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Blender 4.5 LTSがリリースされました

概要

  • Blender 4.5 LTSの主な新機能と改善点のまとめ
  • VulkanバックエンドやGeometry Nodesの大幅強化
  • Grease PencilやEEVEEの新機能追加とパフォーマンス向上
  • UI・ワークフローの効率化と拡張性向上
  • 産業用途やファイルI/Oの互換性強化

Blender 4.5 LTS 新機能まとめ

  • Blender 4.5 LTSのスプラッシュアート「DOGWALK」はBlender Studio制作
  • Jonathan Lampel (CGCookie)、Harry Blends、Paul Caggegi、Wayne Dixon、Gleb Alexandrov、Aidy Burrows、Károly Zsolnai-Fehérらによる新機能解説

VULKAN BLEND ME UP

  • Vulkanバックエンド が正式サポート、OpenGLと同等の機能
  • デフォルトでは無効、 Preferences→System で有効化
  • ドライバーの最新版推奨、対応プラットフォーム・制限事項の確認必須
  • Blenderはハードウェアメーカーと協力しVulkan最適化

GEOMETRY NODES 強化

  • OBJ、CSV、STL、VDB、PLY、カスタムテキストファイル等のインポートが Geometry Nodes で統合可能
  • ドラッグ&ドロップ でファイルをGeometry Node Editorへ直接インポート
  • 新しいFormat Stringノードで柔軟なシーケンスインポート対応
  • 新ノード「Set Mesh Normal」でカスタムメッシュノーマル編集可能
    • Tangent Space/Free形式両対応
  • Grease Pencil Geometry Nodesも新ノード追加
  • Node Toolsはパネルサポートで整理しやすく、Adjust Last Operationパネルも強化
  • 今後はヘアダイナミクスや物理演算も予定

EEVEE & VIEWPORT

  • 起動時間・テクスチャ読込・シェーダーコンパイル の高速化
  • マルチスレッド/サブプロセスコンパイル選択可
  • 新しいシャドウターミネーターバイアスで低ポリゴンの自己シャドウアーティファクト減少
  • CyclesとEEVEEで共通設定化

INDUSTRY READY

  • 全ライブラリが VFX Reference Platform 2025 に準拠、スタジオパイプライン統合容易化

COMPOSITOR

  • シェーダー・Geometry Nodesの プロシージャルテクスチャノード がCompositorで利用可能
    • Brick, Checker, Gabor, Gradient, Magic, Noise, Voronoi, Wave, White Noise等
  • ノードの共通化・コピーが容易になり、Shader/Geometry Nodes間の統一感向上

EXTENSIONS

  • Blender Extensionsプラットフォーム拡大、 600以上の無料アドオン/テーマ 利用可
  • 独自アドオンやテーマの共有も可能

GREASE PENCIL

  • Compositor統合、Geometry Nodesツール対応、描画表現の向上
  • 新しいレンダーパスでGrease Pencilのストローク/塗りを分離出力
  • View Layer単位でGrease Pencilの描画無効化可能
  • 新しいSSAAアンチエイリアス方式追加で線画品質向上
  • SMAA/SSAAの個別・併用設定可能
  • UV表示が全モードで可能に

POINT CLOUD

  • 新オブジェクトタイプ「 Point Cloud」で3Dスキャンデータや粒子表現に最適
  • 通常のメッシュより高パフォーマンス
  • 属性で半径・位置・色などを管理
  • 3D ViewportのAddメニューやGeometry Nodesから追加・生成可

PAINT & SCULPT

  • Sculpt/Vertex/Texture Paintで 色のランダム化・ジッター 対応
  • Sculptモードのトリムが「Manifold」ソルバーで大幅高速化
  • Manifoldは“水密”メッシュ向けの新アルゴリズム

USER INTERFACE

  • UIがより直感的・洗練され操作性向上
  • ノードエディタで Fキー によるフレーム追加・解除が簡単
  • Properties Editorのタブ非表示機能で作業空間をカスタマイズ
  • 長いラベルの2行表示、Horizontal Listモード追加
  • Asset/File Browserでラベル折り返し・プレビュー調整が可能
  • Asset Browserで画面キャプチャによるプレビュー生成が簡単

その他の改善点

  • Cycles: Adaptive Subdivision改善、カスタムカメラ(OSL)対応、バンプ補正強化
  • NVIDIA OptiX: 最低ドライバー535に更新
  • リギング: ボーン表示・Driver Editorの新スナップ、旧制約の削除
  • アニメーション: Playheadスナップ、Pose Modeのグループ選択強化
  • Video Sequencer: キャッシュ改善、HDRプレビュー、操作性向上
  • コア: ファイルパス変数対応、Dependency Graph最大18%高速化、Windowsクラッシュ時のリカバリーポップアップ
  • ライティング: 新しい露出・温度・正規化オプション、Light unit(W)削除
  • レンダリング: FFV1コーデック10/12/16bit対応、ピクセル密度設定、BMPのアルファ対応
  • I/O: glTF, USD, FBX, ProRes, OpenEXR等の入出力機能強化とバグ修正
  • カラーマネジメント: OpenColorIOファイルルール対応

今後の展望

  • Geometry Nodesのさらなる進化(ヘアダイナミクス/物理演算)
  • Point Cloudのシミュレーション系対応拡張
  • Blender Studioによるオープンゲームプロジェクト「DOGWALK」も注目

  • Blender 4.5 LTSは 2D/3Dアニメーション、VFX、ゲーム制作 など多様な用途に最適な最新版
  • 詳細やダウンロードは公式サイト・リリースノート参照

Hackerたちの意見

Blender 4.5 LTS リリースノート: https://developer.blender.org/docs/release_notes/4.5/

MacOSでHDRがサポートされてるかは分からないけど、私の知る限り、Windowsではサポートされてないし、LinuxではWaylandでしかサポートされてないんだよね。WaylandとX11の論争は好きじゃないけど、現代的な機能がWaylandでしかサポートされてないのを見ると嬉しい。これで「ごめん、x11は使えないんだ、必要な機能がサポートされてないから」って言える人たちが出てくるかもね。話が少し対称的になるかも。編集: 修正: 開発中の5.0バージョンについての話だよ: https://devtalk.blender.org/t/vulkan-wayland-hdr-support/412...

Waylandを使えたらいいなと思うけど、仕事や遊びで使ってるソフトに関しては問題やバグが多すぎるんだ。新しいBlenderバージョンで再度テストしてみるつもりだけど(それが問題のあったソフトの一つだったから)。

現実的には、ほとんどの商用ソフトやユーザーはWindowsマシンを使ってる。これは基本的にBlenderの相互運用性と、サードパーティプラットフォームのライセンス互換性の問題だよね。多くのアーティストがWindowsのファイルシステムやカラキャリブレーションの概念に困惑してるから、こんな状況じゃなければいいのにってみんな思ってる。ユーザーのごく一部のためにプラットフォーム特有の機能を作るのは非効率的で、多くのアプリはLinuxプラットフォームに移植されることはないだろう。Blenderはアドオンエコシステムのデータを見て、ユーザーがどこに価値を見出しているかを評価すべきだと思う。非常に多用途なプログラムだけど、ギミックよりもメディアやゲームのワークフローインターフェースに焦点を当てるべきだね。頑張ってね =3

最近の機能がWaylandでしかサポートされてないのを見ると嬉しいな。なんで?それが理由でBlenderに完全には移行できないかも。15年間、自分の趣味のゲームエンジンを作ってきて、Blenderをワークフローに取り入れるのを楽しみにしてたんだけど、これだとちょっと嫌だな。WaylandはXのようにはうまく動かないんだよね。

WaylandがXに比べて機能が足りないっていうのが出発点なら、理想的な結果はどちらの選択肢も機能が全部揃うことじゃなくて、どちらか一方が全部の機能を持つことだよね。

macOSでは確実にそうだし、Windowsでもそうだと思う。ビューポートのカラーマネジメントをDisplay P3に設定する必要があるよ。古いバージョンではAGXやFilmicを使えなかったけど、今はDisplay P3でAGXを使えるはず。

素晴らしいアプリで、LLMを使って使い方を教えてくれるのが助かると思う。そうじゃなきゃ、何ヶ月もかけて試行錯誤しなきゃいけないかも。YouTubeでBlenderを簡単に見せてる人たち…実際、彼らはBlenderしかやってないんだよね。 ;-) いつか、LLMがUIに統合されるのを見たいな。全体的に複雑に書かれたアプリが出てきて、LLMが必要なインターフェースになることもあると思う。

へぇ、今日知った!https://github.com/ahujasid/blender-mcp これ使ってる?

おお、英語でBlenderに指示を出すのって、かなり手間がかかりそうだね。例えば、いろんな椅子を生成させて、気に入ったメッシュを選んで、そこから細かい調整を頼んで満足するまでやる感じ。最後の仕上げは手動でやるってことね。

それか、ある程度の期間、ずっと潜り込む必要があるね。昔、Quake 3の頃に3D Studio Maxの海賊版を手に入れて、Quake(かHalf-Lifeかも)キャラクターモデルを作ってみようと思ったんだ。オンラインチュートリアルを見つけて、背景画像を「トレース」する方法をステップバイステップで教えてくれたから、前面、背面、側面の人間の画像を用意して、いろんなビューポートに読み込んで、そこから頭や腕、足を押し出すための長方形を描いたんだ。それから、そのブロック状の人間のメッシュを背景画像に合わせて調整して、進めるにつれてメッシュからもっと詳細を押し出していった。1日でかなり粗い人間モデルができたよ。でも、3Dモデリングはあまり好きじゃないってこともわかった。けど、本当に楽しんでる人なら、良いチュートリアルがあれば1、2週間で習得できると思う。LLMは学ぶ部分を省いてしまうから、プロンプト以上のものを作るのが難しくなるよね。LLMにはまだ複雑な気持ちだけど、欲や利益の動きで世界を飲み込んでいくんだろうな。

パフォーマンスについての話が多いけど、そのウェブページは信じられないくらい遅いし、カクカクしてる。

幸いなことに、Blenderはウェブページじゃないからね。

Blenderを使って価値を感じてるなら、サポートしてあげてほしいな: https://fund.blender.org/ 月にコーヒー一杯分でも、すごく助かるから。サポートを考えてみてね :)

使わなくてもチップを渡せるよ。そんな成功したクリエイティブプロジェクトの価値は、それ自体が楽しみだからね。

できる限りオープンソースをサポートしよう。たとえBlenderの代わりにプロプライエタリソフトを使っていてもね。オープンソースを支援することで、あなたの有料代替品に競争が生まれるから、より良い製品やお得な取引を提供せざるを得なくなるんだ。

特にBlenderみたいなソフトウェアはね。間違いなく、最もよく作られたFOSSプロジェクトの一つだよ!

Blender Studioにも登録できるよ! https://studio.blender.org/ トレーニングやアセット、最近のDog Walkアップデートみたいな制作ログにアクセスできるし、Blenderをサポートすることにもなるよ。 https://studio.blender.org/projects/dogwalk/production-logs/

これは毎年ずっと応援してるプロジェクトなんだ。彼らがやったことは本当に素晴らしい。マジで驚きだよ。

Blenderが3Dコンテンツ制作の世界を飲み込んでる感じがするなぁ。アニメーションの業界標準はまだMayaだけど、ジオメトリーノードはHoudiniほど強力じゃないし、でもBlenderはすごい進歩を遂げてるよね… もう3Dsmaxや3DCoatを最初のDCCとして学ぶ趣味人や学生っているのかな?*:もちろん、genAIがその世界を完全に消し去ることがない前提だけど。

BlenderがOSSで、Pythonでスクリプトが書けるから、将来のgenAIやエージェントがBlenderと直接連携する可能性があるのも驚きじゃないね。

Blenderは3DアニメーションのPythonみたいなもんだね。全体的に見ると、2番目に優れたツールだよ。あ、これはディスりじゃないからね。本当に全体のワークフローでそのレベルの信頼性を保つのは難しいから。

Mayaは10年間あまり変わってないけど、それはトレーニングやドキュメンテーションにとって賢い選択だね。彼らはコンテンツ部分に焦点を当てていて、それが価値提案になってる。Blenderはずっと永続的なベータ問題を抱えていて、退屈なコアデザインの問題が優先されなかったから、開発者には良いけど商業環境ではリスクになるよね。Houdiniは面白いけど、Blenderのジオメトリーノードが機能している今、別のプロプライエタリなエコシステムがワークフローをどう改善するのかは不明だね。=3 Entagmaチャンネルは、HoudiniとBlenderの最先端機能を短いラボチュートリアルでカバーしてるよ:https://www.youtube.com/@Entagma/videos

「genAIが期待通りに機能しなくて、その世界が完全に消えてしまうとは思ってないけどね。」心配する気持ちやその理由はわかるけど、デジタルコンテンツのクリエイティブツール(2D、3D、動画)に大半の成人生活とキャリアを費やしてきた僕としては、AIは短期的には混乱をもたらすけど、長期的にはプラスになると思う。スキルのあるプロたちをより早く、より生産的にしながら、非プロの人たちが自分のクリエイティブなビジョンをもっと実現できるように助けるはずだ。30年以上、ツールの進化はクリエイティブな人たちに自分のビジョンを実現する力を与えることに関わってきた。もっと多くを、より早く、安く、高品質で作るためにね。もちろん、彼らがその力をうまく使うとは限らないけど、「新しいツールが底辺の人たちに悪いコンテンツをもっと作らせるだけだ」という懸念は、1989年に始めた頃からずっと言われてきたことだよ。90年代にも「確かに、新しいツールは95%のクソを生み出すけど、5%の素晴らしいものも生み出すだろう」と言ってたし、それは今でも変わらないと思う。

「genAIが期待通りに機能しなくて、その世界が完全に消えてしまうとは思ってないけどね。」現状はまだまだ改善の余地があるよ。アニメーションを除いて、実際の3Dコンテンツ制作の問題に取り組んでいるモデルや技術はまだ見たことがない。ほとんどのソリューションは、実際に必要なこととは全く関係ないことを解決しようとしている。悪いメッシュを生成したり、メッシュすら生成しなかったり、トポロジーが悪かったり、一貫性のないポイントサンプリングを持っていたり、トレーニングデータをそのまま模倣することに非常に敏感なんだ。ここまで来たのはすごいけど、本当に問題空間を理解するには、既存のツールを使ってみる必要がある。そうすることで、実際の問題を解決する新しい有用なアイデアが浮かんでくるんだ。でも、正直言って、この分野の人たちは全然わかってないみたい。信じて、3Dモデリングソフトは本当に得意なことをやってるし、人間と機械が一緒に働くこれらのよく考えられたソフトウェアを打ち負かすのは本当に難しいよ。

「genAIがうまくいかなくて、その世界が完全に消えちゃうってことはないと思うけどね。仮にgenAIが映画やアニメの裏方業界を潰したとしても、ゲーム開発には3Dソフトが必要だと思うし、GodotはBlenderに比べてモデリングやアニメーションの能力が全然足りてないからね。もしAIがアーティストの仕事を奪い続けることになったら、長期的には彼らもなんとかするだろうけど。」

カスタムメッシュの法線はすごく重要だよ。これまでは本当に面倒だったからね。最後に出てくるのが、OSLを通じてカスタムカメラを定義すること。これがすごく面白い機能で、物理的に正確なレンズエミュレーションができるし、標準のパースペクティブカメラモデルよりもずっと面白いボケを実現できるんだ。: https://www.reddit.com/r/blender/comments/1kehtse/new_camera...