概要
- ゲーム業界への入り方やキャリアの作り方についての体験談
- プログラマー志望者向けのアドバイス中心
- 現代の学習環境やインディー開発の現実
- 新しいプラットフォームでの稼ぎ方や雇用される際のポイント
- 実践的なキャリアプランと注意点
ゲーム業界への入り方と現実
- 大手スタジオ で働いた経験はなく、FIFAやGTAのようなプロジェクトへの道は不明
- ただし、 自分でゲームを作って生計を立てる方法 については経験談がある
- アーティスト志望 の場合、スキン制作などで収入を得る道も増加
- マルチスキル (例:3Dモデリング+簡単なプログラム)が有利
- 複数分野 (モデリング・リギング・アニメーション)を習得する価値
- プログラマー志望 にフォーカスした内容
1990年代の学習環境
- インターネット普及前 は図書館や雑誌が主な情報源
- 質問できる相手がいない ため、独学が困難
- インターネット導入後も ダイヤルアップ接続 で使い勝手が悪い
- チュートリアルも一方通行 で、誤解や疑問が残ることが多かった
- イギリスのカレッジ はアメリカと異なり、無償かつ職業訓練的な内容
現代の学習環境
- インターネット、Discord、YouTube、ChatGPT などの普及で学習効率が大幅向上
- ChatGPT 等を活用すれば、レベルに合わせた解説やカスタマイズされた学習が可能
- Blenderやプログラミング の習得も容易になった現代
プログラミング学習の現実と心構え
- Hello World から始まる地道な作業が現実
- GTAの車の物理演算 など高度なことはすぐにはできない
- 知識習得に喜びを感じる性格 が向いている
- ストリーマーや外仕事、ロックスターなど他の道も検討価値
インディー開発の現実
- Minecraftの成功例 は稀で、現実は厳しい競争
- Steamでは年間約19,000本 の新作がリリースされている現状
- 最低限の生活費を基準 に売上目標を設定する重要性
- 例:月80本売れれば生活可能
- 経費を抑える (オフィス不要、GDC不要、SNS担当不要)
- 毎日9-5で作業 し、タスクリストを消化してゲームを改善
- ギャンブル的な行動は避ける (安定収入を優先)
- 「ウォーチェスト」資金を蓄える ことで将来の不安に備える
新たな収益機会とプラットフォーム
- Unityや自作エンジン でSteam配信が可能
- Roblox :Luaで開発、収益率は低いがトップ層は年数千万ドルの収入
- Fortnite :Verseスクリプト、プレイ時間に応じた収益分配、トップ層は年2,000万ドル
- s&box :Source2ベース、C#、.NET9、ホットローディング対応
- Play Fund でプレイ時間による報酬、今後の成長期待
- Valveと連携し Steamでスタンドアロン配信 も視野
就職活動と採用のポイント
- 雇用主視点 で「何ができるか」を示すことが重要
- 自分が会社に何を提供できるか を明確にアピール
- ネット検索での印象 も重視(長年の行動履歴が見られる時代)
- 会社の負担を減らせる人材 が評価されやすい
リクルーターについて
- リクルーター経由は非推奨
- 直接応募 し、その会社を志望する理由を伝えることが近道
- 直接応募者 は企業文化や歴史を理解していると評価されやすい
キャリアプランのまとめ
- 何か一つに秀でる
- それで収入を得る
- できるだけ長く継続する