世界を動かす技術を、日本語で。

Unityが業界ライセンスを通じてランタイム料金を再導入

概要

  • Unity Industry はリアルタイム3D技術で業務効率化と競争力強化を実現
  • 3Dデータ の統合・管理・展開を一元化し、迅速な意思決定を支援
  • 多様な プラットフォーム 対応で幅広いユーザーリーチを可能に
  • 業界別ソリューション やパートナープログラムで導入・運用を強力にサポート
  • 充実した 製品ラインナップ とサポート体制で導入から運用までをカバー

Unity Industryでビジネスを変革

  • 製造業、車載、リテール など多様な業界で導入実績
  • リアルタイム3D 技術による競争優位性の確立
  • 製品ビジュアライゼーション やシミュレーションによる業務効率化
  • データ統合 による意思決定の迅速化
  • 没入型アプリケーション の開発・提供

主なメリット

  • リアルタイム3D で空間可視化とコラボレーション強化
  • ワークフロー最適化 によるコスト削減と生産性向上
  • 20以上のプラットフォーム へのマルチ展開
  • CAD/BIM/3Dデータ のシームレスな統合と管理
  • グローバルコミュニティ と専門ツールによる開発加速

含まれる主な製品とサービス

  • Unity 6 :高速レンダリング、AI統合、マルチプラットフォーム対応
  • Unity Asset Transformer Toolkit :70種類以上のファイル形式対応、データ取り込み自動化
  • Unity Asset Manager :クラウド型3Dアセット管理、デバイス横断のアクセス
  • Build Server :オンプレミスでのビルド自動化と品質保証
  • Industry Success :オンボーディング支援、トレーニング、技術サポート

パートナープログラム

  • Service Partner Program :コンサルティングやサービス事業者向け
  • Independent Software Vendor Program (ISV) :Unityベースの商用ソフト開発企業向け
  • Reseller Partner Program :付加価値再販業者向け

よくある質問(FAQ)

  • 利用開始方法 :公式サイトから申し込み可能
  • 無料トライアル :一部プランで提供
  • 導入適合性 :業種・用途別に相談可能
  • 価格 :要問い合わせ(プランにより異なる)
  • サポートプラン :導入・運用サポートを用意
  • 学習リソース :公式ドキュメントやオンデマンドトレーニング
  • 既存ユーザーのアップグレード :Unity Pro/Enterpriseからの移行案内あり
  • Unity Cloud :クラウド連携機能、導入方法もサポート
  • 商用配布時の対応 :ライセンス規定に準拠

Unity Industryが選ばれる理由

  • データ統合から展開まで ワンストップソリューション
  • 業界ごとのニーズ に応じた柔軟な対応
  • 最新技術 とサポート体制による安心運用
  • 多様なパートナー制度 でビジネス拡大を支援

Hackerたちの意見

前のCEOはランタイム料金の反発でクビになったんだよね。もう一度、温度を下げてカエルを煮ることを試みるのかな。

このプランに基づいて資金を調達したに違いない。取締役会は、予想されるIRRを達成するために再度実行させようとしてるんだろうね。もし自分たちの運命を完全にコントロールできていたら、ほとんどの運営者は別のビジネスモデルに集中すると思うよ。

補足:Unityの「Industry」ライセンスは、ゲームやエンターテインメント以外のアプリケーション(例えば、自動車、建築など)専用なんだ。だから、Unityでゲームを作ってる開発者には影響ないよ。

ひとつの製品カテゴリーで確立された支払いモデルになるまでは、他のカテゴリーにも自然に広がる感じにはならないよね。最悪なのは、開発者が財布を揺すられることじゃなくて、実際にはただの監視に過ぎないってこと。そういうアプリは、エンドユーザーに対して「“““監視しなきゃ”””」いけないから、何を請求すればいいか分かるんだ。

それがあるから、他の業界にシフトする自由がないってことだよね。業界用にフォークすることもできるし、そういうことも起こり得る。Unityを避ける理由には十分だと思う。

*今のところ

それは良さそうに聞こえるけど、Unityは前の会社に高いライセンスを一方的に押し付けてきたんだ。話し合いもなしに、ただできるからって理由でコストを倍増させた。今の時点では、みんなUnityをBroadcomみたいに扱うべきだと思う。完全に有害で、あらゆる手段で避けるべきだよ。彼らはあなたを搾り取って、盲目的な欲望以外の理由で劣った製品を残すから。Unityがやることは、彼らが金のために壊した信頼を取り戻すことは絶対にないよ。

自動車や建築業界ではゲームほど理にかなってないね。ゲームは驚くほどスケールしやすいけど、車はそうでもないから。

Unityは少なくとも10年以上、ゲーム以外のライセンスを持ってるよ。例えば、ギャンブルは常に特別なライセンスが必要だった。2015年のこのRedditスレッドを見てみて。 https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/35xt2r/unity3d_gam...

求人広告を見る限り、ギャンブルはUnityにとって大きな市場だね。カジノの筐体なんかもあるし。意外だよ、あんな市場にこんなに多くのプレイヤーがいるとは思わなかった。

だからCocosエンジンは今でも人気なんだよね(特にギャンブルの分野で)。Godotもこの分野で人気が出てきてるよ。

Unityは何年も赤字続きで、ビジネスに重要なものに組み込むのはちょっと考えものだね。ユーザーからの収益化を強化するプレッシャーがかかるだろうし、もしそれに失敗したら破産するかも。

すごい!なんで彼らにとって利益の出ないビジネスなのか、何か理由があるのかな?見た目だけでも、彼らはこのカテゴリーで支配的な製品を持っていて、合理的なライセンス料を取っているのに。もし「良いソフトウェアを作って人に売る」だけじゃ利益を出せないのは心配だよね。もちろん、Unityはライセンスを売るだけじゃなく、アセットストアも運営してて、すべての取引からカットを取ってる。このビジネスモデルは他のテクノロジー企業には成功してるけど、Unityのアセット市場はモバイルアプリより小さいけど、これは実際のUnityライセンスに加えてのことだからね。

彼らの収益発表を見ればわかるよ。全体的にお金を稼いでるし、君が言ってるように損失は出してないよ。

この投稿のタイトルは完全に間違ってるし、変更するかこの投稿をフラグ付けすべきだね。「Runtime Fee」を再導入したわけでもないし、Unityのサイトでもそんな名前は使われてないよ。これはUnrealの価格設定とほぼ同じだけど、ちょっと安い全く別の価格体系なんだ。

なんでこのタイトルはこんなことになってるんだろう。価格ページのどこに「インダストリープランにはランタイム手数料が必要」って書いてあるの?

とりあえず通報しちゃえばいいよ。何百件も作られた怒りのコメントが続いたけど、誰も気にしなかったし。

Unityでしばらく開発してるけど、実際に気になるのはSteamのカットだけだね。歴史的なドラマや席ごとのライセンスなんて、もし「成功」したらどうでもいい。Valveはどんな現実でももっと大きな口を養わなきゃいけないし、ゲーム作りは難しいから、こんなことを心配してると失敗が確実になるよ。$0の100%なんて、あまり遠くには行けないからね。ツールの使い勝手に関しては、Unityはかなり魅力的な組み合わせを提供してるよ。JavaやC#の経験が少しでもあれば、すぐに生産的になれるし、VSとUnityエディタの統合は素晴らしいと思う。

彼らのツールは年を取ってきてるし、競合他社は進化してるね。Unityがあなたのパートナーになるって夢を売られたのは理解できるけど、実際には彼らはあなたの顧客だから、決してそうはならないよ。ゲームを作りたいなら、頑張ってみて。未来にうまく機能するゲームを作りたいなら、Unityを選ぶのは疑問だね。(元Reactor 3Dのクリエイター、UnrealEngineの貢献者、Godotへの寄付者、MonoGameの大叔父、私はこの分野に詳しいよ。)

これらのことに関しては、標準的な戦略みたいだね。人気のない新しいアイデアを撤回すると主張して、6ヶ月待ってからこっそり再導入する。第二波の人たちがそれに対して使うエネルギーが飽和するのを期待してるのか、または目立たなくなるのを狙ってるのかな。

Unityのコミュニケーションの失敗は、何十年も研究されるだろうね。最初からUnrealの収益カットと同じにすればよかったのに、サイトライセンスに対して割引を提供することも考えられたのに。代わりに「初回のインタラクション」に対して20セントの手数料を発表して、埋め込まれたスパイウェアで追跡するって。もともとUnityのターゲットじゃなかったインディー開発者から大きな反発があったよ。プログラミングしたことがない人たちが、Unityが自分たちを狙ってるって文句を言ってるんだから。とはいえ、Godotは多くの新しいプログラマーが実際にできることには十分すぎるくらい良いよ。特定のゲーム以外のプロジェクトにも使えるし、Unityがゲームを作ってないって決めて料金を上げる心配もいらない。

1回あたり20セントの手数料みたいなやつ。彼らは発表したけど、実際の価格表に基づくと、極めて不運な一部のユーザーを除いて、そんなに払う人はいなかったよ。実際の手数料は数倍小さかったし、個人用プランの収益制限も会社単位からプロジェクト単位に変更されたから、かなりの人にとっては大幅な値下げになったはず。でも、彼らの発表が理解できなかったから、誰もそのことに気づかなかったんだよね。価格モデル全体が好きなわけじゃないけど、彼らのコミュニケーションは本当にひどかった。マーケティング部門を運営してた連中がどれだけ無能だったのか想像もつかないよ(普通のインターンでももっと上手くやってたと思う)。個人的には、もし彼らがわざとやってたとしても、これ以上の失敗は難しいだろうね…

ユニティの最後のトラブルの後、思い切ってGodotに移行して寄付もしたのは良かった。個人的には、Godotの方がユニティよりもハッカーに優しいと思う。人それぞれだけどね。

それよく聞くけど、前にUnityをどう使ってたのか気になるな。GodotはUnityが得意なことや、もっと上手くやってることを何もやってないし。唯一の違いはエディタの速度だけど、Godotの機能が少ないから驚くことでもないよね。誰かがUnityのやってることをそのままコピーして、エディタの性能を良くしてオープンソースにしてくれたらいいのに。

ここには悪名高いランタイム手数料(インストールごとに課金されるやつ)についての言及はないよ。代わりに、このページで最も近いのは、FAQに「Unityのランタイムが商業製品に含まれる場合、Unityからの許可が必要で、ソフトウェアの収益の約4%に相当する手数料を支払う必要がある」と書いてあることだね。このライセンスは、Unityを使ってビジネスの運営を補完するユーザー向けに意図されているようで、ランタイムを使って商業製品を作るのはこのライセンスの下では特例扱いされているみたい。

ソフトウェアが内部でのみ使用される状況では、「ソフトウェアの収益の4%」が何を意味するのか、両方の方向で簡単にごまかせそうだね。例えば、Unityが「工場全体がソフトウェアの成果だ」と主張して工場の収益の4%を請求する一方で、顧客は「ソフトウェアは売られてないから収益はゼロ」と主張するかもしれない。固定の月額料金がこの問題を解決すると思うよ。