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ゲーム業界に入るにはどうすればいいですか

2025年8月27日原文(garry.net)

概要

  • ゲーム業界への入り方やキャリアの作り方についての体験談
  • プログラマー志望者向けのアドバイス中心
  • 現代の学習環境やインディー開発の現実
  • 新しいプラットフォームでの稼ぎ方や雇用される際のポイント
  • 実践的なキャリアプランと注意点

ゲーム業界への入り方と現実

  • 大手スタジオ で働いた経験はなく、FIFAやGTAのようなプロジェクトへの道は不明
  • ただし、 自分でゲームを作って生計を立てる方法 については経験談がある
  • アーティスト志望 の場合、スキン制作などで収入を得る道も増加
    • マルチスキル (例:3Dモデリング+簡単なプログラム)が有利
    • 複数分野 (モデリング・リギング・アニメーション)を習得する価値
  • プログラマー志望 にフォーカスした内容

1990年代の学習環境

  • インターネット普及前 は図書館や雑誌が主な情報源
  • 質問できる相手がいない ため、独学が困難
  • インターネット導入後も ダイヤルアップ接続 で使い勝手が悪い
  • チュートリアルも一方通行 で、誤解や疑問が残ることが多かった
  • イギリスのカレッジ はアメリカと異なり、無償かつ職業訓練的な内容

現代の学習環境

  • インターネット、Discord、YouTube、ChatGPT などの普及で学習効率が大幅向上
  • ChatGPT 等を活用すれば、レベルに合わせた解説やカスタマイズされた学習が可能
  • Blenderやプログラミング の習得も容易になった現代

プログラミング学習の現実と心構え

  • Hello World から始まる地道な作業が現実
  • GTAの車の物理演算 など高度なことはすぐにはできない
  • 知識習得に喜びを感じる性格 が向いている
  • ストリーマーや外仕事、ロックスターなど他の道も検討価値

インディー開発の現実

  • Minecraftの成功例 は稀で、現実は厳しい競争
  • Steamでは年間約19,000本 の新作がリリースされている現状
  • 最低限の生活費を基準 に売上目標を設定する重要性
    • 例:月80本売れれば生活可能
  • 経費を抑える (オフィス不要、GDC不要、SNS担当不要)
  • 毎日9-5で作業 し、タスクリストを消化してゲームを改善
  • ギャンブル的な行動は避ける (安定収入を優先)
  • 「ウォーチェスト」資金を蓄える ことで将来の不安に備える

新たな収益機会とプラットフォーム

  • Unityや自作エンジン でSteam配信が可能
  • Roblox :Luaで開発、収益率は低いがトップ層は年数千万ドルの収入
  • Fortnite :Verseスクリプト、プレイ時間に応じた収益分配、トップ層は年2,000万ドル
  • s&box :Source2ベース、C#、.NET9、ホットローディング対応
    • Play Fund でプレイ時間による報酬、今後の成長期待
    • Valveと連携し Steamでスタンドアロン配信 も視野

就職活動と採用のポイント

  • 雇用主視点 で「何ができるか」を示すことが重要
  • 自分が会社に何を提供できるか を明確にアピール
  • ネット検索での印象 も重視(長年の行動履歴が見られる時代)
  • 会社の負担を減らせる人材 が評価されやすい

リクルーターについて

  • リクルーター経由は非推奨
  • 直接応募 し、その会社を志望する理由を伝えることが近道
  • 直接応募者 は企業文化や歴史を理解していると評価されやすい

キャリアプランのまとめ

  • 何か一つに秀でる
  • それで収入を得る
  • できるだけ長く継続する

Hackerたちの意見

https://archive.is/ofX2x

ガリーが有名なGarry's Modでブレイクしてから、時代はかなり変わったよね。そこで初めてプログラミングに触れたんだ。タンクの砲塔を動かすためにPIDコントローラーを書いたりして、マウスでタンクの銃を向けられるようにしたんだ。今はゲーム作りが昔よりずっと簡単になったけど(俺でもできるし![0])、混雑した市場で目立つのは本当に難しい。音楽業界も10〜15年前に似たようなトレンドがあったよね。消費者向けの録音機器が出てきたときに。どちらの場合も、業界の「プロフェッショナル化」が進んで、参加者のほとんどがアマチュアになったけど、成功は依然として確立されたスタジオに集中してる。Garry's Modみたいな一握りの例外や、Hollow Knight、Balatro、Stardew Valleyみたいなインディーゲームを除いてね。[0] https://store.steampowered.com/app/3627290/Botnet_of_Ares/

音楽業界と同じように、人々はまだ自分が例外になれると信じてる。Flappy Birdは、スキルのある人たちが作った例よりも、「誰でもできる」ことを示したよね。

「プロフェッショナル化の逆行」俺は音楽を聴く子供たちを嫌うべき恐竜だけど、今の音楽の質は同じかそれ以上だし、量も桁違いに多いから、アマチュアのプロフェッショナル化だったのかな?

このチャンネルは面白いかもしれないよ: https://www.youtube.com/@thomasbrush/videos トーマスがたくさんの成功したインディーたちに、生活を支えるゲームの作り方をインタビューしてる。俺の感想は、AA/AAA環境がこれまでで最も厳しいかもしれないけど、小さくて焦点を絞ったゲームをリリースできれば、進化した開発ツール(例えば、100万ドル未満のチーム向けの無料または機能的に無料のエンジン)があるから、小さなゲームをリリースして生計を立てるのは可能だってこと。小さなゲームをリリースすることに集中して、大規模なスタジオが1億5000万ドルを使っているのと競争しようとしないことが大事。

音楽業界の「プロフェッショナル化の崩壊」ってのはちょっと信じられないな。もしそれが起こったとしたら、70年前に起こったんじゃないかな。ビートルズ、ビーチボーイズ、メタリカ。歴史上の最も大きなバンドの多くは、実際にはティーンエイジャーだったんだよ。

そこでプログラミングの最初の味を知ったんだ - タンクの砲塔用のPIDコントローラーを書いて、マウスでタンクの銃を向けられるようにした。俺も同じだよ!以前にいくつかのシンプルなFlashゲームを作ったことがあったけど、Garry's Modで本当にプログラミングの基礎を学んだ気がする。WiremodやExpression 2をやって、PIDコントローラーや基本的な線形代数を学んだし、友達のコードをデバッグする手伝いをして、スタイルや良いプラクティスの重要性を学んだんだ。

それに、何百万も給料を払ってアーティストやエンジニア、デザイナー、ストーリーライターを雇ってゲームを作ってるスタジオと競争してるんだからね。そして、その後マーケティングに給料の6倍を使ってる。

Garry’s Mod/Wiremod/E2に1000時間以上費やしたけど、確かにそのおかげでプログラミングの知識が増えたと思う。Gmodでsin/cosを使って円を描く方法を見つけたんだ。

「プロフェッショナル化の逆」を考える別の建設的な方法は「プロシューマー化」で、プロに対する損失よりも消費者への利益に焦点を当てることだね。1997年から2000年まで「ザ・シムズ」というAAAゲームに関わることができてラッキーだったけど、その頃は小さなチームでもそんな製品を作れる時代の終わりだった(ザ・シムズ2〜4のチームは比較にならないほど大きかった)。デモを出荷するリソースはなかったから、代わりにユーザーが作成したコンテンツのためのツールを作ることに集中したんだ。ゲームがリリースされる前に「SimShow」をリリースして、ユーザーがスキンを作ってプレビューできるようにしたから、リリース後にはすでにたくさんのスキンが用意されてた(自分たちでは公開できなかったスタートレックのスキンもあったし)。だから、ファンたちはすでにコンテンツを作って、ウェブサイトで共有してたんだ。https://tcrf.net/Proto:The_Sims_(Windows)/SimShow https://archive.org/details/sim-show その後、「Transmogrifier」をリリースしてカスタムオブジェクトを作れるようにしたけど、これはMicrosoft PaintやPhotoshopのような安価で使いやすいツールだけで済むから広くアクセス可能だった。3D Studio Maxのような高価で使いにくい3Dエディターツールは必要なかったし(当時Blenderは選択肢になかった)。https://sims.fandom.com/wiki/Transmogrifier https://www.thesimstransmogrifier.com/TransmogrifierDocument... Yahoo Groupsは、ファン(子供、大人、さらには高齢者)がオブジェクトを作成し、共有し、ツールの使い方を学ぶ手助けをするのに重要な役割を果たした。素晴らしいのは、シムズのモッドが人々に目的と学ぶための動機を与えて、他の多くの生活の側面でも役立つ強力なツールを学ぶきっかけになったこと。家具を作るためにPhotoshopを使えるようになったおばあちゃんも知ってるよ。ウィル・ライトは、ツールビルダー、コンテンツアーティスト、ウェブマスター、ストーリークリエイター、コレクター、ブラウザー、カジュアルプレイヤーの相互関係について話し、それらをエコロジーのピラミッドに整理している。カジュアルプレイヤーが基盤にいて、その上にコレクターやブラウザー、ストーリーテラー、コンテンツアーティスト、ウェブマスター、そして最上部に少数のツールメーカーがいる。SimFreakとSimSliceは、シムズコミュニティで出会って結婚したプロリフィックなウェブマスターとツールメーカーで、今でもZombieSimsのような統合されたシムズオブジェクトの素晴らしいコレクションを作り続けているし、ウィル・ライトのGallium Studiosのプロジェクトにも関わっている。https://simfreaks.com/ https://simslice.com/ https://zombiesims.com/ https://thealveys.us/ ウィル・ライトがシミュレーションゲームのユーザーインターフェースを設計することについて(1996年) (donhopkins.medium.com) https://news.ycombinator.com/item?id=34573406 https://donhopkins.medium.com/designing-user-interfaces-to-s... ウィル・ライト - マキシス - マイクロワールドへのインターフェース - 1996-4-26 https://www.youtube.com/watch?v=nsxoZXaYJSk ウィル・ライトのデザインプランダー(スライド付き) https://www.youtube.com/watch?v=c91IWh4agzU

それはかなり暗い見方だね。もっとポジティブに言うと、ちゃんとした音楽やゲームを作るのがこれまでになく簡単になったってことだよ。もし自由な時間がたくさんあって、今いい感じのゲームを作りたいなら、必要なツールは全部揃ってるし、素晴らしいものを作るのを止めるものは何もない。資本もいらないしね。もちろん、今は競争が激しいから、そこから生計を立てたいなら目立つ必要があるけど、活動自体は今まで以上にアクセスしやすくなってる。面白いことに、今のビデオゲーム業界に入る一番簡単な方法は、たぶんゲームを作ることだよ。音楽や動画にも同じことが言えるけどね。多くの人がそれを仕事にするのに失敗する可能性が高いけど、参入コストはこれまでで一番低いんだ。

大きな数字を見れば、ゲーム開発者の中間層がこれまで以上に増えてると思うよ。彼らは、これまで以上に大きなスタジオの影にいるけどね。ゲームプレイヤーとしては、今まで以上に「自分のためのゲーム」を手に入れてる気がする。楽しんでるゲームはメインストリームからはかなり外れてるけど(Farm Together 2、Cat Quest 3、Quest Hunter、Slime Rancher 2、Factorio、Traveler's Rest、Satisfactory、他にもたくさん)。これらは「小中規模」のスタジオが作ったゲームで、チームを支えるのに十分な売上があったんだ(Quest Hunterは古いからちょっと違うかも)。要するに、中規模のゲームがたくさんあって、浮かんでる状態なんだ。ゲーム開発で大金持ちになる人はほとんどいないけど、今まで以上に生計を立ててる人は増えてるよ。

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