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ゲーム業界に入るにはどうすればいいですか

概要

  • ゲーム業界への入り方やキャリアの作り方についての体験談
  • プログラマー志望者向けのアドバイス中心
  • 現代の学習環境やインディー開発の現実
  • 新しいプラットフォームでの稼ぎ方や雇用される際のポイント
  • 実践的なキャリアプランと注意点

ゲーム業界への入り方と現実

  • 大手スタジオ で働いた経験はなく、FIFAやGTAのようなプロジェクトへの道は不明
  • ただし、 自分でゲームを作って生計を立てる方法 については経験談がある
  • アーティスト志望 の場合、スキン制作などで収入を得る道も増加
    • マルチスキル (例:3Dモデリング+簡単なプログラム)が有利
    • 複数分野 (モデリング・リギング・アニメーション)を習得する価値
  • プログラマー志望 にフォーカスした内容

1990年代の学習環境

  • インターネット普及前 は図書館や雑誌が主な情報源
  • 質問できる相手がいない ため、独学が困難
  • インターネット導入後も ダイヤルアップ接続 で使い勝手が悪い
  • チュートリアルも一方通行 で、誤解や疑問が残ることが多かった
  • イギリスのカレッジ はアメリカと異なり、無償かつ職業訓練的な内容

現代の学習環境

  • インターネット、Discord、YouTube、ChatGPT などの普及で学習効率が大幅向上
  • ChatGPT 等を活用すれば、レベルに合わせた解説やカスタマイズされた学習が可能
  • Blenderやプログラミング の習得も容易になった現代

プログラミング学習の現実と心構え

  • Hello World から始まる地道な作業が現実
  • GTAの車の物理演算 など高度なことはすぐにはできない
  • 知識習得に喜びを感じる性格 が向いている
  • ストリーマーや外仕事、ロックスターなど他の道も検討価値

インディー開発の現実

  • Minecraftの成功例 は稀で、現実は厳しい競争
  • Steamでは年間約19,000本 の新作がリリースされている現状
  • 最低限の生活費を基準 に売上目標を設定する重要性
    • 例:月80本売れれば生活可能
  • 経費を抑える (オフィス不要、GDC不要、SNS担当不要)
  • 毎日9-5で作業 し、タスクリストを消化してゲームを改善
  • ギャンブル的な行動は避ける (安定収入を優先)
  • 「ウォーチェスト」資金を蓄える ことで将来の不安に備える

新たな収益機会とプラットフォーム

  • Unityや自作エンジン でSteam配信が可能
  • Roblox :Luaで開発、収益率は低いがトップ層は年数千万ドルの収入
  • Fortnite :Verseスクリプト、プレイ時間に応じた収益分配、トップ層は年2,000万ドル
  • s&box :Source2ベース、C#、.NET9、ホットローディング対応
    • Play Fund でプレイ時間による報酬、今後の成長期待
    • Valveと連携し Steamでスタンドアロン配信 も視野

就職活動と採用のポイント

  • 雇用主視点 で「何ができるか」を示すことが重要
  • 自分が会社に何を提供できるか を明確にアピール
  • ネット検索での印象 も重視(長年の行動履歴が見られる時代)
  • 会社の負担を減らせる人材 が評価されやすい

リクルーターについて

  • リクルーター経由は非推奨
  • 直接応募 し、その会社を志望する理由を伝えることが近道
  • 直接応募者 は企業文化や歴史を理解していると評価されやすい

キャリアプランのまとめ

  • 何か一つに秀でる
  • それで収入を得る
  • できるだけ長く継続する

Hackerたちの意見

https://archive.is/ofX2x

ガリーが有名なGarry's Modでブレイクしてから、時代はかなり変わったよね。そこで初めてプログラミングに触れたんだ。タンクの砲塔を動かすためにPIDコントローラーを書いたりして、マウスでタンクの銃を向けられるようにしたんだ。今はゲーム作りが昔よりずっと簡単になったけど(俺でもできるし![0])、混雑した市場で目立つのは本当に難しい。音楽業界も10〜15年前に似たようなトレンドがあったよね。消費者向けの録音機器が出てきたときに。どちらの場合も、業界の「プロフェッショナル化」が進んで、参加者のほとんどがアマチュアになったけど、成功は依然として確立されたスタジオに集中してる。Garry's Modみたいな一握りの例外や、Hollow Knight、Balatro、Stardew Valleyみたいなインディーゲームを除いてね。[0] https://store.steampowered.com/app/3627290/Botnet_of_Ares/

音楽業界と同じように、人々はまだ自分が例外になれると信じてる。Flappy Birdは、スキルのある人たちが作った例よりも、「誰でもできる」ことを示したよね。

「プロフェッショナル化の逆行」俺は音楽を聴く子供たちを嫌うべき恐竜だけど、今の音楽の質は同じかそれ以上だし、量も桁違いに多いから、アマチュアのプロフェッショナル化だったのかな?

このチャンネルは面白いかもしれないよ: https://www.youtube.com/@thomasbrush/videos トーマスがたくさんの成功したインディーたちに、生活を支えるゲームの作り方をインタビューしてる。俺の感想は、AA/AAA環境がこれまでで最も厳しいかもしれないけど、小さくて焦点を絞ったゲームをリリースできれば、進化した開発ツール(例えば、100万ドル未満のチーム向けの無料または機能的に無料のエンジン)があるから、小さなゲームをリリースして生計を立てるのは可能だってこと。小さなゲームをリリースすることに集中して、大規模なスタジオが1億5000万ドルを使っているのと競争しようとしないことが大事。

音楽業界の「プロフェッショナル化の崩壊」ってのはちょっと信じられないな。もしそれが起こったとしたら、70年前に起こったんじゃないかな。ビートルズ、ビーチボーイズ、メタリカ。歴史上の最も大きなバンドの多くは、実際にはティーンエイジャーだったんだよ。

そこでプログラミングの最初の味を知ったんだ - タンクの砲塔用のPIDコントローラーを書いて、マウスでタンクの銃を向けられるようにした。俺も同じだよ!以前にいくつかのシンプルなFlashゲームを作ったことがあったけど、Garry's Modで本当にプログラミングの基礎を学んだ気がする。WiremodやExpression 2をやって、PIDコントローラーや基本的な線形代数を学んだし、友達のコードをデバッグする手伝いをして、スタイルや良いプラクティスの重要性を学んだんだ。

それに、何百万も給料を払ってアーティストやエンジニア、デザイナー、ストーリーライターを雇ってゲームを作ってるスタジオと競争してるんだからね。そして、その後マーケティングに給料の6倍を使ってる。

Garry’s Mod/Wiremod/E2に1000時間以上費やしたけど、確かにそのおかげでプログラミングの知識が増えたと思う。Gmodでsin/cosを使って円を描く方法を見つけたんだ。

「プロフェッショナル化の逆」を考える別の建設的な方法は「プロシューマー化」で、プロに対する損失よりも消費者への利益に焦点を当てることだね。1997年から2000年まで「ザ・シムズ」というAAAゲームに関わることができてラッキーだったけど、その頃は小さなチームでもそんな製品を作れる時代の終わりだった(ザ・シムズ2〜4のチームは比較にならないほど大きかった)。デモを出荷するリソースはなかったから、代わりにユーザーが作成したコンテンツのためのツールを作ることに集中したんだ。ゲームがリリースされる前に「SimShow」をリリースして、ユーザーがスキンを作ってプレビューできるようにしたから、リリース後にはすでにたくさんのスキンが用意されてた(自分たちでは公開できなかったスタートレックのスキンもあったし)。だから、ファンたちはすでにコンテンツを作って、ウェブサイトで共有してたんだ。https://tcrf.net/Proto:The_Sims_(Windows)/SimShow https://archive.org/details/sim-show その後、「Transmogrifier」をリリースしてカスタムオブジェクトを作れるようにしたけど、これはMicrosoft PaintやPhotoshopのような安価で使いやすいツールだけで済むから広くアクセス可能だった。3D Studio Maxのような高価で使いにくい3Dエディターツールは必要なかったし(当時Blenderは選択肢になかった)。https://sims.fandom.com/wiki/Transmogrifier https://www.thesimstransmogrifier.com/TransmogrifierDocument... Yahoo Groupsは、ファン(子供、大人、さらには高齢者)がオブジェクトを作成し、共有し、ツールの使い方を学ぶ手助けをするのに重要な役割を果たした。素晴らしいのは、シムズのモッドが人々に目的と学ぶための動機を与えて、他の多くの生活の側面でも役立つ強力なツールを学ぶきっかけになったこと。家具を作るためにPhotoshopを使えるようになったおばあちゃんも知ってるよ。ウィル・ライトは、ツールビルダー、コンテンツアーティスト、ウェブマスター、ストーリークリエイター、コレクター、ブラウザー、カジュアルプレイヤーの相互関係について話し、それらをエコロジーのピラミッドに整理している。カジュアルプレイヤーが基盤にいて、その上にコレクターやブラウザー、ストーリーテラー、コンテンツアーティスト、ウェブマスター、そして最上部に少数のツールメーカーがいる。SimFreakとSimSliceは、シムズコミュニティで出会って結婚したプロリフィックなウェブマスターとツールメーカーで、今でもZombieSimsのような統合されたシムズオブジェクトの素晴らしいコレクションを作り続けているし、ウィル・ライトのGallium Studiosのプロジェクトにも関わっている。https://simfreaks.com/ https://simslice.com/ https://zombiesims.com/ https://thealveys.us/ ウィル・ライトがシミュレーションゲームのユーザーインターフェースを設計することについて(1996年) (donhopkins.medium.com) https://news.ycombinator.com/item?id=34573406 https://donhopkins.medium.com/designing-user-interfaces-to-s... ウィル・ライト - マキシス - マイクロワールドへのインターフェース - 1996-4-26 https://www.youtube.com/watch?v=nsxoZXaYJSk ウィル・ライトのデザインプランダー(スライド付き) https://www.youtube.com/watch?v=c91IWh4agzU

それはかなり暗い見方だね。もっとポジティブに言うと、ちゃんとした音楽やゲームを作るのがこれまでになく簡単になったってことだよ。もし自由な時間がたくさんあって、今いい感じのゲームを作りたいなら、必要なツールは全部揃ってるし、素晴らしいものを作るのを止めるものは何もない。資本もいらないしね。もちろん、今は競争が激しいから、そこから生計を立てたいなら目立つ必要があるけど、活動自体は今まで以上にアクセスしやすくなってる。面白いことに、今のビデオゲーム業界に入る一番簡単な方法は、たぶんゲームを作ることだよ。音楽や動画にも同じことが言えるけどね。多くの人がそれを仕事にするのに失敗する可能性が高いけど、参入コストはこれまでで一番低いんだ。

大きな数字を見れば、ゲーム開発者の中間層がこれまで以上に増えてると思うよ。彼らは、これまで以上に大きなスタジオの影にいるけどね。ゲームプレイヤーとしては、今まで以上に「自分のためのゲーム」を手に入れてる気がする。楽しんでるゲームはメインストリームからはかなり外れてるけど(Farm Together 2、Cat Quest 3、Quest Hunter、Slime Rancher 2、Factorio、Traveler's Rest、Satisfactory、他にもたくさん)。これらは「小中規模」のスタジオが作ったゲームで、チームを支えるのに十分な売上があったんだ(Quest Hunterは古いからちょっと違うかも)。要するに、中規模のゲームがたくさんあって、浮かんでる状態なんだ。ゲーム開発で大金持ちになる人はほとんどいないけど、今まで以上に生計を立ててる人は増えてるよ。

これってs&boxのステルス広告なのかな?まあ、見た目は結構いい感じだね。業界は、モッドの時代からAAAの改造不可能なゲームの時代を経て、今は「すべてのゲームがモッドになる」時代に突入してる気がする。今はMinecraftやRoblox、Fortniteのモデルを追いかけてるんだろうね。

彼はS&boxに良い開発者を興奮させたいと思ってるけど、かなりオープンで正直だね。ゲーム開発者になりたい?ゲームを作ってリリースしなよ…その間のステップに必要なリソースは全部揃ってるし、どんどん簡単になってる。でも他の人たちも同じようにね。俺はgmodのミニモッディングシーンで育ったけど、それは今でも俺の人生で最も影響力のある部分の一つだよ。最初は既存のスクリプトを編集して、次に人々(自分自身も含めて)が欲しいと思うけど、まだ存在しないものを見つけて、それをアイデアから現実にするための地道な作業があって、最後に自分の名前をつけてリリースする。すごくやりがいがあるよ。今は価格をつけてリリースするものを作ってるけど、この投稿はいいリマインダーとモチベーションになった。そうそう、Steamワークショップは時代を先取りしてたし、新しい、より高次のサンドボックスゲームのように感じる。gmod(2006年)と同じ時期に出たゲームで、これほどの勢いと持続力を持ったものは他にないと思う。

フォートナイトって特にモッドしやすいの?自分はほとんど何も知らないけど、マインクラフトやロブロックスと同じくらいのモッディングシーンはないと思ってたんだ。

ゲーム業界でソフトウェア開発に何年も関わってきたけど、今が生計を立てるのに最悪の時期だと思う。完全に狂ってる。最終的には、ユーザーがホロデッキスタイルで自分の欲しいものを説明して、それが目の前に組み立てられるっていうのが実現されそうなんだけど、これが実現するのは業界にとってかなりの混乱をもたらすから、みんなそれが起こるとは思ってないみたい。ちなみに、他の人も言ってたけど、RobloxやUEFNでお金を稼いでる業界のプロも知ってるよ。重要なのはゲームプレイシステムを作る才能で、これは低レベルのプログラミングやレンダリングアルゴリズムとは全く関係ないから、少なくとも小さなチャンスはあるけど、市場が混雑してるから、リターンは日々小さくなってる。ゲーム業界で生計を立てたい人には、外に出て他のことをすることを勧めるよ。追記:20年以上前にゲームを始めたときは、みんなハードワークが必要だって知ってたけど、今は「ゲーム業界で働いてる」って言うと、基本的に遊んでばかりで真剣じゃないって反応が返ってくる。これって、その時期の仕事の性質が変わったことを反映してると思う。

ユーザーがホロデッキスタイルで自分の望むものを説明すると、それが目の前に組み立てられる。生成AIがゲーム業界だけじゃなく、エンタメ業界全体にどれだけ影響を与えるか、みんな頭を砂の中に突っ込んでると思う。音楽、2Dや3Dアート、テキストから音声への変換(声優はもう必要ない)から始まって、完全な3D環境や世界、キャラクター、ストーリーラインがリアルタイムで生成されるようになる。IPを持っている人たちが大勝利する(ディズニーとかね)。もしIPを持っていなかったら、運が悪いってことになる。俺も20年以上前にゲーム業界に入ったけど、その時でもおすすめしなかった。クランチは過酷だし、給料は低いし、"つまらない"企業で働いている人たちと比べて、ソフトウェアのベストプラクティスを学んだ気もしなかったし、スキルもあまり進歩しなかった。

ゲームの仕事をしてるって言うと、基本的にいつも遊んでるだけで真剣じゃないって反応される。俺も20年前にゲーム開発者だって言った時、同じように反応されたよ。

最終的には、ユーザーがホロデッキスタイルで自分の欲しいものを説明すると、それが目の前に組み立てられるって感じの未来が進んでるみたいだね。これがただの現実逃避かもしれないけど、書ける人は他の人が書いた本も読むってことを忘れない方がいいと思う。AIは確かに混乱をもたらすけど、アートは結局、誰かが共有しようとしているものを受け取って、また共有することなんだよね。

ゲーム業界では、これが実現することに対してたくさんの現実逃避があるよね。どれだけ混乱をもたらすかっていう理由で。私はそんなに混乱しないと思うよ。すでに手抜きの中途半端なゲームがたくさんあって、それが業界を壊してるわけじゃないし。人々がホロデッキの現実で気づくのは、平均的なゲーマーが良いゲームを考えられないこと、共有されたプレイヤーベースが楽しさの半分だってこと、そしてその体験には深みがないってことだと思う。実際に起こるのは、ゲームスタジオがAIを使ってもっとクソみたいなモバイルゲームを量産し、週に20本の広告ゲームをバンバン遊ぶような人たちが十分に麻痺するってことだと思う。一方で、他の人たちはスタジオからもっと本物で実質的なゲームを求め続けるだろうね。これが私の予測だよ。

ユーザーがホロデッキスタイルで自分の欲しいものを説明すると、それが目の前に組み立てられるって言うけど、ほとんどのゲーマーがこれを望んでるとは思わないし、試してみたらもっと嫌がると思うよ。君が2文後に指摘してる理由でね... > 価値のある部分はゲームプレイシステムを作る才能だと思う。それを超えて、ゲーマーは「コミュニティ」の感覚が好きなんだ。同じゲームをプレイする人たちと話したり、共通の達成感を持ったりすることが楽しさの一部なんだよね。生成的なゲームプレイが次の大きなトレンドになると思うけど、全体のゲームを吐き出すってことはないと思う。

Robloxでは、リターンが小さくなってるのは見たことないな。数年前から小さめのゲームをいくつか作ってて、安定してるよ。競争はすごく激しいけど、今のところプラットフォームの拡大でそれが相殺されてる。2020年に始めたときは、全体で約3000万のデイリーアクティブユーザーがいたけど、今は1億1000万以上。プレイのシェアは減ったかもしれないけど、今はもっと大きなパイからのものだからね。(これが一般的に当てはまるのか、僕のゲームが平均よりも長持ちしてるのかはわからないけど)

彼はs&box、つまり新しいエンジン/Garry's Modの精神的な後継について触れてたね。興味があれば、どうやって作られているのかを知るために、彼らの面白い開発ブログを見てみて。https://sbox.game/news

彼の新しい目標は、Robloxがいるニッチに直接挑戦してる感じがするね。そのエコシステムから人を引き離そうと思ったら、かなり大変だろうね。

その名前を使うのはあまり良くないアイデアかもね。https://sandbox.game はもう10年以上も続いてるし、今週の経営陣の入れ替えがあったにもかかわらず、まだ約3億ドルの資金があるみたいだし。

この記事では、モッディング業界に入る方法が紹介されてる。これはゲーム業界の一部だけど、ゲーム制作全体の中ではほんの一部に過ぎない。多くのゲームプログラマーを雇ったけど、業界に入るための鍵は、いくつかの重要なスキルを示すことだよ。1. 自分の分野で十分な技術力を持っていること。2. 問題解決に対する好奇心。どうやってこれを実現するか?3. 始めたことを最後までやり遂げる能力。完成させること。新しいプログラマーがこの旅を始めようとしているなら、エンジンを選んで、何かを作り始めることをお勧めするよ。できるだけ多くのゲームジャムやモッド、ミニゲーム制作に参加して、作品を出して、完成させて。そうすれば、「本物」のゲームの仕事の面接を受けるときに、経験を共有して話し合うことができるよ。技術的な候補者には、考慮されるために越えなければならない最低限の基準がある。プログラマーの場合、C++が多いから、基本を学んで、習熟して、ツールを使いこなそう。プログラミング面接に関する本を読んで、期待されることを学ぶことが大事だよ。

  1. これが個人的に一番の課題だな。

Unityについてはどう?それに精通しているなら、いいサインになるのかな?

彼はすぐに触れたけど、ゲームのコーディングはこの分野で最も難しいことだよ。もし良いソフトウェアエンジニアなら、悪いゲーム開発者である可能性が高い。全然違うし、複雑で、ほとんどがトリックに頼ってる。クリーンなコードは逆に遅くなるし、期待通りに動かないことが多いし、コーディングの周りで学ばなきゃいけないことがたくさんある(エンジン自体、物理、テクスチャリング、モデリング、ライティングなど)。

最近読んだすごく良い本は「Game Programming Patterns」っていうロバート・ナイストロムの本で、俺のような伝統的なソフトウェアエンジニアが、スパゲッティみたいなハックやトリックに感じずにゲーム開発に足を踏み入れるのに役立ったと思う。おすすめだよ。

企業での経験が、ゲームコードを整理するのに特別な準備をしてくれたと思う。確かにスパゲッティ状態だけど、少なくとも自分が用意したボウルの中でちゃんと整理されてる。だけど、これまで取り組んできた中で一番難しいソフトウェアの分野だし、ソフトウェアだけだったらいいのに!ゲーム開発は実際には6つの他の分野が合わさったものなんだ。それがどの分野かは、君のゲームや助けがあるかどうかによるね。

ノーマルマップはゲームのトリックの良い例だよね。水面を何百万もの三角形で作るより、光の反射を偽装して人を騙す方が楽だし。

クリーンコードは逆に遅くなるって言うけど、全然違うと思う。実際、ゲーム開発でクリーンコードやアーキテクチャパターンを適用することを学んだおかげで、プロジェクトが管理しやすくなって、進行もスムーズになったし、全体的なソフトウェア能力もレベルアップしたよ。

ゲームコーディングは、ウェブ開発者があまり考えないことを考えさせられるよね。最適化がめっちゃ重要なんだ。60fpsを維持するには、ゲームの状態を計算してグラフィックスを1/60秒以内にレンダリングしなきゃいけない。たったの16.6ミリ秒だよ。240Hzモニターを持ってるハイエンドプレイヤーにアピールしたいなら、5ミリ秒未満でやらなきゃ。そんなレイテンシのレベルで動いてると、マイクロ秒単位で重要になってくる。データがメモリにどう配置されているかを気にし始めるし、キャッシュの使い方を最適化しなきゃ。ブランチのミス予測も気にするようになる。マルチスレッドは絶対必要だけど、ロックは地雷だよ。ガーベジコレクション言語を使ってるなら、フレームごとのメモリアロケーションはクリプトナイトだし、予測できないポーズを避けるためにバッファを再利用する必要がある。プロファイラーは親友になるよ。良いパフォーマンスを求めるだけじゃなく、一貫したパフォーマンスが必要なんだ。10フレームごとにCPU時間に3ミリ秒のスパイクがあったら、プレイヤーは絶対に気づくし、ゲームの感触が台無しになる。それが3ミリ秒のスパイクが致命的なバグになるんだ。

グラフィックの忠実度にどれだけの努力が注がれているか、ソフトウェアとそのソフトウェアを動かすためのハードウェアの両方で面白いよね。で、実際にコミュニティがある真にテストされた良いゲームって、スーパースマッシュブラザーズメレーやオールドスクールルーンスケープ、TF2みたいなゲームなんだ。これはプレイしなくてもいい武器競争みたいなもので、リリースされたものは、メカニクスが素晴らしければゲーマーは満足していることが示されている。Crysisは当時、最高のグラフィック体験として目立とうとしたけど、結局はベンチマークツールとしてしか使われなかった。もう誰もCrysisをプレイしたなんて話をしないよね。その間にも、今でもBloodgulchでプレイしている人がいるし、Dust2もまだプレイされてる。

すごく違うし、複雑だし、ほとんどトリックに頼ってる。クリーンなコードは逆に遅くなるよ。確かに一理あるけど、こういうことを言うのは、学校や企業のアプリ開発で特定のプログラミングパターンを学んだ人たちが多い気がする。組み込みシステムエンジニアリングを学んでないか、ゲーム開発を始めたことがない人たちだね。特定のゲームエンジンの問題を指しているのか、既存のゲームエンジン用のスクリプトやプラグインだけを書いているのかは分からないけど、一般的に言えば、ゲームのコーディングはクリーンであるべきだし、できるよ。C++の継承や他の場所で学んだデザインパターンに慣れているなら、期待するクリーンさとはちょっと違うかもしれないけどね。

逆だよ。今の「良いエンジニア」とされる人たちは、AIに簡単に置き換えられる無思考のゾンビみたいなもんだ。ゲーム開発には実際の問題解決スキルが必要なんだよ。

ゲーム/エンジンプログラマーとしてアドバイスをしてもいいかな。会社でプログラマーとして雇われたいなら、本当に小さなもの、例えばちっちゃなゲームを作ることから始めてみて。ハングマンから始めて、次はコンソールで数独。その後、マインスイーパーやテトリスに進んで、もし自信があればスペースインベーダーもやってみて。そろそろ3Dに取り組む?UnityやUnrealを使ってみるのもいいかも。そういうゲームを作ることで学ぶことは本当にたくさんあるよ。もしかしたら、かっこいいメニューを作ったり、効果音を追加したり、基本的なパーティクルエフェクトを考えたりするかもしれない。重要なのは、あなたがそれを経験して、見せられるものがあること。大きなプロジェクトに気を取られたり、同時にデザイナーになろうとしたりしないで。小さく保って。もし俺が君を面接して、しっかりした小さなゲームを見せられたら、君はすでにほとんどのエントリーレベルのコーダーよりも上を行ってるよ。

同意する。大きなプロジェクトを始めて終わらせないより、小さなプロジェクトを完成させる方がいいよね。大きな印象的な計画を持っていた人たちを何人か見てきたけど、結局は実現しなかった。大きなことを考えるのは簡単だよね。このゲームは3Dで、アクション満載だけど論理的なパズルや戦略もあって、AI対戦相手もいて、マルチプレイヤーで、完璧なグラフィックと素晴らしいストーリーラインがあって、完全な自由な動きもできる…って、5年後にはBlenderで作ったキャラクター5体と、ストーリーが進む世界の地図、50個の魔法のリストがあって、技術デモではそのキャラクターが無限の緑の平面を歩いているだけってことになる。小さなゲームが作れないなら、大きなゲームも作れないよ。だからまず小さなゲームを作ろう。それは大きなゲームよりずっと時間がかからないはずだから、小さなゲームを作るのが時間の無駄だと思うなら、大きなゲームには絶対に準備ができてない。小さなゲームでも、見栄えを良くするためにはたくさんの作業が必要だよ。マインスイーパーを考えてみて。最小限のメカニズム(フィールドをクリックして露出させる、死ぬかどうか、隣接する地雷の数を表示する)を実装した後でも、まだ半分も終わってない。ゼロの隣接地雷のフィールドの再帰的露出、フラグの編集、未フラグの隣接フィールドの表示、最初のクリックが地雷にならないようにすること、名前を書けるハイスコアテーブル、自動保存されてゲーム開始時に読み込まれるもの、簡単・中・難のバージョンを選べるメニュー、カスタムサイズも考慮するべき。ゲームが最小化されたときに一時停止するべきか?こういう細かいことがユーザー体験に影響するんだ。もしかしたらインストーラーも必要?逆に、マインスイーパーをうまく作れれば、細かい部分を調整することで新しい面白いゲームを簡単に作れるかも。六角形のマップでプレイする?それとも、左端の列を完全にクリアしたら右にスクロールする無限マップでプレイする?特定のエリアをクリアすることで特殊な動きを可能にするボーナスを追加する?地雷を消したり、既存の地雷をシャッフルしたりする?フィールドごとに複数の地雷を持つバージョンを作ることは可能?(今思いついたアイデアだけど、意味があるかどうかもわからない。)タイムプレッシャーを加えて、タイマーが切れる前にクリックしなきゃいけないとか、20秒ごとに新しい地雷が追加されるとか(ユーザーのカーソルの真下には置かないようにする)?それとも、背景にきれいな絵を表示するような機能を作って、レベルをクリアすると新しいきれいな絵がもらえるとか。

自分のゲームに専念することが、業界で実際の仕事を見つけるのにマイナスになることがあるって感じてるんだけど?雇用主はあなたの意図や、どれだけ長く続けるかを警戒しているように思える。雇用主は、家庭での経験を真剣に受け止めていないみたいだしね。たとえネットワークやグラフィックス、AIプログラミングのニッチな側面について詳しくても、彼らが使っているツールやフレームワーク(UEブループリント、Unityなど)に正確な経験がないと、良いフィットではないと思われる。ツールはただのツールで、概念の方が重要なのにね。

2025年にこれがどう関係するの?ジェミニはそれらを一発でやっつけるよ。LLMができないことをやらなきゃ。

この考え方はゲーム業界では非常に一般的だけど、僕はあまり好きじゃないな。どんなに優れた開発者で、複雑なプロジェクトに取り組んでいても、作ったゲームのポートフォリオがなければ、まるで意味がない。これって本当に問題だと思う。例えば、宅配会社の開発者の役職に応募して、追跡ソフトウェアやパッケージ測定の統合についてばかり聞かれるとしたら、開発スキルについては全く聞かれない。そういう経験があるのはもちろん大きなプラスだけど、その経験がない100%の人を排除するのは、多くの素晴らしい候補者を除外することになる。考えれば考えるほど、問題はもっと大きい。彼らは、あなたが作った業界関連のソフトウェアの個別の部分について知りたいわけじゃなくて、基準に合った企業全体のソリューションを出荷していることを期待している。それはあなたのスキルセットには合わない。彼らが広告している役職はシニアテックリードや開発者かもしれないけど、プログラマーとして雇われるわけじゃなくて、ゲームメーカーとして雇われるんだ。彼らが求めているのは、あなたが出荷したゲームであって、あなたが書いたコードじゃない。「あなたの小さなゲームには『ジュース』がある?」それがあれば100%雇われるけど、主にデザイナーやアーティスト、テスター、オーディオエンジニアとしてのスキルのおかげで、コーディングはそのパッケージの20%に過ぎないんだ。

一つのマニアックなルートとして、才能が不足している分野に特化するのもアリだと思う。ゲームプレイプログラマーはたくさんいるけど、エンジンプログラマーは少なくて、グラフィックスプログラマーはさらに少ない。そして物理プログラマーなんてほんとに少ない(少なくとも俺の経験では)。だから、衝突検出やレイクエリ、剛体シミュレーション、制約、ソルバー、ソフトボディシミュレーション、流体シミュレーションなんかに特化するのもいいかも。もちろん、これは誰にでも向いてるわけじゃなくて、低レベルの並行プログラミングや数学、線形代数、物理の直感に興味が必要だよ。もしこれらのトピックに魅力を感じて、ある程度のスキルを示せるなら、需要は確実にあると思うよ。

スタジオで半年ほど働いてたんだけど、その道を選んで成功したいなら、自分を完全に捧げる覚悟が必要だよ。AAAスタジオ(またはその契約先)で影響を与えるには、常にかなりの成果を出さなきゃいけない。唯一の代替手段は、日常の仕事を辞めて、自分でゲームを作ってSteamで公開するための十分な資金を持つこと。これに関して一番の問題は(お金以外にも)、2025年に市場に出せるゲームコンセプトを持つことだね。もしお金と良いゲームプレイのアイデアがあれば、これが一番持続可能な道になると思う。自分のスケジュールを設定できるのは、余裕があれば大きな違いになるよ。