%クリアしたら、しばらくシルクソングをプレイする気力がなくなるかもね。

やる価値は十分にあるけど、スキップしてもいいかもね。他の人も言ってるけど、ストーリーはFromsoft(基本的にはソウルシリーズ)の影響を受けてて、かなり抽象的なんだ。でも、正確に追わなくても、ゲームプレイ自体は素晴らしいし、音楽やアートがメランコリックな雰囲気を作り出してるよ。各ゾーンには個性がたくさんあるしね。

ストーリー的には最初のをプレイする必要はないけど、シルクソングはかなり難しいよ。ホロウナイトを先にプレイすることを強くおすすめする。

GOGでの購入には問題なかったよ: https://www.gog.com/en/game/hollow_knight_silksong

え、元の価格はたったの15ドルだったの?!『Hollow Knight』はHumble Bundleで手に入れたから、その素晴らしいゲームがこんなに安いとは知らなかったよ。『Silksong』が20ドルなのも納得だね。開発者が20ドルを求めているっていうミームを見たけど、60ドルから80ドルみたいな感じだと思ってたよ。

同じく。発売から約45分後に買ったけど、ダウンロードはちょっと遅かったけど、ちゃんと安定してインストールできたよ。

t=0からプレイしてるよ、GOGからダウンロードした>

スイッチライトを見つけた時のことを思い出す。「どこにスイッチがあったら、人々が驚くかな?」って考えたんだ。

ハンブルバンドルから手に入れて、Steamでキーを引き換えたよ :)

数年前、中年になって気分が沈んでいて、ゲームをプレイしているときの一般的な不満や「まあまあ」って感じは、ゲーム自体のせいじゃなくて年齢のせいだろうなと思ったんだ。いくつかのゲームは楽しんでたけど、心をつかまれるものはなくて、プレイしているものに集中するのが難しかった。そんな理由で、ゲームを作る側としては特に疲れる話だなと思った。でも『Hollow Knight』を手に取ったら、すっかり引き込まれて、手放せなくなって、気づいたらスキナーの原理のミームみたいになってた。「俺は時代遅れなのか?いや、他のゲームがダメなんだ…」って。だから、Team Cherryには感謝だね。1) 疲れた中年でも、ゲームを深く愛せるんだって気づかせてくれたし、2) 問題は人が厳しすぎるわけじゃなくて、理想の高い可能性が本当に正当化されている場合があって、他のクリエイターたち(理解できる理由でね、ゲーム作りは大変でコストもかかるから)がそういうことを目指していないことが多いってことだね。

最近はほとんどシングルプレイヤーのインディーゲームばっかりやってる。そこが本当に楽しいんだよね。美しくて完成度の高い体験が揃ってて、コンテンツをちょっとずつ出したり、マイクロトランザクションでお金をむしり取るようなことはない。ゲームが一番大事で、搾取マシンじゃないんだ。大作タイトルで見るようなクソみたいなこととは真逆だね。

今年の初めにエクスペディション33をプレイしたときも、似たような気持ちになった。すごくいいゲームだよね。

若い頃、私が楽しんでいたゲームは2種類あった。シングルプレイヤーゲーム(例:Nethack、Half-life、Starcraft、他にもストーリーやゲームプレイが良いもの)とLANパーティーゲーム(例:Unreal Tournament、Counter Strike、Total Annihilation、Quake IIなど)。LANパーティーゲームはオンラインよりもLANパーティーの方が楽しかったな。サーバーブラウザがどれもイマイチだったからだけじゃなくて、同じ部屋にいる他の人と一緒にプレイするのは、見知らぬ人とプレイするのとは全然違う体験だからね。今は友達が全国に散らばってて、仕事や家族があるから、LANパーティーはほぼ死んじゃった。しかも新しいゲームはLANプレイをサポートしてないのが多くて、オンラインプレイ向けに最適化されて、何らかのランキングシステムがあることが多い。だからシングルプレイヤーゲームに戻るしかないんだ。本当に良いシングルプレイヤーゲームは少ないし、良いものが少ないのと同じくらい珍しい。ストーリー重視のシングルプレイヤーゲームはストーリーが良いけど、ゲームプレイがクソなことが多くて、ストーリーをクリアするのがイライラする。ストーリーが十分に良くて、ゲームプレイが悪ければ、チートして本を読む感覚で楽しむけど、ほとんどのゲームではそれすら面倒になっちゃう。でもたまに、すごく引き込まれるゲームがあるんだ。ストーリーが素晴らしくて、ゲームプレイもそれなりに良いか、あるいは本当に良いゲームプレイが長時間楽しませてくれる(例:Slay the Spire)。そういうのは稀だし、本当に良いゲームを作るのはとても難しい。年を取るにつれて、平凡なものに対する耐性が減ってきたのもあるし、いつでもプレイできる面白いゲームをたくさん持ってるからね。だから、君の意見には同意するよ。本当に素晴らしいゲームは、ベストセラーゲームよりもずっと珍しいんだ。

今週末に「Claire Obscure」を始めるつもり。楽しみだな、久しぶりにワクワクするゲームだよ。

同じく。ホロウナイトとエルデンリングは、ここ10年で数時間以上遊んだ唯一のゲームだよ。昔はシヴィライゼーションが大好きだったけど、4以降のは全然ダメだった。同じくシムシティ2000も。子供たちとマッデンやフォートナイトを遊ぶけど、20分もするともう頭が疲れちゃう。最後にこんなに好きだったゲームは、2004年頃のモロウィンドかな。親になると、こういうことを子供と共有できるのが素晴らしいよね。もうシルクソングはSwitchとXboxにダウンロードしてあって、学校から帰ってきたら一緒に遊ぶ予定だよ。

ここ数年、レビューを記録してるんだ。自分のためにね。何をプレイしたか思い出せなくて、「あれ、これ前に試したけど好きじゃなかった気がする」っていうデジャヴが何回かあったから始めたんだ。今のランキングは、悪い(388)、まあまあ(191)、普通(71)、良い(63)、素晴らしい(12)。意外とたくさんのゲームが嫌いだってことが分かったよ。だから、最初に海賊版で試してから気に入ったら買うってスタイルにしたんだ。GOGライブラリには558本のゲームがあるけど、そのうち80%以上はほとんど遊んでない(または好きじゃない)。ちなみに、レビューを記録するのはおすすめだよ。ゲームから映画、テレビエピソード、ワイン、コーヒーまで、たくさんのことについてやり始めたけど、書き留めることで自分が何を好きか嫌いかを絞り込むのに役立つよ。プライベートにしておけば、好きなことを書けるし、「完全な」レビューをする必要もない。例えば、Ninja Gaiden: Rageboundのレビューは「自分には速すぎる。操作もあまり好きじゃない。」これで十分なんだ。ゲームの好き嫌いについて長いエッセイを書くこともできるけど、正直言ってシルクソングをプレイしていたいな。

オリとくらやみの森はプレイしたことある?あれもいいシングルプレイヤープラットフォーマーだけど、最終的には自分には難しすぎた(ピクセルとタイミングの完璧な動きができないし、挑戦するのもあまり楽しめない)。

年齢による影響もあると思う。14歳の時にアサシンクリード2を100%クリアしたけど、今はそのゲームをスタジオが何度もリメイクしているのを見て15年経った。みんなができるだけ広いオーディエンスに届くように、安全で最高のゲームを作ろうとして、結局は新しいものが何もない平凡なものになっちゃう。ここ10年の好きなタイトルはほとんどが小規模なタイトルで、たとえ自分に合わないものでも、挑戦している姿勢は評価できる。大きなスタジオが作れない本当に素晴らしいアート作品もあるしね。AAAゲームが「間違っている」とは思わないけど、驚くべきことにアサシンクリードは毎年すごい売上を上げてる。友達の中では、10年前の海賊版の後にみんなが脱落してるのにね。年に数本以上のゲームをプレイしていると、主流のタイトルには飽きてしまうんだ。

ああ、これで俺の一週間が終わった。最近はゲームに入り込むのが難しいけど、Hollow Knightは本当に最後まで楽しめたゲームだった。超いいゲームだよ!

まだ試してないなら、ナインソルズもぜひおすすめするよ。ホロウナイトにはちょっと及ばないけど、そんなに遠くもないから。

おそらく無邪気な考えかもしれないけど、2025年にSteamみたいなプラットフォーム(もう20年以上も存在してて、DAUが約7000万もいるのに)がこんな問題を抱えてるのは驚きだよ。スケールや需要の急増に関する複雑なエンジニアリングを軽視したくはないけど、初めてのことじゃないしね。ユーザーがゲームを手に入れるのを妨げてるのは、支払いの受け付けだと思うし、特に計算上の複雑さはないと思う。

短期間での大きなピークは、誰にとっても対処が難しいもので、決済処理業者も自分たちのインフラがあって、Steamが必ずしもそのスケーラビリティをコントロールできるわけじゃないんだよね。

完全に冗長性のあるシステムなんてないよ。お金とインフラの問題だし。事前予約システムもなかったから、みんなが同時に探して買ってダウンロードしなきゃいけなかったんだ。カウントダウンを待ってる人は、100万人近くいるかもしれない。悪い計画だったかもしれないけど、ゲームに対する陰謀では絶対にないよ。

決済システムは特に厄介で、技術的な問題と対立する目標が交差するからね。* できるだけ早く(理想は瞬時に)したい * 検証してもらいたい(サードパーティの検証サービスへのロングポーリング) * 逐次監査可能である必要がある(これは「...さもなければ刑務所行き」っていう要件) * 失敗が起きたら、自分のお金がなくなるのは避けたい これらは解決可能だけど、だからこそ多くのクラウドサービスが決済レイヤーで急にスケーリングの問題に直面するんだ。調子が良かったのに、そのレイヤーが関わると「おっと、待って、Visaのサーバーを待ってる。まだ待ってる。まだまだ待ってる...........」ってなることがある。チームは今回はスピードと逐次監査可能性を同時に解決したと思ってたのに、また別のシーケンスポイントがボトルネックになってることもあるんだよね。

なんでSteamや他のサービスが、同時に大量の顧客がゲームをダウンロードする時の帯域幅を減らすために、トレントのようなプロトコルをバックエンドで使わないのかが理解できない。昔はWOWが大きなパッチを配布するのに使ってたみたいで、これは解決された問題のように思えるんだけど。

どのプラットフォームも、たとえ一番大きくて金持ちで「ちゃんとしてる」と言われるところでも、どこかでこの問題を抱えていたってことは、実際には思ったほど簡単に解決できるものじゃないってことを示してるね。