世界を動かす技術を、日本語で。

古いゲームが決して消えない理由と新しいゲームが消えてしまう理由

概要

  • 現代のマルチプレイヤーゲーム は、寿命が短く使い捨てになりがち
  • サーバー終了やライブサービス化 によるゲーム体験の劣化
  • 古いゲーム は今も多くのユーザーに支持され続ける現象
  • 技術的な互換性やサーバー運営の自由度 が長寿命の要因
  • モッディングやコミュニティ主導のサポート も重要な役割

現代ゲームの問題点

  • 最新のマルチプレイヤーゲーム は、短期間でサーバーが終了する事例が多発
  • ライブサービス型 では、頻繁なアップデートやFOMOイベントの裏で、 課金要素 が急増
  • アーケードゲームが「リデンプションゲーム」へ移行したように、 現代ゲームも金儲け優先 の設計
  • サーバー終了により 購入済みゲームがプレイ不能 になる問題が深刻化
  • EUなどで「Stop Killing Games」運動 が広がり、消費者の不満が高まる

古いゲームが生き残る理由

  • Epic GamesのUnreal TournamentCounter-Strike 1.6 など、20年以上前のゲームが今も現役
  • 公式サポート終了後も、ファンサイトやInternet Archive経由で入手・プレイが可能
  • CS 1.6 は毎日約1万人がプレイ、非公式コピーも含めればさらに多い
  • 「boomer shooter」ジャンル など一時的な流行を超えて、 古典的FPSの人気が不変
  • どんな低スペックPCでも動作可能 な設計が普及の決定打

低スペックPC対応の重要性

  • 1980〜90年代の家庭用PC(C64、Amiga、PC-8801等)は 最低スペック対応が必須
  • 2000年代の Dell Dimension 2400 のような低価格PCでも動くゲーム設計
  • Intel内蔵GPU のような低性能環境でも動作可能なゲームが主流
  • 現代の統合GPU は、当時のハイエンドGPUよりも高性能
  • 最新AAAゲームは高性能PCが必要 だが、古いゲームは 安価なPCやノートでも快適動作

サーバー運営とLANプレイの自由

  • 自前サーバー運営やLANプレイ ができるゲームは寿命が長い
  • マッチメイキング専用化 は、主に 海賊版対策 として導入
  • 公式サーバー終了後も、exeやini修正で新サーバーリストに接続可能
  • LANモード は、オンラインサービス終了後もプレイ継続を可能にする救済策
  • Battlefieldシリーズ など一部タイトルは有料レンタルサーバーで延命

モッディング(Modding)サポートの価値

  • 公式Modサポートの廃止 は、DLC販売や海賊版対策が背景
  • Frostbiteエンジン のように、技術的理由で一般公開が困難な例も存在
  • コミュニティ主導のMod開発 は、ゲーム寿命延長の重要要素
  • Mod対応ゲーム は、独自ルールや新コンテンツ追加で再評価される傾向
  • 開発元の姿勢 次第で、コミュニティの活発さやゲームの寿命が大きく左右

まとめ

  • 現代のゲーム業界 は収益重視で、 ユーザー体験や所有権が軽視 されがち
  • 古いゲームの長寿命 は、技術的な軽さ・サーバー自由・Mod文化など 多面的要因 による
  • 今後も、古典的ゲームの価値 は失われず、 新旧ゲームの共存時代 が続く見込み

Hackerたちの意見

記事はこのポイントをちょっと回りくどく説明してるけど、"古いゲームは決して死なない"っていう最大の理由は、単純に挙げられている古いゲームがその世代の良作だったからだと思う。リンド効果みたいなもので、長い間続いている作品は、さらに長く続く可能性が高いんだよね。ファンサーバーを立てたり、モッドを作ったりするほどの良いゲームだからこそ、残っているんだと思う。良いゲームの裏には、誰にも保存されることなく忘れ去られたものがたくさんあるんだ。

生存者バイアスにも注目すべきだと思う。彼は生き残ったものを見て、なぜそれが生き残ったのかを考えてるけど、同じ強みを持っていたのに消えてしまったものには目を向けていない(そしてそれらは「古いゲーム」とも見なされていない)。MAMEや他のコンソールエミュレーターには何千ものゲームがあるけど、今の文化にどれだけ残ってるんだろう?

そうだね、実際にどれだけの古いゲームを人々は覚えていて、今でもプレイしてるんだろう?100本?200本?それでも何万本のゲームの中の話だよね。

でも、忘れ去られたマイナーなゲームも、ディスクのコピーを持っていればプレイできるんだ。これらのゲームはコミュニティに保存される必要がなかったんだよね。だって、ライブサービスゲームのように儚いものとして設計されてなかったから。

最も好意的に解釈すれば、"特定のプレイヤー数を達成した古いゲームは、ピーク時のプレイヤー数に対して長い尾を持つのはなぜか?"という質問をしているようなものだね。これが本当にそうかは分からないけど、もっと面白い質問だと思う。

文化や創造性はお金に腐敗されて衰退してるだけだよ。「昔のゲームはその時代の良いものだった」ってのは説得力があるけど、ポイントには届いてないと思う。他の分野と変わらないよ。計画的陳腐化って本当にあって、すべての品質が崩壊してる。ゲームも、C-suiteや委員会によって、統計的なプレイヤーベースをターゲットにして設計されてる。利益が全てで、アートや品質じゃない。もはや、楽しそうなものを作ろうとしている小さなチームではないんだよね。これは一種の劣化だと思う。インディーゲームは文化が変わる希望の光だけど、今日も新しい記事が出たよ: >EAの目には、選んだジャンルへのその献身が「オタクを気にする必要がない」ことを意味していた。「彼らにアピールしようとする必要はなかった。洞窟にいない人々、つまり実際に欲しかった大きなオーディエンスを気にする必要があった。」 https://www.gamesradar.com/games/dragon-age/dragon-age-maest...

それに、N64のゲームを全部クリアするプロジェクトみたいなのもあるから、古いコンソールの最悪なゲームにもまだ興味があるって証拠だよね。

「多くのタイトル、同じゲーム」ってのもあるよね。新しいゲームを買う理由がないのに、古いゲームと同じで、機能の半分がDLCに隠されてるだけなら、古いタイトルは最初からそれを持ってるし、しかもMODにも優しいからね。

これは世代の問題でもリンディ効果でもなく、単純に欲が現代のゲームをダメにしてると思う。結局、バトルパスやポイント、もっとポイントを買うための永遠のグラインドループになっちゃう。コスメティックがフルプライスのタイトル並みの価格で、ルートボックスもあるし…。深みもクールなメカニクスもストーリーも何もない。プレイヤーが何時間もそれに気づいたら、20年前のゲームを起動して、またドーパミンを得るしかないんだよね。全然インスピレーションがないし、イースターエッグも特別なレベルも秘密も何もない。ログインしてバトルパスを買って、数ヶ月ごとにそれを繰り返すだけ。

現代のゲームは、リリースする会社がサーバーをホストすることが必要だってことを忘れないで。コミュニティサーバーをホストする方法なんてないし、ファンサーバーを作るのも大変な労力がかかる場合があるよ。特に、ゲームによってはアセットをサーバー側でストリーミングしてるから、事前に何かしらの方法でキャプチャしておかないと… でも、昔の「悪い」ゲームはまだプレイできるし、今も存在してるからね。

新しいゲームは、ビジネス戦略として計画的陳腐化をどんどん取り入れてるのが違うところだね。ゲームは、サーバーからアセットをストリーミングしたり、通信したりできないと動かないし、いつかそのサーバーをシャットダウンすることを計画してるんだ。そうなると、新しいゲームを買わざるを得なくなる。実際、デジタルエンターテインメントのどんな形態でもこのアプローチを使えるってのが本当に問題なんだよね。Netflixやストリーミング業界全般が、映画を計画的陳腐化のビジネスモデルに変えようとしてると思う。最初は、Netflixの売りはすべてのDVDのアーカイブを持ってることだったけど、今はどんどん、コンテンツがプラットフォームから消えることを期待するように私たちを条件付けてる。なんでかっていうと、クラシックな作品だけ見てたら、ストリーミングサービスにずっと加入する意味がないから。クラシックをダウンロードしたり買ったりすれば、それで終わりだからね。でも、彼らはこれに困ってるみたいで、出してる映画が昔の作品ほど良くないから。データによると、Netflixでは主に90年代の作品が見られてるらしいから、まだプラットフォームからそれを削除することはできないみたい。でも、彼らは試みるだろうね。一方、ゲームの出版社は私たちを完全に支配してる。ある日、計画的陳腐化モデルに切り替えて、私たちはそれに従っただけなんだ。

著作権法には、中間的な立場が欠けてるよね。たとえば、NESで『マリオブラザーズ3』を無料でプレイできるようにしつつ、誰もがマリオのIPを使ったり、大量に再販したりできないようにする法整備が必要だと思う。(今は法の執行が不完全だから可能になってるだけ。)著作権の目的は創作を促進することだけど、数十年前のゲームで利益を得ることはそれとは違う。著作権や特許は創作や発明を促し、商標は消費者を守る。これらの法律はそれ以上のことをするべきじゃない。

なんでみんながNESのゲームを無料でプレイする権利を持つべきなの?

著作権は今やかなり壊れかけてるね。ビットの複製コストがゼロになったことで、30年ほど前に多くの前提が崩れたけど、その影響はずっと引きずってる。AIがそれに追い打ちをかけたけど、元々揺れてたんだよね。いろんな修正の試みはあったけど、著作権法の一般的な理解と実際の判例、個人や企業がどこまでやっていいかの間には大きなズレがある。状況が良くなる前に悪化すると思う。多くの人が経済的・社会的な力からますます離れたものにお金を投資してるからね。でも、印刷機の時代の後の再調整のようなことが起こると予想してる。(その影響が広がるのに数十年かかったから、もしそれに比べるなら、しばらくこの状況が続くかもね。)

著作権を最初の14年に戻して、一度だけ更新可能にするのがいいと思う。

著作権が壊れてるって主張は、1本の有名なゲームを無料でプレイできないからってのは真剣に受け取れないよ。少なくとも、任天堂にお金を払ってそのゲームをプレイしたいって言ってよ…

結局、これは生存者バイアスについての記事だね。古いゲームが決して死なない理由や、新しいゲームが登場しては消えていく理由についての説明がたくさんある。実際、多くの古いゲームは消えてしまったけど、私たちはそれをあまり覚えていない。市場もずっと小さかったし、プレイヤーの割合としては生き残ったゲームが多かったんだ。確かにいくつかの理由は重要だけど、単に生存者バイアスが大きいのかもしれない。

記事からの引用: 「新しいゲームはたくさん出ては消えていくけど、最近はサーバーが引き上げられて、ゲームがプレイできなくなったり、機能しなくなったりすることが多い。特にこれが原因で、EUや他の国では「ゲームを殺すのをやめよう」というキャンペーンが起きている。開発者がサーバーを引き上げてしまうと、ゲームがプレイできなくなるのに、みんなはそのゲームを買うのに疲れてしまっているんだ。」

いや、表面的にはいい返答だけど、実際にはアーカイブできるものはちゃんとアーカイブされてるよ。昔、フリーマーケットに行ったときに、「Every Sega Genesis Game」とか「Every SNES Game」って書かれた明らかに海賊版のCDを見たのを覚えてる。結局、ネオジオとネオジオCDのゲームを手に入れたけど、そのコレクションにはリリース当時ほとんどプレイされていなかったものがたくさんあって、みんなあんまり覚えてないんだよね。このスレッドで誰かが「Madam Fifi's Whore-House Adventure」をプレイしてる人はいないって話してたけど、まだ手に入るよ。https://archive.org/details/d64_Madam_Fifis_Whore-House_Adve...

今日の最大の問題は所有権だね。5年前に話題になったゲームが、今はサーバーがダウンしてプレイできないものがたくさんある。その中にはシングルプレイヤー専用のゲームもある。昔のQuakeやCSのようにホストできないから、最初から所有していなかったんだ。Steamに数百本のゲームを持ってるけど、死んだら誰も屋根裏で古いCD-ROMを見つけて、それを試すために古いシステムを探すことはないだろう。アカウントは短期間の非活動の後に消去されるだろうし。CarmackはQuakeのトーナメントを開催して、フェラーリを賞品にした歴史的な行動をしたけど、彼は本当に気にかけていたんだ。もしかしたら彼は魂を売って、悪魔に10年後にeスポーツが流行ると言われたのかもしれない。要するに、開発者は気にかけていた。でも今は、業界のマクドナルド化が進んでいて、最近のRollerdomeのような状況が無数にある。ゲームは素晴らしいレビューを受けたけど、ゲームが発売される直前にスタジオ全体が解雇された。全員がね。確かに過去にも問題はあったけど、有名な「Maxis社員の配偶者vs Maxis」のようなものがあったけど、今は全く新しいレベルだ。人々は自分の会社を「Respawn」と名付けて、システムに対抗する意志があることを示している。でも、彼らがどうなったかをググってみて。トンネルの先に光が見えたと思ったら、Kickstarterでの無限のバポウェアや、Tarkovのように8年間「アーリーアクセス」にあるプロジェクトが待ってる(ねえ、ひどいこと言うな、確かに荒削りだけど、まだベータなんだから)。全体的に楽しかったけど、今はマルチビリオンビジネスになってる。業界で少し時間を過ごしたけど、聞かれたらいつも言うのは、若くて大きな責任がないなら素晴らしい冒険だけど、それをキャリアにすることは神に禁じられているってこと。

その中にはシングルプレイヤー専用のゲームもある。どれのこと?

どこでも同じように劣化してるよね。最初はユーザーのために作られた製品が、お金が入ってくるとユーザーが搾取される家畜にされちゃう。

でも、どうしてもホストしたいならできるよ。 https://freeinfantry.com/ を見てみて。この人たちは、ゼロからカスタムサーバーを作って、元のゲーム自体もハックしてるんだ。完全にコミュニティによってホストされてるよ。

もう一つの理由はシンプルさかもしれないね。昔のゲームは、すごく簡単に手に取って理解できるから。昔、Battlefield 1942をめちゃくちゃプレイしてたのを覚えてる(競技クランに入って、LANパーティーに行くような感じ)。Battlefield Vをやってみたけど、あまりにもいろいろありすぎて諦めちゃった。多分他にも素晴らしい要素があるんだろうけど、プレイしてみたときの反応は「これは多すぎて圧倒される」って感じだった。競技型マルチプレイヤーゲームで育った自分からするとね。

MOBAゲーム、特にリーグ・オブ・レジェンドやDotaの経験をそのまま語ってるね。15年前はプレイできるキャラが50~60人くらいしかいなかったけど、今じゃ100人以上いて、アイテムやカスタマイズも増えたよね。シューティングゲームも同じで、武器のクラスやサブクラス、マップ、ゲームモードが多すぎて、プレイヤーがゲームの本質から離れちゃうんだと思う。だから、カウンターストライクが今でも人気なのもそのせいだと思う。

BFVやBF6は正直ひどいと思う。BF1やBF5、BF6の競技シーンなんて全く想像できないよ。エイムアシスト地獄か、刺激で溢れた最低限のゲーム体験で、戦術やコミュニケーションの余地なんて全然ない。BF1942に近い体験をしたいなら、Hell Let Looseを試してみて。ほんとに素晴らしいから。

面白いのは、ゲームデザインの主なトレンドが「簡素化」と「シンプル化」だってこと。結果的に、ソフトウェアデザインで達成したいこととは逆の方向に進んでる。現代のゲームシステムは、深さや複雑さがなくて、浅くて複雑になっちゃってる。成功してる古いゲームは、開発者が計画していない戦略が生まれる「エマージェントゲームプレイ」があるから。もしこの分析が簡単なら、どうしてこれらのゲームがこの問題に影響されるの?それはビジネスの決定によるもの。ゲームはプレイヤーを新しい作品に飛びつかせる必要があるから、単に「またフルプライス払ってね」っていう理由以外の魅力を作らなきゃいけない。だから新しいメカニクスを導入するんだ。20年も膨張して、開発者が前の世代のメカニクスを捨てるのを恐れた結果、システムが複雑すぎて、計画された戦略が崩壊しちゃった。これが均質化の力を生んで、eスポーツやストリーミングによって、観客として楽しむためにデザインされたゲームが増えてる。eスポーツプレイヤーは均質な戦略を求めるから、メタに適応しやすくなる。要するに、ジャンルの歴史を引きずって既存のプレイヤーを集めるビジネスの問題なんだ。簡素化するってことは、より大きなリスクを取ることになるから、業界はリスク回避的になっちゃった。ストリートファイター2を例に挙げると、全てのメインストリームな格闘ゲームの青写真を作ったゲームで、いくつかの重要なルールを知っておく必要がある。例えば、ドラゴンパンチには発動時無敵があるとかね。それでも、学びたくないなら、直感的に楽しめるゲームだよ。ストリートファイターシリーズは、メーターを使う「スーパー」を導入して、そのメーターの使い方に選択肢を持たせるシステムを作ったから、防御にもっと選択肢が必要になった。だから、ストリートファイター6では「ドライブラッシュ」を導入して、「1ボタン攻撃」という明確なデザインコンセプトを持ってる。今は2つのゲージがあって、ゲージゲージとドライブゲージがある。でも、ドライブラッシュは非常に強力だから、基本的な仕組みを理解しないと飛び込めない。基本的なレベルを持つためにはどれくらいの努力が必要か?[0]を見てみて。

俺の問題は、「多すぎる」ってのがただの無駄な表現だってこと。深いところにいるから圧倒されてるわけじゃないし、新しいシステムに挑戦するのはワクワクするはずなんだけど、実際は無意味か、ちょっと失礼なフレーズが目の前にあるだけなんだよね。

どのジャンルにもFOSSの代替品が欲しいな。FOSSのMTGクローンを作ろうとしたけど、変なエッジケースにぶつかってばかり。小さなゲームでも、始めるにはしっかりしたチームが必要だよね。ゲームが最終的にマネタイズされても、FOSSのコアがあればいいな。CODを、無駄なスキンや副作用なしでプレイしたいんだ。そういうのを無くすために、基本の60ドルにさらに60ドル払ってもいいけど、絶対に実現しないだろうな。CSソースの頃は、スキンなしのサーバーを選ぶだけでよかったのに。

同意だね。ゲームに本気で時間を投資するのがちょっと気が引ける。結局そのゲームが自分のものじゃないし、課金で制限される可能性があるから。チェスや囲碁みたいなゲームには、みんなのものという満足感があって、時代を超えた魅力があると思う。もちろん、何世紀も前からあるけどね。

Nexuiz(FOSSのマルチプレイヤーQuake)やBeyond All Reason(Supreme Commander RTS)はどちらも素晴らしくて、大きなオンラインコミュニティがあるよ。Battle for Wesnoth(ターン制)も最高だし、0 ADはずっと開発が進んでる(RTS)。いい感じの、ちゃんとした大作RPGが足りないけど、他にも色々あるからね…

FOSSのMTGクローンに興味があるなら、XMAGEとForgeをチェックしてみて。すべてのカードは揃ってないけど、かなりの量はあるよ。 https://github.com/magefree/mage https://github.com/Card-Forge/forge

ゲームは曲みたいなもんだね。ラジオで流れるのは、今年の悪い曲と歴史の中の素晴らしい曲が混ざってる。

俺の考えでは、間違った人に聞いてるんじゃないかな。古いゲームが好きなのは、若い頃に遊んだからだし、同じように若い人たちに「どのゲームを死なせたくないか」聞くべきだと思う。ひとつの可能性として、選択肢が多すぎて、他のゲームに目が行ってしまうから、俺たちが感じたような希少性からの忠誠心がないんじゃないかな。昔は、Theme Hospitalが好きで、もっと遊びたかったら、次に近いゲームはTheme Parkだった(今はCorsixTHやOpenRCT2があるけど)。今は、たくさんのゲームがあるから、似たようなものが推薦されたり、見つかったり、海賊版があったりするよね。

Unreal Tournamentは、死ななかった古いゲームの例として挙げられるけど、友達と一緒にプレイしようとしたら、バグが多すぎて無理だった。メンテされてないゲームは、いつか動かなくなるよ。最初は明るさの問題があって、複数のコンピュータでゲームが暗すぎてプレイできなかった。最終的にどこかでパッチを見つけたけど、次はホストしてるプレイヤーが他のプレイヤーよりもずっと速く動けることに気づいた。結局、そこで諦めた。

リストにあるゲームの一つ、CS 1.6はValveがマスターサーバーをシャットダウンしなかったからこそ存在してるんだよね。EAやUbisoftなんかがやりがちなことだけど。だから、実際にシャットダウンされる可能性も十分あったし、今でもあり得るよ。