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Steamでゲームを購入するほとんどの人は、それをプレイしない

概要

Steamユーザーの多くは購入したゲームを実際にはプレイしない傾向 Steamのプレイヤー層はコレクター的な趣味性が強い ゲーム開発者は「買ったのに遊ばれない」現象を気にしすぎる必要なし ジャンル明確化やセール参加が衝動買いを促進 Steamの特性を理解し、現実的な期待値を持つことが重要

Steamユーザーの購入行動と「積みゲー」文化

  • Steamユーザー の多くは 購入したゲームを実際にプレイしない 傾向
  • Netflix共同創業者Reed Hastings の「我々はFortniteや睡眠と競合している」という発言
    • エンタメ市場の断片化と消費者の時間争奪戦
  • インディー開発者 が不安に感じる「大手や睡眠との競争」への誤解
  • Steam が他プラットフォームよりインディーに利益をもたらす理由
    • 熱心な趣味人 が多い市場構造
    • コレクション目的 でゲームを購入するユーザー層の存在

「積みゲー」現象の普遍性

  • Reddit の「pile of shame」投稿例
    • Lego、Warhammer、編み物など多ジャンルで共通
  • 日本語の「積ん読(tsundoku)」 :読まない本を買い溜める現象
  • Steam は「デジタル積みゲー」を容易にするプラットフォーム
    • Simon Carlessの調査: Steamユーザーのゲームコレクションの51.5%が未プレイ

Steamにおける販売戦略の現実

  • Steam は「遊ぶ時間がない」ユーザーにも売れる市場設計
    • Valve は「理論上無限のプレイ時間」をユーザーに提供
  • 開発者が 30%の手数料 を支払う価値
    • コレクター気質のユーザー による衝動買い
  • Steam Next Fest 調査:多くのユーザーは デモ版すら遊ばずウィッシュリスト登録
    • デモ制作は無駄ではなく、コレクション欲求を刺激する役割

「売れるが遊ばれない」ことの意味

  • 大半の購入者が未プレイ でも落胆不要
    • Steamの市場特性として正常
    • 合理的な消費者 だけなら業界規模は大幅縮小
  • Steamworks Financial で「販売数」と「実際の起動ユーザー数」を比較可能
  • 重要なのは「遊ばせる工夫」より「購入される工夫」

衝動買いを促すタイトル・ジャンルの重要性

  • 話題性ジャンル明確化 が衝動買いを後押し
    • 例: Slay the Princess は一目で内容が伝わるタイトルで大ヒット
    • Scarlet Hollow は提案が曖昧で売上に差
  • ジャンルが不明瞭 なゲームはコレクターに響きにくい
    • ジャンルトロープ (定番要素)の活用推奨
    • トレーラーやカプセル画像、UIもジャンル感重視

AAAタイトルやバンドル、セールの影響

  • AAA大作と同時発売 でもコレクター層には影響少
    • 興味があれば両方購入される傾向
  • バンドル販売 も衝動買いを誘発
    • 約10%のユーザーが関連ゲームもセット購入
  • 頻繁な割引 やセール参加がウィッシュリスト通知を活性化
    • Steamサマーセール は未プレイゲーム購入の主戦場

開発者へのアドバイス

  • 自分自身も「積みゲー」ユーザーである ことを自覚
    • SteamDBで自身の未プレイ率を確認可能
  • 購入=熱心なファン ではない現実を受け入れる
    • 多くのユーザーにとって、あなたのゲームは「積みゲー」の一部
  • 現実的な期待値設定 と「買わせる工夫」に注力
    • ゲーム開発を楽しむ姿勢の重要性

Hackerたちの意見

個人的には、Humble Bundleのおかげで未プレイのゲームが山ほどあるんだよね。1本のゲームのためにバンドルを買ったら、他の9本もついてきちゃったりして。中には念のためにクーポンを引き換えたものもあるし。

うん、それが一番の原因かも。何かを手に入れてプレイしないのは私も罪だけど、半分以上はHumble Bundleのせいだと思う。

それにセールもあって、特に昔のデイリーセールでは、90%オフのゲームを見て「お、これいいじゃん。2ドルなら出せるな」って思うけど、実際にはプレイしないことが多いよね。

私の木曜日の朝の習慣は、EpicやPrime Gamingから無料ゲームをダウンロードすること。お金を払わずに手に入れたゲームが何百本もあって、たぶんプレイすることはないだろうけど、たまに古いゲームについて読んで、これらのギブアウェイからライブラリにあるのを見つけて楽しむことができる。PS+やGamePassの時も同じことをしてた。Steamではあまり成功してないけど、HBでは同じことをしてたよ。こういうことをしてる人は他にもたくさんいるだろうから、結果に影響を与えてると思う。

同じく。私のライブラリは70%以上未プレイのゲームばっかりだけど、使ったお金で言うと10%未満だと思う。一般的に、人はディスカウントの時に衝動買いしやすいから、特に大幅な値下げの時はね。だから、未プレイの売上から大部分の収益を得るとは思ってないよ(それに、提供された統計では平均32.7%が未プレイ、中央値51.7%が未プレイだから、そもそも「大部分」じゃないし)。

私も同じような状況だけど、最初からハンブルバンドルのサブスクリプションを持ってるよ。お金を払って買ったゲームは100%プレイしたと思う。多くの人が個別のゲームを買ってプレイしないというのは、間違った解釈かもしれない。そういうことをする人も知ってるけど、ボードゲームでも、彼らは通常プレイするつもりで買うけど、生活が邪魔をするんだ。私の場合とは全然違うシナリオで、気づかないうちにただため込んでいくんだ。ゲームの回顧を読んで、すでに持っているかどうか気になったことが何度かあるけど、だいたい50%の確率で当たるよ。

本やサイドプロジェクト、Udemyのコースとかも同じ感じ。ゲームだけの話じゃなくて、人間の性なんだよね。

コレクションの欲求って、あんまり良いものじゃないよね。

文化によっては、そういう現象に特有の言葉があるよね。日本語では「積ん読」って言うし。道具を買うことは満足への一歩なんだ。満足への道を歩くより、まずはその一歩を買う方が簡単だし。でも、実際には一度しか使わない本もあって、全部を消費するわけじゃないよね。

そうだね、ボードゲームも同じことが言えるよ。ボードゲームがプレイされる平均回数は1回未満だし。

ほとんどの「未プレイ」のSteamゲームは、実はSteam以外でたくさんプレイしてるんだ。時々、自分のSteamアカウントが「Steamで時間を追跡されていない」=「狂ったコレクターが買った未プレイのゲーム」みたいな統計に貢献してるのを考えちゃう。でも、そのストーリーが大体正しいことが多いから、まあいいや。

ちょっと補足すると、私も同じような使い方をしていて、ゲームを「海賊版」でプレイして、何度も遊ぶものだけを買ってるんだ。返金ポリシーやプロセス、いろんな制約が嫌いで、ゲームを買った後でも、便利だから海賊版を使い続けることが多いよ(オフラインプレイできるし、ログインもいらないし、すでにインストール済みだし…ゲームが100-150GBもあると、Steamで再インストールするのは時間の無駄になることもあるからね)。他にこういう誤解を招くような使い方はあるの?

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