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Blender: マウスとキーボードを超えて

概要

Blenderが タブレット端末 向けに本格対応を開始。 iPad Proなどでの 完全なBlender体験 の実現を目指す。 ユーザー体験向上のための UI/UX改善 を同時に推進。 初期対応は Apple iPad Pro + Apple Pencil、その後Android等にも展開予定。 開発状況やデモは SIGGRAPH 2025 などで公開予定。

Blenderタブレット対応プロジェクト概要

  • Blenderの 3D技術普及ミッション の一環として、タブレット端末への本格対応を推進
  • Apple iPad, Microsoft Surface, Huawei MatePad, Wacom MovinkPad などの主要タブレットが対象
  • タブレット端末で Blenderの全機能 を利用可能にすることが目標
  • 各プラットフォーム固有の操作体系や タスク指向UI への最適化が必要
  • 既存の入力方式拡張、ワークスペース・アプリケーションテンプレートの改善を実施

対象ユーザー

  • 対象は「 Blenderユーザー全体」、デスクトップ・タブレットユーザーの区別なし
  • ペンデバイス を活用したいアーティスト(ペイント、スカルプト、2Dアニメーション)
  • タブレットを 主な作業端末 とするクリエイター
  • 外出先 でBlenderを使いたいユーザー
  • 初期リリースでは オブジェクト操作とスカルプト に重点
  • その後、 Grease Pencilやストーリーボード などアニメ系機能にも拡大

タブレットUXの課題

  • 単一フルスクリーンウィンドウ による作業フロー
  • 画面サイズの制約 による情報表示量の最適化
  • キーボード/マウス非搭載 (必要に応じて利用可)
  • タッチ+ペン の複数入力インターフェース
  • 処理能力・バッテリー の制限
  • ファイルシステムの分離 (特にiOS)

入力方式と互換性

  • キーボード・トラックパッド併用時は デスクトップ同等の操作感 を提供
  • Wacom Cintiqなど デスクトップ+ペンタブ 環境でも同様の恩恵を享受可能

UIモックアップ例

  • シングルエリアUI」+フローティング領域による一時的なコンテキスト表示
  • アセットライブラリ を活用したキットバッシング例
    • カスタムアプリテンプレート
    • ホイールメニュー (Ctrl/Cmd, Shift, Alt, Quick Favorites)
    • サイドバータブはアイコン表示
    • 3Dビューで OutlinerやProperties Editor へクイックアクセス
  • スカルプト用シングルウィンドウUI
    • メニューは デフォルトで折りたたみ
    • ショートカットヘルパー のオーバーレイ
    • ツールパネルはサイドバーから フローティングポップアップ に移動
    • モード設定 等はサイドバーへ移動

開発方針・進捗

  • 新コア機能をBlender本体に実装しつつ、 iPad等向けカスタムテンプレート を開発
  • デスクトップ版にも恩恵がある機能例
    • Quick Favoritesエディタ
    • ショートカットヘルパーオーバーレイ
    • サイドバータブのアイコン対応
    • サイドバータブの トグル表示 (Blender 5.0 alphaで実装済)
  • タブレット特有の機能
    • マルチタッチイベント・ジェスチャー
    • 複数エディタ/リージョン同時操作
    • ホイールメニュー
    • インタラクティブな ステータスバー (ショートカットラベルタップで切替)

iOS・タブレット開発

  • 開発は 専用ブランチ で進行
  • 開発経験者は chat.blender.org または DevTalkフォーラム での参加歓迎
  • iOS向け貢献歓迎分野
    • Blenderのビルド
    • タッチイベント・ジェスチャー対応
    • iCloud / AirDrop / ファイルシステム 対応
    • OpenSubdiv対応
  • 開発状況は projects.blender.org で随時公開

今後の予定

  • SIGGRAPH 2025(Vancouver) でiPad Pro上のBlenderテックデモを公開予定
  • その後 Blender HQ(Amsterdam) でワークショップ開催、設計やワークフローを再検討
  • ワークショップ結果は 開発チャンネル 等で共有
  • Blender Conference 2025 でもライブデモ予定

開発支援のお願い

  • 本プロジェクトは 初期段階、専任のデザイン・開発リソースが必要
  • Development Fund 加入や単発寄付で支援可能

Hackerたちの意見

これは素晴らしいニュースだね。今、たくさんのアーティストがiPad ProでProcreateをメインのプラットフォームとして使ってる。高価で使いにくいDCCソフトの設定をいじってた日々はもう懐かしいよ。デザイナーにとって、参入障壁がすごく高かったからね。

私はデジタルペインティングを教えてるんだけど、Procreateが少しずつ敵になってきてる。使いやすさやApple Pencilとの相性は素晴らしいし、学生たちも大好きなんだけど、小さい画面でデザインやクリエイティブな作業をするのは健康的じゃないよね。特に複雑な画像の場合は。マットペインティングやマルチレイヤー合成が必要な複雑なワークフローを維持するのも難しいし、デザイン教育のラボにタブレットがあるのはあまり良い状況じゃない… 学生のファイルを簡単にレビューしたり、プロのデスクトップアプリに出力を統合するのも難しいんだ。

自分でiOS用のポリゴンモデリングアプリをサイドプロジェクトとして作ってるから、ちょっと複雑な気持ちだよ。iPadでフル機能のBlenderが使えるようになるのは、グリースペンシル(3Dでの描画)やテクスチャペインティングにとって素晴らしいけど、逆にサイドプロジェクトの relevancy がちょっと下がっちゃった。Blenderに貢献できるかどうか、考えてみないとね。

あと、素晴らしいNomad Sculptもあるよ。メッシュエディタではないけど、すごくパフォーマンスの良いデジタル彫刻アプリなんだ。Blenderの彫刻ワークフローと比べると、フレームレートが高くて、メモリの使用量も少なくて、頂点数も多い。もちろんBlenderより制限は多いけど、彫刻のワークフローはずっと良いし、Blenderにエクスポートもできる。iOSにはBlenderが持ってない何かを提供できれば、パフォーマンスが良いだけでも、モデリングアプリは一つじゃなくてもいいと思うよ。

Blenderに足りないのは、簡単な3Dテクスチャペインティングだね。私の知る限り、まともな3DテクスチャペインティングのiPadアプリもないし、確実に市場の隙間があるよ。

逆に言うと、君のプロジェクトはさらに重要になったね。Blenderには代替品や競争相手が必要だよ。一つのプロジェクトが支配すると、みんな損するから。

元気出して!App Storeの歴史の中で、こういうものがストアに登場するのは独立したサイドプロジェクトにとって大きな勝利だよ。君のプロジェクトはもっと安くて特定の問題を解決できるかもしれないから、Blenderの大きなマーケティング効果が残す認知度から恩恵を受けるはず ;) どんどん作り続けて!

アプリ開発の業界に長くいるから、その気持ちはわかるけど、実はこれがネガティブじゃないってことも学んだよ。タッチデバイスで3Dアプリへの需要が強いっていうサインだからね。競争は本当に良いことだし、君のアプリは特定のユーザー層に合わせてもっとフォーカスできるから、従来のアプリよりもいいかもしれない。

iPad用のFeather 3Dやってる人見たことある?タッチスクリーンでの3D需要はすごくあるけど、どうやって実現するかは難しいね。

私のサイドプロジェクトがちょっと relevancy を失った。Blenderはかなりの学習曲線があるからね。君のアプリはもっと狭いフォーカスを持っているから、多くの人が使うものを作ることができるよ。

picocad見たことある?間違いなく俺のお気に入りのソフトの一つだよ。

ペンタブレットに優しい3Dモデリングアプリのコンセプトは、何年も前にインディー開発者によって先駆けられたんだよね。

このアイデアが最初にテストされるプラットフォームは、Apple Pencilを使ったApple iPad Proで、その後Androidや他のグラフィックタブレットに広がる予定だよ。Asusは毎年、非常にポータブルなフォームファクターで、マルチタッチサポートと最上級のモバイルCPUとGPUを搭載したパフォーマンスビーストをリリースしてる:X13とZ13。Surface Proシリーズも最新のRizen AIチップを搭載して、最大32GBのRAMが使えるから、これらがセカンドクラスの市民扱いされるのはちょっと悲しいね。PS: Blenderはこれらのマシンで問題なく動いてるけど、新しいタッチパラダイムがあればすごくいいし、新しいプラットフォームよりも良いテストになると思う。

ここに同意するよ。彼らはすでに良いテストベッドのデバイスを持ってるし、X13は大胆な試みだね。(唯一の制限はSnapdragonバージョンだけど)。私はLenovo Yogaを選んだのは、描画体験が良いからで、Lunar LakeのIntel SoCがBlenderでGPUアクセラレーションを持ってるからなんだ。

Blenderのセカンドライフスタイルのカメラコントロールが恋しい人のために、週末にこれを作ったよ: https://github.com/miunau/blender-secondlife-camera-addon これを使うと、キーボードとマウスで3D空間をナビゲートするのがすごく楽になるよ。

Windows MobileでBlenderのビルドを使ってみたんだけど、400MHzのHTC Nikiでこんなに効率よく動くなんて驚き!画面サイズが問題だけど、パフォーマンスはずっと前から良いみたいだね :D

あんまりデザインはやってないんだ。最初はキューブから始めて、彫刻や変形するのがBlenderのアプローチみたい。3D形状をデザインして組み立てる他の方法ってあるのかな?基本的にBlenderは「キューブから始めろ」って言ってるけど、なんでそうなのか、他にどんな選択肢があるのか知りたいな。

新しいBlenderファイルを開いて、スカルプトを選ぶと高ポリの球体から始まるよ。デフォルトのキューブは、何度も細分化しないと彫刻には向いてない。好きなスタートアップファイルを作れるし、他のアプローチにはサブサーフェスワークフロー、メタボール、サイン距離関数、プロシージャル(ジオメトリノード)やグリースペンシルなんかもあるよ。

これについても興味あるな。エンジニアリングの観点から見ると、SolidworksやFusionは平面スケッチを押し出すところから始まるんだ。これは従来の製造技術にうまくマッピングできるモデルだけど、あんまりアートっぽくはないよね。

Blenderは「キューブから始めろ」なんて言ってないよ。デフォルトの「一般」シーンにはキューブがあるけど、好きなメッシュやテキスト、カーブ、メタボール、グリースペンシル、ボリュームなどを追加できるんだ。ワークフローに関しては、リストにするには多すぎるし、ほとんどのアーティストは複数の方法を使ってるけど、一般的なものは以下の通り:* ベースメッシュからスカルプトして、リメッシュや細分化、ダイナミックトポロジーで解像度を上げていく。* プリミティブとブーリアンモディファイアを使って構築的にモデリングする。* メタボールを使って構築的にモデリングする。* 押し出しや結合、他の基本的な面やエッジ指向のオペレーターを使ってすべてを行う。* ジオメトリノードやシェーダーを使って、プログラム的に望む結果を得る。

「ハードサーフェスモデリング」ってキーワードを調べてみるといいかも。あと、伝統的なCADや「パラメトリックデザイン」も見てみて。これらはかなり重なる部分があって、主に「ボックス型の形状」にいくつかの「自由な形状」を加えたものに焦点を当ててる。一方で、オーガニックな形状には「スカルプティング」があって、もし「キューブから始める」から本格的なスカルプティングに移行したいなら、ZBrushのコミュニティを探ってみるといいよ。もっとニッチだけど、私が居心地を感じるのは、座標とテキスト入力を使ったモデルアプローチ。これに本当の名前があるかは分からないけど、ここで登場して、私が使ったところは:- オリジナルのAutoCAD(90年代を思い出して)では、たくさんの座標を統合コマンドラインでハッキングして重い作業をしてた。- POVRay(その前身や親戚も含めて)には、代数的ハイパーサーフェスでCSGを行うための素晴らしいDSLがある。聞こえは怖いけど、実際はそうでもないよ。マーク・シャトルワースは、宇宙旅行の際にレンダリングを作るために使った例もある。- プロとしては、FEMAPというツールで数年間働いた。たくさんの座標入力や数式を使って物を定義していて、FEMAPはそれに適してる。- 最後に、現代のアプローチの例としてOpenSCADがある。

どのBlenderチュートリアルも「Aを押して、Xを押してデフォルトのオブジェクトを削除する」から始まるよね。これが有効なポイントだとは思えないな。

スカルプト作品(オーガニックで自由なスタイルのキャラクターやオブジェクトデザインに最適)では、「クレイ球体」から始めるのも一般的だよ。iPad用のアプリに関して言えば、Nomad Skulptが人気だね。他の形状デザインのアプローチには、ライブでの加算・減算を使う方法があって、Nomadもそれをサポートしてるけど、3D Studio Max(Windows用)のようにそのインタラクションをアニメーション化することが意図されてるわけではない。製造されるアイテムを対象としたソリッドジオメトリモデリングもあって、これにはSolidWorksが一般的。最後に、Mayaのようなソフトウェアがあって、ここではいくつかのアプローチを取ることができる。リストに載せてないアプローチも含めてね(スクリプトやプロシージャルモデリングなど)。ここでの欠点は、学習曲線がかなり急だってこと。歴史が好きなら、PovRayもまだ存在していて、テキストマークアップを与えることでレンダリングを生成するよ。

ジオメトリを作る方法はいろいろあるよ。- スカルプティング:高密度のメッシュから始めて、ポイントを粘土のように引っ張る。- ポリモデリング:平面から始めて、エッジを伸ばしていって、望むトポロジーを作る。- ボックスモデリング:キューブや他の原始的な形から始めて、面を伸ばして形を作る。- NURBS/パッチ:ベジェ曲線を動かして、その間にサーフェスを作る。- B-reps/パラメトリック/CSG/CAD/SDF/BSP:数学的に定義された形から始めて、それを組み合わせたり引き算したりして、欲しいものを得る。実装はそれぞれ違うけど。- フォトグラメトリー/スキャン:複数の角度から画像を取り、ポイントを相関させてメッシュを作る。

いろんなアプローチがあるよ。例えば、構成的固体幾何学(CSG)では、シンプルな3D形状にブーリアン演算を使ってより複雑なオブジェクトを作るんだ。もう一つは2D形状の押し出しで、2D形状にボリュームを追加する方法。俺のメインツールはOpenSCADで、プログラマーだから3Dプリント用のモデリングをしてる。CSGと押し出しの両方をサポートしてるけど、Blenderのようなメッシュ操作はできない。一つのパラダイムが他より優れているわけじゃない。Blenderはキャラクターのモデリングにはいいけど、正確な形状を作るのは本当に大変だよ。3Dプリント用の多部品アクションフィギュアをモデリングするには、両方のツールが必要で、時には一つのツールでモデリングして、別のツールで仕上げることもある。

タイトルに主に返信するけど、VRベースの3Dモデリングが全然普及しなかったのは意外だね。自分はBlenderをちょっと触ったことがあるけど、すごくパワフルなツールなのに、インターフェースを使いこなすまでの学習曲線が急すぎる。直感的に3DモデリングできるクリエイティブなVRプログラムと比べるとね。プロのデジタルアーティストにとっては、プログラムの技術的なコントロールが重要なんだろうけど。

モデリングは結構手間がかかるよね。ほとんどのVRデバイスは動きが多くて、インタラクションの幅も限られてるし、画面もイマイチ。だから、体力的にも疲れるし、体験も悪くて、作業も遅くなる。XRがクリエイティブなワークフローで良いのは、大規模なレビューができることだね。BlenderにはすでにOpenXRプラグインがあるけど、使い勝手は良い時もあれば悪い時もある。

VRスカルプティングの最大の障害は、手や道具を休める場所がないことだね。物理的なメディアでは、粘土やガラスに体重や道具を預けられるから。これが高級な3Dカーソルに抵抗フィードバックがある理由の一部だよ。特に、何かに押し付けられると細かい動きがしやすくなるし、腕の重さを支える必要がなくなるからね。

BlenderでモデリングやアニメーションにVRを使ってる人もいるよ。- https://freebirdxr.com (免責事項:このプラグインの作者です)Freebirdはまだかなり基本的だけど、アクティブに開発中で、モデリングやポージングの機能が追加されてる。だから、確かにBlenderで作成や編集にVRを使ってるコアな人たちがいるけど、数は少ないのには同意するよ。

Blenderみたいなアプリだけじゃなくて、コードを書くアプリでも手書きができるようになりたいな。今は手書き認識がかなり良くなったから、でも今のところほとんどのアプリはイマイチな体験しか提供してない。新しいメディアを活かす方法を考えてないみたい。AIチャットボックスも同じで、もっとタイピングしたくないし、普通にコンピュータと話したい。AIベースのワークフローが自然なインタラクションとしてツールに統合されてほしい。

これは好みによると思う。私にとっては、タイピングの方がペンや鉛筆で書くよりも「自然」だし、ここ数年で月に一度もペンを使うことはないくらいだよ。

これはちょっと無謀だと思う。マウスとキーボードは、Blenderができる3Dのタイプに対して、疲れにくくてより正確な操作を提供するからね。私が想像するに、Blenderを「タブレット化」することで、ワークフローが簡素化されることになると思う。もう画面にそれが見えるしね。これじゃBlenderの力が落ちちゃうし、既存のユーザーも混乱するし、誰にも良いことはないと思う。もし強行するなら、タブレットインターフェースができること・できないことに合わせて、ブランドを再構築するのがいいんじゃないかな。「口に食べ物を詰め込んだ人はシェイクスピアを演じられないから、ハムレットを最大2音節の単語に翻訳しました。これでみんながシェイクスピアを演じられるようになった」って言ってるようなもんだよね。

トピックはずれるけど、言語学者のジョン・マクウォーターがシェイクスピアを現代英語に翻訳する面白いアイデアを持ってるよね。https://www.americantheatre.org/2010/01/01/its-time-to-trans...

ブログ記事によると、これを実装するためにアプリケーションテンプレートを使うみたいだよ。https://docs.blender.org/manual/en/latest/advanced/app_templ... タッチスクリーンのサポートは、切り替え可能なモードみたいになるんだ。デスクトップユーザーには影響ないと思うよ。

あなたの言ってることはわかるけど、BlenderがOSSプロジェクトとしての素晴らしい地位を持っているのに、UXに挑戦しているのは本当にクールだと思う。もしBlenderがこれをうまくやれば、OSSの風景や文化が変わるかもしれない。もちろんリスクはあるけど、運は勇者に味方するからね。

MaxonがZBrushをiPadに移植したんだって(去年リリースされた) https://www.maxon.net/en/zbrush-for-ipad それが具体的に何を意味するのかはよくわからないけど、直感的には君のコメントに同意するよ。ただ、ZBrushの移植は、少なくとも部分的に反論のデータポイントとして機能してると思う(部分的な理由は、例えばMaxonがCinema 4Dを移植してないから、Blenderにもっと直接的に類似してるのにね)。ZBrushの移植についてすごく興味があるんだけど、実際に顧客からの要望があったからなのか、それともMaxonのiPad専用アプリForgerの使用データから興味があることが示されたからなのか?それとも、Nomad Sculptみたいなアプリからの下からの破壊的な影響を防ぐための防御的な動きなのかな? https://nomadsculpt.com

これについてはよくわからないな。Blender 2.8と2.7を比べてみて。UIの大幅な改良の一部は、従来はメニューやホットキーだけだったものをビューポートのUIに露出させることだった。例えば、どの正投影の角度を選ぶかは以前はテンキーが必要だったけど、今はそれをするためのシンプルなGUIも追加された。全体的にマウスでの操作が楽になったけど、強力なvim風のキーボード操作がなくなったわけじゃないよ。

Blenderの使命は、3D技術を誰にでもアクセス可能にすることだ。 もしBlenderがアクセシビリティを優先するなら、これは絶対に試すべきだよ。今のキーボードやマウスの操作が失われるわけじゃないからね。ポイントは、(何らかの理由で)キーボードやマウスを使えない人たちに、今は手に入らないツールを提供することなんだ。若いユーザー層の中には、主なコンピュータのインターフェースがタブレットである人たちも多い。これがBlenderにとって全く新しいユーザーマーケットを開く可能性があるよ。少しは評価してあげてほしい…Blenderが今のワークフローを「ダウングレード」することはないと思う。このタブレット/ペンプロジェクトでは、どんなUI/UXになるかわからないけど、素晴らしいものになるかもしれない。Blenderのようなプロジェクトが実験する自由を持つことは重要だよ、そうしないと静的なエコシステムになっちゃうから。でも、正直なところ、Blenderが異なる入力デバイスで作業したい他の人たちにも3D作業を提供することを望まない理由は何だろう?もしそのツールが「Blender Lite」になったとしても、誰が気にする?君には役に立たないかもしれないけど、他の誰かには役に立つかもしれないし、その過程で君にとって役立つ新しい機能を見つけるかもしれないよ。