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カウンターストライク:寮の部屋で生まれた10億ドルのゲーム

概要

  • Counter-Strike は、学生時代の Minh Le による自作ゲームから誕生
  • Valve による公式リリース後、eスポーツ・FPS業界の基盤を築く
  • 永続的な死 やチーム戦など、革新的なゲームデザイン
  • 他の多くのゲームや開発者にも 大きな影響
  • Minh Le 自身はその後もゲーム開発を継続

Counter-Strike誕生の軌跡

  • Minh Le はSimon Fraser Universityのコンピュータサイエンス専攻の学生
  • 在学中、趣味で制作したゲームが広告収入で 月2万ドル超 を稼ぐ
  • 彼の作った Counter-Strike は、同時接続10万人を超える人気
  • 「気軽に遊べて盛り上がるゲームを作りたかった」とLeの談話
  • 2000年秋、 Valve が公式リリースし、eスポーツの基盤を形成
  • 数々の続編やスキン販売による 莫大な収益 を生む
  • シューターゲーム史上、最も影響力のある作品の一つとされる

Mod文化とCounter-Strikeの革新

  • Le は幼少期からプログラミングとゲームに熱中
  • 既存ゲームのコード改変( modding)に情熱を注ぐ
  • 大学1年時に Navy SEALs (Quakeのmod)を開発
  • 2年後、 Action Quake 2 で高速アクションを表現
  • Valveの Half-Life (1998年)に触発され、現代的なマルチプレイFPSへ転換
  • 映画や他ゲームからのインスピレーションを組み合わせた独自性
  • 「ラウンド中の死は復活不可」 という緊張感のあるルールを導入
  • このシステムが ゲーム性と戦略性 を高める要因

Valveとの出会いと商業化

  • 1999年夏、 無料ベータ版 の公開直後から爆発的な人気
  • 当時の業界はmodに寛容な風土
  • ValveはLeに接触し、権利買収と雇用を提案
  • Leは学生生活を続けつつ、 リモート契約 で開発を継続
  • Valveの支援により、 バグ修正やマップ追加 など品質向上
  • オンラインインフラも強化され、安定した運営体制

Counter-Strikeの業界・文化への影響

  • 25年近く経った今も 多くの後発タイトルに影響
    • CrossfireValorantOverwatch など
    • Call of Duty にも爆弾解除モードが採用
  • eスポーツ市場の確立、競技性の高さでプレイヤーを魅了
  • 感情のジェットコースター」と呼ばれる緊張感
  • チーム戦略・慎重な立ち回りを重視する設計
  • 開発者コミュニティにも愛され、企業文化にまで浸透
    • Digital ExtremesのDave Kudirkaなど、Counter-Strike愛好者が業界に多い

Minh Leのその後とCounter-Strike 2

  • Valveで Counter-Strike 2 のプロトタイプ開発に従事
  • 初代の成功が続いたため、続編の早期リリースは見送り
  • その後Valveを離れ、自身のゲーム開発へ復帰
    • Tactical InterventionAlpha Response などを制作
  • 2023年、ValveはLeの直接関与なしに Counter-Strike 2 をリリース

伝説の創造者と現代eスポーツ

  • 2024年、ゲームカンファレンスでプロゲーマーと対戦する機会
  • 「10年ぶりにプレイするので緊張している」とLeのコメント
  • Counter-Strikeは進化し続け、世界中のプレイヤーに愛される存在

Hackerたちの意見

ギフトリンク: https://www.nytimes.com/2025/08/18/arts/counter-strike-half-...

CS: Sourceから始めて、すぐに1.6にハマったんだ。楽しいマップやモッディングシーンが広がってて、まるで西部開拓時代みたいだった(de_westwoodのようにね)。Nipperのバグった運転できる車とか、テレポートだらけの巨大マップ、変な音楽、fy_iceworld、ガンゲーム…本当に不思議で楽しかった。DLCなしでゲームの核心が何年も同じだったから、みんな自分の力で上達できたし、アップグレードにお金を使ったり、ドロップを得るために長時間 grinding する必要もなかった。もしかしたら俺が年を取ったせいかもしれないけど、こういうシューティングゲームにはまだ需要があると思う。超人気ゲームの新シーズンが出るたびに興味を失うし、すでにお金を払ったのに、億ドル企業にお金を搾り取られるために進化を追いかける気にはならないんだよね。

モッディングとマッピングがCSを素晴らしくしたと思うんだ。CS:GO以降、Valveはそのシーンを静かに潰していって、ゲームモードを見つけるのがどんどん難しくなってる。でも正直言うと、これは俺たちの世代(少なくとも俺の世代)の遺物だと思う。CSは何千時間もプレイしてきたし、l4dやcod2/4も同じで、バトルパスやシーズン、常にアップデートが必要ってわけじゃない。でも数ヶ月前に14歳年下のいとこと話したとき、彼は「アップデートがないゲームをプレイするのはつまらない」って言ってた。時代が違うな :)

もしまだ見てなかったら、fy_iceworldに関するこの短いシリーズが好きかもよ: https://www.rockpapershotgun.com/the-legacy-of-fy_iceworld-c... でも、俺は1.6のプレイヤーではなかったけど、Garry's Modのマップに対しても同じような感覚を持ってた。ランダムなサーバーに入って、マップやアセットがダウンロードされるのを見て、何が出てくるかわからない…それがなんとも不思議で、昔のインターネットの個性を思い出させるんだ。ノスタルジーかもしれないけど、Sourceエンジンには今のゲームにはないシャープさやキレがあると思う。

CS:GOが出たとき、チームの若い奴がハマってて、LANカフェで一緒に遊ぼうって誘われたんだ。スキルはちょっと鈍ってたけど、ベータ0.7からやってたから筋肉の記憶は残ってた。彼は驚いてたよ、同じゲームを何年もやってたことに気づいてなかったみたい。今はあんまりゲームやってないけど、最後にハマったのはTribes: Ascendで、それが終わったら他のゲームを始める気にはならなかった。コミュニティの雰囲気は楽しかったけど、RPGじゃないゲームにRPG要素が入るのは好きじゃなかったな。それが最近のエンゲージメントやリテンションを高める戦略になってるみたいだけど。今の業界は全然分からないし、前はそれが悲しかったけど、今は自分にとっては、そのゲームをやってた経験が時代や場所の産物だったんだなって気づいた。初めてストームウィンドを見たときの感動には戻れないけど、今の子たちも自分たちのバージョンを体験してるんだろうな。昔ほどのワイルドウエストじゃないけどね。ギャンブル要素は本当にいらないけど。

ああ、俺は2004年にCSを始めたんだ。毎年数週間から数ヶ月戻ってくるけど、最新作(CS2)は「コミュニティサーバー」の観点から見るとちょっと物足りない。もう良いサーフ(「TDM」)スタイルのゲームがなくなっちゃったし、そのゲームモードは主にタイムサーフゲームモードに取って代わられたみたい。だから今は「バニラ」ゲームをもっとやってるけど、定期的にプレイする友達がいないと、時々ちょっとイライラすることもある。

やめられないんだ、これが唯一愛してるゲームだから。でも手が年を取ってきたな。

そういえば、ドイツのLANカフェでバケーション中にこれを始めたんだ。カナダに帰ってEBゲームズにコピーを頼んだら、カウンターストライクが何か知らなかったし、ハーフライフのモッドだってことも理解してなかった。

そういえば、昔の1.6で「競技プレイ」にちょっと手を出してたけど、IRCでマッチングしてた頃ね。でも、実際の楽しみは一緒に遊んでたコミュニティから来てたかな。今の人たちが「カウンターストライクをプレイしてる」って言うとき、そういうのはあんまり話題になってない気がする。ランクマの真剣さはあんまり好きじゃないから、戻ることはなかったな。

最近、play-cs.comっていうCS 1.6のオンラインポートを見つけたんだ。これがめっちゃ良くて、まさに同じゲームがブラウザでスムーズに動くんだ。数ヶ月間ちょっとプレイして、全体のトップランキングに入れたのが嬉しかった。誰か試してみたい人がいたら、ここでシェアしておくよ。

俺、play-cs大好き!ブラウザだと昔Windowsでやってたネイティブアプリに比べてちょっとラグがある気がする… Chromeに切り替えた方がいいかも。

actionquake(aq2)から始めたよ。チェックしてみて。CSのクリエイターの一人、Minh “Gooseman” LeはAQ2のファンだったんだ。Counter-Strike(1999年6月にHalf-Lifeのモッドとして初めてリリース)は、AQ2のアイデアを基にして、より良いヒットボックス、バイメニュー、マップ、そしてより戦略的なペースで洗練されたんだ。AQ2は「QuakeとCounter-Strikeの架け橋」とも言われてる。

AQ2はめっちゃ楽しいモッドだったな。しばらくプレイしてなかったけど、確かアクション映画みたいにジョン・ウー風の動きができたはず。記事によると、Leがそれを作ったみたいだけど、2年後に「ダイ・ハード」にインスパイアされた速いゲーム、アクションクエイク2を作ったんだって。

あの頃は良いモッドがたくさんあったよね。「ザ・スペシャリスト」も特に楽しかったのを覚えてる。

でもAQ2コミュニティはCSをめっちゃ遅いと感じてたみたい。チームジャングルや都市をストレイフジャンプで駆け抜けるのに慣れてたら、そう思うのも無理ないよね。

aq2が大好きだった!ほんとに素晴らしいモッドで、たくさんのゲームの思い出が頭に焼き付いてる。 "cliff"で崖から飛び降りて、ケーブルカーのハッチを通り抜けて足を折っちゃったけど、敵のすぐそばでダブルバレルショットガンでぶっ放した時は最高だった。クラシックだね。

まだ見てないなら、TastySpleen Studiosがaq2のスピリチュアルな続編「Midnight Guns」を作ってるよ。

昔CS:GOをやってた人でお金好きな人にお知らせ。2012年から2014年まで結構アクティブにプレイしてたんだけど、その頃開けなかったクレートが何十個もあって、今じゃそれぞれ31ドルCADにもなってる。先週調べたら、Steamで千ドル以上の価値があることがわかった。半分くらい現金化して、今は家族や友達のゲームを買うお金ができたよ。

もう10年以上前の話だね… すごい、CS:GOは今でも新しいCSって感じで、みんな1.6をやってたのに。

どこでこれらのクレートを持ってるか確認すればいいの?

俺もやった!今、Steamウォレットに数百ドル入ってる。これを全部開けてたら、どれくらいの金額になってたんだろうな。

Dota 2のプレイヤーにも同じことが言えるね。昔のコスメが値上がりしてるのが多い。昔一緒にプレイしてた友達が500ドルのアイテム持ってたよ。それを売れば、しばらくゲームの購入資金になるかも。自分のインベントリの価値を調べられるサイトがたくさんあるから、チェックしてみて。インベントリのプライバシー設定は「公開」にしておくのを忘れずにね:https://steamcommunity.com/my/edit/settings (ただし、ツールを使った後はプライベートに戻すのをおすすめするよ。公開の高価なアイテムを持ってると、詐欺師に狙われるから)。

csgo 2が出た時に、全部のクレートを売って350ドル儲けたよ。

数年前にこれをやって、約350ドル稼いだんだ。でも、そのお金を得るためにどれだけゲームに時間を費やしたかを考えると、笑っちゃうよ。簡単に2000時間はプレイしてたからね。二つのアドバイスがあるよ:ハードウェアを売ること。そうすれば本物のお金が手に入る。例えば、Steamウォレットの残高を使ってSteamデッキのドックを買って、それを直接お客さんにeBayで発送するんだ。次に、Steamエコノミーエンハンサーを使うこと。

古いクレートがいくつかあるんだけど、オリジナルの「武器クレート」も含まれてる。でも、Steamストアを見てみると、価値は約100ドルくらい。もっと価値のあるものってあるのかな?

TF2も同じだね。大体300ユーロくらい。

バブルにいるね。

UTやCSから来た身として、スキンがただのモッドだった頃を知ってるから、今のスキンがリアルマネーで高すぎるのが嫌なんだ。だから一銭も使わないって決めてる。面白いメカニクスと遊ぶためのユニバースがあれば、それにはお金を払う価値があるけど、シャツを緑にするのにお金を払うのは意味がないよね…色のホイール実装の方が価値がある。

CS1.6で育って、18歳になる前に何千時間もプレイしたけど、Valveが現代版CSにしたことには耐えられない。理由は?ギャンブル。どこにでもギャンブルが溢れてる。ほかのゲームにもルートボックスはあるけど、通常はゲームの周りの文脈では見えない形で「含まれてる」からまだマシ。でもCSのスキンはプレイヤー同士でトレードできるから、スキントレードのためのサードパーティのエコシステムができて、さらに悪いことにスキンギャンブルまで。ルートボックスの中にルートボックス。今や、CSのYouTuberやストリーマー、下の階層のチームまでスキンカジノにスポンサーされてる感じ。プロプレイヤーのストリームに入ったら、500ドル(お金の出所は神のみぞ知る)をCSスキンルーレットで無駄にしてるのを見たことがある。マジで何なんだ。あと、典型的なスポーツギャンブルの話もある。プロCSシーンの主要なニュースソースであるHLTVはギャンブルの広告で溢れてるし、高い階層のトーナメントでは、試合間のオッズについてギャンブルの人が話すセグメントがあることも多い。ギャンブルが蔓延しているシーンでは、マッチフィクシングもある。真面目なメディアや当局は、eスポーツは真剣なものじゃないから調査しないけど、みんなそれがあるのを知ってる。Tier 2のチームが最も勝てる試合を変な形で投げるのを見ると、Twitchのチャットで「これは八百長だ」とか言われてるのが見える。みんな知ってるけど、何も対策はされない。もっと情報が欲しいならリチャード・ルイスをチェックしてみて。 https://richardlewis.substack.com/p/prologue-no-one-really-c... いいグラフィックで、昔のCSと同じニッチでセルフホスト可能なサーバーを持つ現代のシューティングゲームが見たいな。でも、今あるのはValorantとそのカーネルスパイウェア(あ、アンチチートのことね)。死ぬまでCS1.6をプレイし続けるしかないかな、はぁ。

いいグラフィックで、昔のCSと同じニッチでセルフホスト可能なサーバーを持つ現代のシューティングゲームが見たいな。つまり、それがまだCSなんだよね。ギャンブルなしのやつが欲しい(それは合理的だよね!)

#priming うわ、すごいね。勝てる試合は、薬が切れるときに終わることが多いよ。いろんな理由でね。視点が違うと思う。見てきた限り、勝ってるときに全チームがミスすることはあんまりないし。あと、彼らは脳内で起こったパターンに気づいてないことが多いみたい(ポールE.から学んだ限りでは)。この子たちは同意なしに薬を使わされてると思う。もちろん証拠はないけど。最初に気づいたのは2016年のサッカーだったかな。ボクシングやレスリング、UFCじゃないから驚いたよ。

どんなに嫌っても、これがカウンターストライクが今も存在する唯一の理由だからね。スキンがなかったら、Valveはこのゲームを終了させてたと思う(会社自体もね)。スキンはまさに金を生む機械だよ。

ギャンブル要素がどうして気になるの?武器やボディアーマーの見た目なんて気にしなければ、普通にゲームを楽しめるよ。私が最後にプレイした7年前の時点では、ルートボックスはゲーム内で特別な力を与えるものじゃなくて、ただのスキンだったと思う。

CSGO/CS2で1万時間以上プレイしてる者として、君の意見は弱いと思う。明らかに世代が違う人の意見だね。CSは、ゲーム業界で最もひどくない「ルートケース」システムの一つだよ。開けるケースごとに報酬がもらえて、それを売ることもできる。開けるケースには固定の確率があって、ゲーム会社が心理的に苦しめるために操作してるわけじゃない。スキンやステッカーを銃に使っても何の得にもならないし、純粋に見た目だけのものだよ。他のゲームがpay2winのメカニクスに頼ってるのに比べて、CSGO/CS2のシステムは素晴らしいと思う。スキンはCSの最高の部分の一つだよ。何千ドルもするスキンを持って、友達とコレクションのようにトレードしたり、リアルマネーで売ったりして、インベントリをかっこよく見せられるのはすごいことだよね。サードパーティのスキンギャンブルサイトは良くないと思うけど、Steamや信頼できる販売サイト内の基本的なコンセプトは全然問題ない。eスポーツの側面に対する不満もおかしいよ。地球上のスポーツを見たことある?ギャンブルはスポーツやスポーツ文化の一部で、主な収入源の一つなんだ。ギャンブルは草の根スポーツを助けて、子供たちをスポーツに引き込む助けにもなる。「ギャンブルの人たちがオッズについて話すセグメントをよく与える」っていうのはナンセンスだよ。ESLやBlast、PGLのイベントでは、オッズについて話されるのはほんの少しで、詳細な分析やマッチベッティングのオプションなんてないから、すごくおとなしいよ。CSを観る時間の方がプレイする時間より多いかも。CSのeスポーツは変な状況にあって、2025年には資金がサウジのスポーツウォッシングとギャンブルから来てる。以前はたくさんのVCがあったけど、eスポーツがみんなが期待してたようには盛り上がらなかったから、資金が枯渇した。CSは20年近く続いてるゲームで、常に競技シーンがあったから、比較的安全な投資の一つだった。CSは観るのが楽しくて簡単なeスポーツだから、視聴者(と広告主)には魅力的だけど、爆弾や銃、テロリストのせいでマーケティングが難しい。eスポーツにはペイパービューのオプションが必要だけど、平均的なeスポーツファンはお金を払うほど関心がないから、安いか、若すぎてお金がないんだよね。伝統的なスポーツとは違って。君はギャンブルを排除することに賛成みたいだけど、だったらローカルシーンを含むTier2やTier3のシーンも全部排除しちゃうの?彼らはほとんどギャンブルで資金を得てるし、それに加えて、Tier2のプロで1ヶ月に1,000ドルもらうために試合を投げる人もいる。人は生活しなきゃいけないし、試合を投げることで給料以上のものを得られるんだ。最後のポイント、試合の不正についてのTwitchチャットのメッセージが関係あるのか分からない。Twitchチャットを研究するのはThe Onionを研究するようなもので、なんでそんなことをするのか分からない。リチャード・ルイスは、上で言ったことについて詳しく話してるよ。

記事で触れられてないことだけど、カウンターストライクは最もアイコニックなFPSマップ、de_dust2を生み出したんだよね。もしFPSがカスタムマップをサポートしてたら、de_dust2が移植されるのは避けられないよ。実際、de_dust2の制作についてのミニドキュメンタリーもあるし、FPSファンには興味深いと思う。de_dust2が最もプレイされたFPSマップなのか、それともフォートナイトや他のシューティングマップに dethroned されてるのか気になるな。[0] https://www.youtube.com/watch?v=FWWhxfGq_yk

これシェアしてくれてありがとう!すごく興味深い!de_dust2は今でも最もプレイされてるFPSマップだと思う。他に dethroned できるマップがあるかはわからないけど。フォートナイトは数ヶ月ごとにマップが変わるし、最近は毎年新しいのを作ってるから違うよね。Haloが超人気だった頃のBlood Gulchも人気だったと思うし、Team Fortressの2fortもあるね。でも、やっぱりde_dust2が最もプレイされてるFPSマップであり続けると思う。

FPSがカスタムマップをサポートしてるなら、de_dust2が移植されるのは避けられないよね。たぶん、ほとんどのゲームでプレイするのはつまらないんじゃないかな?たまに別のゲームで「うまくいく」こともあるのかも?

使った中で一番楽しかったのは、VRでの自宅環境だね。3Dで歩き回ると、昔の視界がどうなってるかを見るのが変な感じ。中ドアを通るときは、まだ少しかがんじゃうよ :)

FPSゲームだけじゃなくて、Assetto Corsaっていうドライビングシミュレーターにも移植されたよ。

de_dustよりde_dust2の方が好きだったけど、明らかに少数派だね。

Facing Worldsも候補に入れたいな。

興味がある人のために、Dave Johnstonのブログにも書いてあるよ。

Haloのブラッドガルチは、人気があったから他のゲームでもリメイクされたよね。

CSに入ると、いつもダスト2しかやらないんだ。完璧なマップだよね。アズテックも雨の雰囲気が好きで、ただそのために空いてるサーバーに入ってアズテックでまったりしてた。

De_Dust2の次に、初代ゴーストリコンのジャングルウォーフェアマップが特別な思い入れがある。

サーバーブラウザの一般的な衰退を永遠に悲しむよ。今はマッチメイキングシステムを使わないといけないゲームが多すぎて、ゲーム内で小さなコミュニティを築くのが難しくなった。出会った人たちと小さなパーティーを作るか、RedditやDiscordみたいな大きな場所から人を探さないといけない。偶然の楽しさが減っちゃったよね。小さなコミュニティがないと、ゲームをつまらなくするような人たちとプレイするリスクが高くなるし。昔、T3Houstonっていう約18個のカウンターストライク1.6サーバーのグループの管理人をやってたんだ。いろんなWarcraft 3のMODを改造して、持続的なXP/レベルアップを追加したり、外部アイテムストアやプレイヤーデータベースと統合してた。ピーク時にはそのサーバーは満員だったし、フォーラムもかなり活発だった。今はそんなことができるゲームは少ないよね。コミュニティを見つけたのは、ある日、空いてるスロットのサーバーを探してたときだった。WarcraftのMODがどんなものか半信半疑だったけど、結局楽しめたからお気に入りに追加した。常連さんたちとも仲良くなってフォーラムにも参加したよ。特に、その場所は当時の平均的なサーバーよりもずっと毒が少なかった気がする。過去をバラ色の眼鏡で見てるだけかもしれないけど、一般的な毒性が悪化してる気がするのは、管理するためのツールが減ったからだと思う。 T3Houstonを覚えてる人がいたら、こんにちは!私はStealth Penguinです。

みんなと一緒にWC3のモッドをめっちゃプレイしたな。思い出をありがとう。

同じような話だけど、モッドを使ったCOD4の専用サーバーを運営してたおかげでプログラミングにハマった。今のCODのロビーは悲惨だよね。スキルマッチングされたランダムな人たちと小さなゲームモードで遊ぶだけで、コミュニケーションも最小限だから誰も傷つかないようにしてる。しかも、プレイ時間の50%が読み込みやロビーで使われてるから、ストアに目を向けさせるために最大限に時間を使わせるなんて、もう勘弁してほしい。

あの時期にはすごくノスタルジーを感じる。カウンターストライクが、インターネットやTCP/IPの仕組みを知るきっかけになったんだ。初めてPCを自作してそれをプレイしたし、サーバーを運営するためにLinuxも学んだ。友達と一緒に自分たちのモッドを作ろうとC言語も学んだし、クランのためのウェブサイトを作って、自分でホスティングしてドメインも取得した。コミュニティは素晴らしかったよ。サーバーブラウザのおかげでもあったしね。今よりもずっとまとまりのある大きなIRCコミュニティもあった。だからCSはIRCや技術コミュニティへの入り口でもあったんだ。今はあまりゲームをしないけど、たまに何か試してみる。GPUもあるし、Linuxでもすごく動くからね。CS2にはモッドサーバー用のサードパーティ製サーバーブラウザがあることを知った。昔に比べたらすごく小さいけど、存在はしてる。1年くらい前にいくつか遊んでみたけど、楽しかったよ。ノスタルジーを感じてるなら、ぜひチェックしてみて。

一般的に、これはゲームがよりプロフェッショナルに運営され、時間とともに成熟していく問題だと思う。サーバーブラウザは、コミュニティのメンバーが自分たちのインフラをホストして他の人が遊べるようにする世界では理にかなっている。コミュニティを築くのにはいい方法だけど、プレイヤーの定着や競技性のメカニクスには問題が出てくることもある。こういうコミュニティが境界やルールを設けると、長期的にはプレイヤーの定着が難しくなることが多い。最終的には小さなクリークに偏ってしまって、新しいメンバーがコミュニティに入るのが難しくなるんだよね。それに、競技性のメカニクスも、プレイヤーが運営するインフラは接続や稼働時間、速度がバラバラだから、未承認の改造やチート、ハックのリスクがあって、プレイヤー体験に悪影響を及ぼすことがある。全体的に見ると、これはトレードオフで、プレイヤーが運営するサーバーのコミュニティ構築の側面は本当にカラフルで活気のあるコミュニティを作ることができるけど、その代わりに全体のプレイヤー定着率が犠牲になることもある。大きくてアクセスしやすいプレイヤーベースを、小さな専念したコミュニティと交換している感じ。ほとんどのゲーム会社は、専用サーバーのインフラを構築して運営する道を選んでいる。もちろん、内部で運営されるサーバーは、必要なときにクローンされるセットイメージで作られるから、どれも見分けがつかなくて同じようなものになっちゃう。唯一の問題は、どのサーバーにプレイヤーを割り当てるかで、空き容量に応じて振り分ける必要があるから、マッチメイキングが必要になるんだよね。

2002年から2004年頃、みんな5v5の練習をして、IRCで対戦相手を見つけてた。

これも懐かしいな。昔、Garry's Modの人気スペインコミュニティの管理者をやってたんだ、特にTTTの。コミュニティは自分たちのサーバーがあったからこそ存在していて、その後BBSフォーラムを追加したんだ。今はもうそんなことできないと思う。

2000年代初頭のゲームが本当に懐かしい。1) 人々が本当に交流してた。ドラマも友情も、全てがあった。どこで?クエイクネットやフォーラムで。どのクランもチャンネルを持ってて、1000人以上集まるところもあった。2) 人々は本当にチームで一緒にプレイしてた:CSやDay of Defeat、何でも。クランがあって、クエイクネットで#5on5をスパムしてた。3) そのクランは実際にLANで会ってた!2002年のSmauイタリアLANパーティーでは、イタリアだけで60以上のカウンターストライクチームがいたんだ。そして、自分のコンピュータを持ち寄るイベントだった。懐かしさの一部だとは思うけど、今の人たちとの交流のレベルはほぼ不可能だと思う。Redditは昔のスレッドフォーラムの代わりにはならない。議論はすぐに消えちゃうし、意味のある発展をするための時間すらない。

毒性がゲームをダメにしたんだ。2002年か2003年にCSがどれだけ真剣にプレイされていたかに本当に関わってたけど、Valveはそのチャンスを逃した。5v5が一番のフォーマットだよ。今でもマッチメイキングはひどいし、毒性のあるチームメイトが楽しさを台無しにする。ソロキューだと個々のパフォーマンスが無視されるから、ランクを上げたいならチーム全体を引っ張らなきゃいけない。ゲーム自体は素晴らしいけど、僕にはフラストレーションが多すぎる。

ルイジアナ・アンチスクリプティンググループ - LAGは、この遠い国に住んでいる間の家族みたいな存在だった。ルールはすごく厳しくて、子供たちもサーバーで遊べるようにしてたんだ。運営してたのは数人で、ベトナム戦の退役軍人のファントムもいた。楽しい思い出だよ。

おお、マジで!?2000年代初頭にT3でめっちゃ遊んでた気がする。機械に一度勝ったこともあるんだよね。でも、ハンドル名は全然思い出せない…何個も持ってたから。

友達とLANハウスで一晩中CSをやって、朝6時に出て、みんなでブラジルのパン屋(パダリア)に行って、焼きたてのパンとバター、コーヒーを食べたのが懐かしいな…